• 제목/요약/키워드: Scenario-based design

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The Use of Persona Based Scenario Method for the Development of Web Board Game for the Pre-elderly

  • Seo, Mi-Ra;Kim, Ae-Kyung
    • International Journal of Contents
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    • 제10권2호
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    • pp.37-41
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    • 2014
  • This study defined the pre-elderly as middle age people from 50 to 59. Because it is difficult to produce a design to satisfy the pre-elderly without deeply understanding them, their financial and physical characteristics and persona-based scenario method was studied. An experimental study about persona based scenario method was conducted, and as a result, the types of personas found were as follows: 1) Users enjoy the same games online and offline. 2) Users enjoy playing alone on the computer. 3) Users prefer games that end quickly with win or loss. Writing the situation scenario for each type, the pre-elderly's problems and needs occurring while they play web board games were obtained. The obtained user requests were as follows: users would like the level of difficulty to be simpler in the game of baduk; users wanted unlimited credit and refrainment from using English words in go-Stop; and there were simple comments about game screen design.

시나리오 기반 인터페이스 디자인 방법론에 관한 연구 - 웹 서베이를 통한 시나리오 수집과 검증 방법을 중심으로 (A Study on Methodology of Scenario-Based Interface Design - with an focus on Scenario Collection and Verification method through Web Survey)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.395-404
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    • 2003
  • 사용자 중심적, 참여적 디자인이 부각되면서 다양한 분야의 디자인 프로세스에서 시나리오를 활용하는 시나리오 기반 디자인 기법이 적극 도입되고 있다. HCI 분야에서도 사용자에 대한 정보와 태스크를 추출하기 위하여 시나리오를 활용하고 있으나, 현재의 요구사항 시나리오 수집 방법을 주요 기법으로 활용하는 시나리오 기반 디자인은 주로 시스템 존재 자체 에 대한 유용성의 상황을 묘사하는 디자인 단계에서 유용하게 활용되었고, 구체적인 인터페이스 디자인에서는 갭이 존재했었던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구에서는 시나리오 기반 디자인 방법이 인터페이스 디자인 단계를 거쳐 디자인 해결안을 도출하기까지 가능한 갭이 없이 적절하게 연결될 수 있게 하는 시나리오 기반웹 서베이의 기법적 가능성을 탐색하고, 이를 홈네트웍 컨트롤러의 인터페이스 디자인 사례에 접목한 실험 연구를 진행하였다. 설문의 분석 결과, 디자이너가 일단 수집한 시나리오를 바탕으로 태스크를 설정한 결과를 다양한 사용자층에 의해 요구 정도의 우선 순위를 검증받을 수 있었으며, 이는 메뉴 구조의 깊이와 순위를 결정하는 근거가 될 수 있었다. 또한, 사용자 계층의 라이프스타일에 따라 다양한 태스크에 대한 요구 정도가 다르게 나타남을 발견하고 기본 태스크를 제외한 메뉴의 내용 및 상황 모드를 옵션으로 제시하여 개인에 맞게 선택, 추가하는 방식을 제안할 수 있었다. 또한, 질문의 방식과 내용의 적절한 선택에 의해 사용 시나리오 수집 및 이의 데이터베이스화에 대한 가능성을 탐색할 수 있었다.

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소부대 전투시나리오 기반의 UGV 효과분석 실험방안 연구 (A Study of Experimental Design for Unmanned Ground Vehicle Effectiveness Based on a Small Unit Combat Scenario)

  • 이재영;김종만;박건영;김준수;신선우;변재정;배성민
    • 품질경영학회지
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    • 제42권4호
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    • pp.591-606
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    • 2014
  • Purpose: The purpose of this study is to design an experimental simulation model for evaluating the UGV(Unmanned Ground Vehicle) effectiveness in a small unit combat scenario. Methods: We design and build a simulation model to evaluate the combat effectiveness of UGV in a small unit combat scenario. In order to build a simulation model, we used AnyLogic software tool which has functional advantages to describe agent-based simulation model. As for the combat scenario, we applied the typical engagement of mechanized unit equal or lower than battalion level. Analysis process follows the three phases. 1) Design an agent based conceptual medel in a small unit combat scenario. 2) Build a simulation medel using AnyLogic tool. 3) Analyze the simulation results and evaluate the UGV effectiveness. Results: The UGV effectiveness was measured and presented as a numeric values. Those numeric values were represented as a MOE(Measure of Effectiveness) which was the blue survival ratio. Conclusion: We developed an agent based simulation model which can provide a pattern of change how UGV effectiveness varied depending upon the number of UGV in a small unit combat scenario. We also found that the UGV effectiveness grows in the given scenario as the number of UGV increases.

시나리오 기반 디자인을 이용한 네트워크 환경에서의 사용자 경험 설계 - PACT 분석을 적용한 개념 디자인 연구 - (Designing User Experiences in Network Environment with Scenario-Based Design - PACT Analysis Approach to Conceptual Design -)

  • 이상희;김준환;임진호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.240-245
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    • 2006
  • 시스템의 복잡도가 증가하고 컨버젼스 제품들이 늘어나면서 기존의 사용자 인터페이스 설계 방법론으로 미래의 사용자 환경을 예측하기엔 한계를 보인다. 또한, 제품 개발 시 관련 부서간 협업의 비중이 늘어난 반면 커뮤니케이션을 통해 얻을 수 있는 효과가 감소하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 사용자 경험 설계 방법론으로써 PACT 분석을 응용한 시나리오 기반 디자인(Scenario-Based Design)을 채택하여 디지털 가전제품간의 네트워크 사용 환경에 대한 개념 디자인 방향을 효율적으로 제시하였다. PACT 분석은 People, Activity, Context, Technology 등 4 가지 요소를 시나리오 전개의 중요한 인자로 삼고 있는 방법론으로써 미래 사용 환경에 대한 예측과 체계적인 접근을 가능하게 했다. 또한, 다양한 전공자들로 구성된 관련 부서간의 커뮤니케이션 도구로 활용되어 각 분야의 전문성을 결과물에 반영하기에 효율적이었다. 추후 연구과제로는 본 방법론을 체계화하여 복잡하고 예측하기 어려운 도메인을 위한 사용자 중심의 설계 프로세스를 구성할 예정이다.

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다중 지진 시나리오를 고려한 원전 격납구조물의 조건부 평균 스펙트럼 기반 지진취약도 평가 (Seismic Fragility Assessment of NPP Containment Structure based on Conditional Mean Spectra for Multiple Earthquake Scenarios)

  • 박원호;박지훈
    • 한국지진공학회논문집
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    • 제23권6호
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    • pp.301-309
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    • 2019
  • A methodology to assess seismic fragility of a nuclear power plant (NPP) using a conditional mean spectrum is proposed as an alternative to using a uniform hazard response spectrum. Rather than the single-scenario conditional mean spectrum, which is the conventional conditional mean spectrum based on a single scenario, a multi-scenario conditional mean spectrum is proposed for the case in which no single scenario is dominant. The multi-scenario conditional mean spectrum is defined as the weighted average of different conditional mean spectra, each one of which corresponds to an individual scenario. The weighting factors for scenarios are obtained from a deaggregation of seismic hazards. As a validation example, a seismic fragility assessment of an NPP containment structure is performed using a uniform hazard response spectrum and different single-scenario conditional mean spectra and multi-scenario conditional mean spectra. In the example, the number of scenarios primarily influences the median capacity of the evaluated structure. Meanwhile, the control frequency, a key parameter of a conditional mean spectrum, plays an important role in reducing logarithmic standard deviation of the corresponding fragility curves and corresponding high confidence of low probability of failure (HCLPF) capacity.

AINI 신호 프로토콜의 연동 시나리오 설계 (A Design for Interworking Scenario of AINI Signalling Protocol)

  • 김정윤;주성순
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 1998년도 추계종합학술대회 논문집
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    • pp.225-228
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    • 1998
  • This paper specifies the interface and procedures of AINI signalling protocol, which is defined for supporting interworking between ATM public network based BISUP and ATM private network based P-NNI. Also it is discussed in this paper that the required considerations such as message, information element and QoS to design AINI interworking scenario, and evolution direction.

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확률론적 지진재해도를 이용한 시나리오 지진의 결정기법에 관한 연구 (Study on the Scenario Earthquake Determining Methods Based on the Probabilistic Seismic Hazard Analysis)

  • 최인길;중도정인;전영선;연관희
    • 한국지진공학회논문집
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    • 제8권6호통권40호
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    • pp.23-29
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    • 2004
  • 원전 구조물 및 기기의 내진설계를 위한 설계지진의 설정에는 결정론적 방법이나 확률론적 방법이 사용되어 왔다. 최근에는 확률론적 지진재해도 분석이 일반화 되면서 확률론적으로 설계지진 및 평가용 지진의 설정 방법이 합리적인 방법으로서 인식되어 많이 사용되고 있다. 우리나라의 경우 원전부지에 대한 확률론적 지진재해도 분석이 확률론적 지진위험도 평가의 일환으로 대부분 완료되어 있다. 본 연구에서는 확률론적 지진재해도의 재분해를 통하여 확률론적 시나리오 지진을 산정할 수 있는 기법을 확립하고 국내 원전 부지에 대한 확률론적 지진재해도 분석 결과를 이용하여 계산 예를 수행하였다. 이 기법을 사용하면 내진설계 및 내진안전성 평가에 활용할 수 있는 확률론적 시나리오 지진을 설정할 수 있어 매우 유용한 것으로 판단되며 합리적인 시나리오 지진의 산정을 위해서는 합리적인 지진구역도 및 감쇄식의 개발이 필요하다.

RDII발생 및 기존 시나리오에 따른 오수간선 네트워크 설계방법 검토 (Assessment of Design Method about Sanitary Sewer Network according to RDII and Established Scenario)

  • 김정률;오재일
    • 한국물환경학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.367-374
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    • 2016
  • In this study, the RDII impact on sewer designing in the upstream monitoring area (A site) was considered. Based on the long-term (1/1/2011~12/31/2011) rainfall and flow data consisting of 10-min interval sampling in the nearby design area (B site), the maximum RDII/DWF ratio was selected. The sewer network system at B site was evaluated by the Manning equation. Scenario 1 considering the hourly maximum flow with respect to the flow velocity showed that none of the sewer pipes satisfied the minimum flow velocity condition (0.6 m/s), and 40 pipes did not achieve half of the velocity condition. In scenario 2 considering I/I, 1 the pipes satisfied 0.6 m/s, and 35 pipes showed 0.3 m/s. Scenario 3 reflected the effect of RDII. Velocities in 26 pipes were less than 0.3 m/s, and 4 pipes satisfied the velocity condition. With respect to the allowance rate, 17 pipes were shown to have more than 99%, and none of the pipes satisfied less than 95% of the allowance rate in scenario 1. In scenario 2, 17 Ed: Per the Table pipes showed more than 99% and one pipe showed less than 95%. In scenario 3, 16 pipes showed more than 99% of the allowance rate, and 19 pipes showed less than 95%. Based on these results, it is predicted that deposition would occur due to the slow flow velocity; however, capacity would not be a problem.

시나리오 기반 차세대 정보가전 신제품 개발 (Scenario-Based Design of The Next Generation Information Appliances)

  • 박지수
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.35-48
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    • 2003
  • Home networking technology connects individual home appliances through a wired or wireless network and makes possible new functions that were impossible when they were used independently. However, the new functions must not simply be confusing arrays of functions that are possible to implement, but those absolutely necessary to the users. To develop innovative information appliances with such functions, scenarios were used and played guiding roles in suggesting new product ideas, making design mockups, and producing videos to show natural situations where the products would be used in home of the future. In the phase of suggesting new product ideas, user action scenarios in the home, generated by a team consisting of experts in the fields of cognitive engineering, user interface, computer science, cultural anthropology, interaction design, and product design, helped the team identify user needs and design factors necessary to fulfill those needs and suggest new product ideas from the design factors. In the phase of making design mockups, the procedures of using the products were described in the scenario format. Based on the scenarios the s쇼les and the user interfaces of them were designed. In the phase of producing videos, the interactions between the user and the product were embodied in the course of professional writers'arranging the scenarios of using the products for the scripts of the videos. Videos were produced to show the actual situations where the design mockups would be used in home of the future and the dynamic aspects of interaction design.

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디자인 아이디어 발상을 위한 시나리오 기반 디자인 기법의 응용에 관한 연구 (A Study on the Application of Scenario Based Design Method for the Idea Generation)

  • 유승헌;김동건;이건표
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 춘계 학술발표대회 논문집
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    • pp.4-5
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    • 1999
  • 본 연구는 디자이너의 아이디어 발상기법과 시나리오기법, 그리고 코믹 챗을 비롯한 각종 관련 기법들의 분석과 적용을 통하여 ,제품의 다양한 사용 시나리오를 보다 빠르게 작성해보고, 다각도로재구성 하면서 완성도 있는 제품 아이디어를 전개해 나갈 수 있도록 보조해 줄 수 있는 시나리오 디자인 프래임웍과 이를 응용한 컴퓨터 옹용 프로그램을 제안코자 한다. (중략)

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