버츄얼 유튜버로서 자신의 동작을 3D 가상 캐릭터로 나타내고, SNS 에서 춤을 공유하는 경우가 많아졌다. 본 논문에서는 2D 영상에서 MediaPipe BlazePose 모델로 추정된 사람 포즈를 3D 인체 모델인 SMPL 에 피팅하여 사용자 정의 3D 모델을 생성하는 방법을 제안한다. 이를 통해 자신의 춤 영상으로 3D 모델을 생성하여 공유하거나, 기존의 춤 동영상으로 3D 모델을 생성하여 댄스 게임에 사용할 수 있다. 이처럼 본 기술은 예술 및 엔터테인먼트 분야에서 다양하게 활용될 수 있다.
본 연구는 현대인의 필수품이라고 할 수 있는 스마트 폰 사용 환경 속에서, 카메라 애플리케이션과 촬영한 사진을 SNS에 공유하는 조작 환경에 대해 사용자 경험을 연구하였다. 이를 위하여, 조작, 편집, 공유 등 3가지 측면을 중심으로 총 10가지의 태스크를 선정하여 20대 남녀 각각 4명, 총 8명을 대상으로 태스크 수행을 한 후 수행시간을 측정하였다. 안드로이드 모바일 운영체제의 대표적인 사용자 인터페이스인 Samsung Experience 8과 LG UX 6.0을 중심으로 진행된 실험 결과, 3가지 측면에 대해서 인터페이스별로 사용성의 차이가 있다는 것을 확인할 수 있었다. 실험 과정에서 피실험자 모두 조작의 편이성과 다양한 기능을 장점으로 꼽았다. 하지만 다양한 기능을 설정할 수 있는 만큼, 텍스트 기반의 복잡한 인터페이스는 사용하는 데 어려움이 있었다. 향후, 사용자 인터페이스별로 카메라 애플리케이션의 사용성 향상을 위하여 지속적인 연구가 필요할 것이다.
정보통신기술 발달과 함께 도래한 지식정보사회는 급변하는 사회에 대처할 수 있는 지식의 중요성이 부각되고 있다. 이와 더불어 창의성과 인성을 강조하는 패러다임에서 교육 목표와 내용의 변화를 뒷받침 할 수 있는 교육 방법의 선진화를 위해 소셜 네트워크 서비스(SNS: Social Network Service)를 활용한 ICT 기술을 적용한 연구가 지속적, 장기적으로 요구되는 실정이다. 이에 부합되는 창의 인성 교육을 확대 적용, 분석을 통해 창의 인성 교육에 기반한 디지털 큐레이션 시스템을 구축하였다. 이 디지털 큐레이션 시스템은 최근 들어 웹 해킹들이 급증하는 시점에서 웹 해킹 중 하나인 WebShell에 안전하다. 본 논문에서는 웹 해킹 중 하나인 WebShell에 안전한 디지털 큐레이션 시스템을 분석하고 WebShell에 대한 대응 방안에 대하여 분석한다.
최근 정보통신기술의 발달로 인한 각종 모바일 기기와 스마트 기기를 통해 소셜 네트워크 서비스가 많이 대중화 되고 있다. SNS는 오프라인에 존재하는 사회적 관계망이 온라인으로 이동한 친목기반 인맥 형성 서비스이다. SNS는 온라인 커뮤니티와 혼동되어 사용되기도 하지만 차이점이 있다. 이러한 기기들로부터 수집된 정보를 모델링하는 알고리즘으로는 연관성, 군집화, 신경망, 결정 나무 등의 다양한 기법이 제안되고 있다. 이러한 기법들을 활용하여 여러 가지 방대한 자료를 효과적으로 사용 하는데 연구할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 특히 군집화에서 좋은 성능으로 평가받는 EM 알고리즘에 대해서 페이스북 인사이트 데이터를 이용하여 군집화를 수행한 결과를 기반으로 알고리즘의 성능을 평가하였다. 이를 통하여 EM알고리즘에 따른 성능의 변화와 남호주 주립도서관 의 실험데이터의 적용결과를 기반으로 분석하였다.
최근 가상현실 콘텐츠는 게임, 교육, 의료, 전시, 영화, SNS 등 여러 영역에서 실험되고 있으며 도입되고 있다. 하지만 가상현실에 대한 연구는 주로 산업적, 기술적 관점에 치우쳐 있어, 콘텐츠 중심 또는 콘텐츠 관점에서의 가상현실에 대한 연구는 미미한 실정이다. 가상현실의 미래를 제대로 준비하기 위해서는 기술 중심의 연구에서 벗어나 콘텐츠 중심의 연구가 매우 절실하다. 이에 본 연구는 콘텐츠 관점에서의 가상현실 연구의 필요성을 제기하였으며, 그 구체적인 대상으로 테마파크에 적용된 가상현실 콘텐츠의 유형과 특성 그리고 가능성을 고찰하고자 하였다. 이를 위해 가상현실 기반 테마파크 콘텐츠 유형의 분류를 시도하였고, 유형 분류의 기준으로는 플레이어의 위치 이동 가능성 및 이동 방식에 따라 '고정형', '연속적 이동형', '분절적 이동형'으로 나누고 여기에 촉각, 미각, 후각, 균형감 등의 감각이 결합되는 방식에 따른 분류법을 제시하였다.
본 연구의 목적은 대학교육의 스마트러닝에 대한 인식 및 활용방안을 살펴보는 것이다. 이를 위해 A지역 대학생 345명을 대상으로 스마트 기기 이용현황, 스마트러닝에 대한 인식, 활용 요구에 대한 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 첫째, 대학생들의 스마트 기기를 포함한 미디어 기기 일일 평균 사용시간은 4시간 이상이 가장 많았고, 스마트기기 사용 용도는 SNS 사용, 게임 및 오락, 일정관리 등이었다. 둘째, 대학생들이 인식하는 대학교육에서 스마트러닝의 장점은 학습 및 과제해결부담 감소가 가장 많았고, 장애요인은 수업몰입의 어려움이었다. 셋째, 대학 스마트러닝에 대한 요구는 스마트러닝을 위한 교육, 강의실 구축에 대한 의견이 가장 많았다. 본 연구를 통해 향후 스마트러닝을 대학교육에 활용할 수 있는 방안과 기초자료를 제공하고자 하였다.
본 논문은 매우 빠른 속도로 개발 및 보급되고 있는 개인형 클라우드 서비스의 이용에 관한 탐색적 연구이다. 특히, 이용자 특성과 이용 행태에 주목하여, 플랫폼 및 콘텐츠 연계이용이 클라우드 서비스 이용에 미치는 영향을 실증적으로 검증하였다. 연구결과, 첫째 클라우드 서비스 이용은 사진, 음악, 음원과 같은 데이터 용량이 작은 콘텐츠를 중심으로 주로 연계이용되었다. 둘째, 클라우드 서비스 이용에 있어 '플랫폼 연계이용'이 제일 영향력 있는 요인으로 밝혀졌으며, SNS 이용, 이메일 이용, 개인의 혁신성 등도 통계적으로 유의미하게 나타났다. 본 연구는 개인형 클라우드 서비스에 대한 이론적 분석에 있어 선도적인 연구로서, 클라우드 서비스의 개발 및 관련 산업 진흥 정책의 수립에 있어 이용자 특성과 이용 행태의 고려가 필요하다는 함의를 제공하고 있다.
본 논문은 온라인 모바일 게임이용이 자기 효능감(self-efficacy) 및 사회성(sociality), 사회적 신뢰(social trust)에 대해 갖는 효과를 검증하고자 하는 목적에서 쓰여졌다. 본 논문은 모바일 플랫폼의 등장에 따라 게임에 광범위하게 도입되고 있는 SNS적 요소(커뮤니티 운영과 소통기능)에 주목하였고, 이러한 논리에 근거하여 게임플레이는 게임유저의 자기 효능감과 사회성, 사회적 신뢰를 높인다는 가설을 설정하였다. 연구를 위해 전문여론조사기관에 의뢰해 전국 대표성을 가진 샘플 1500명을 대상으로 온라인 서베이를 시행하였다. 연구 결과 온라인 게임 플레이는 유저들의 자기 효능감을 높일 뿐만 아니라, 사회성 및 사회적 신뢰의 향상에 직 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
타당한 연구 수행을 위해서는 방법론이 중요하다. 소셜네트워크서비스로부터 수집되는 데이터를 대상으로 하는 소셜 빅데이터 연구는 최근 들어 새롭게 부각되는 연구이지만 아직 이에 합당한 연구방법이 충분하지 않은 실정이다. 이에 본 연구에서는 소셜 빅데이터 분석에 합당한 연구방법론 개발에 앞서, 연구문제의 설정에 대하여 체계적으로 정리하고 질문의 기본 유형을 제시하고자 한다. 그리고 제시되는 6가지 기본 유형에 따른 데이터 형태를 살펴보고자 한다. 나아가 SNS로부터 수집되는 빅데이터 분석과 관련된 통계적인 제 문제에 대해서도 고찰해 보도록 하겠다. 본 연구의 결과는 향후 관련 연구자들이 데이터 유형에 맞는 올바른 연구문제를 수립하고 분석함으로써 타당한 정보를 도출하는데 도움이 될 것으로 사료된다.
본 연구에서는 소비자들의 개인정보보호태도와 인터넷 활동성이 4차 산업혁명 전망에 미치는 영향을 살펴보고, 나아가 개인정보보호태도와 4차 산업혁명 전망의 관계에서 인터넷 활동성의 조절효과를 탐색하였다. 연구데이터는 정보통신정책연구원에서 제공하는 2018년 한국미디어패널조사 자료를 이용하였다. 연구결과, 소비자들의 개인정보보호에 대한 우려는 4차 산업혁명 전망에 부정적이었으며, 높은 인터넷 활동성은 4차 산업혁명 전망에 긍정적인 영향을 미쳤다. 그리고 개인정보보호에 대한 우려가 4차 산업혁명 전망에 부정적인 영향을 미치지만 활발한 인터넷 활동성은 이를 완화시키거나 긍정적으로 전환시키는 것으로 나타났다. 본 연구는 4차 산업혁명에 당면한 경제구조 속에서 보다 적극적인 대응을 위한 기초자료로 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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