An, Hyeong-Bae;Park, Jongmoon;Lee, Myung-Joon;Park, Yang-Soo
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.17
no.2
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pp.332-340
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2013
As a means for users to interact online, Social Network Service focuses on facilitating the building of social relation. Also, Social Network Service(SNS) provides various functions for managing relationships and sharing information based on relationships. Analyzing behavioral characteristics and the process of relationship formation can help to identify the characteristics of the model for online human relationship. In this paper, we analyze usage pattern based on characteristics posted messages of influential users in Twitter. Also, classifying Facebook users into influential group and uninfluential group based on the number of their social relations, we analyze and compare characteristics of relationship formation patterns of the two classified groups. In addition, we present characteristics of human relation model in social network according to the pattern analysis.
In the rapidly changing business environment, companies are introducing information technology to effectively manage internal resources in order to achieve a sustainable competitive advantage. We presented the Enterprise Social Network Service(SNS) as new information technology. Enterprise SNS provided employers with sociable functions like Facebook while supporting general task such as mail, authorization and notice. In this research, we focused on Enterprise SNS and suggested self-disclosure, enjoyment in helping others, perceived organizational support, generativity capacity as antecedent variables of Enterprise SNS usage. In addition, we verified the effect of the mediating role of generativity capacity between Enterprise SNS usage and job performance. For empirically verifying the proposed model, we collected sample data from 225 workers using Enterprise SNS and conducted analysis using a structural equation modeling. We expect that this study provides managers who are interested in introducing enterprise SNS with insights on how to facilitate enterprise SNS usage. Also, this study suggests useful theoretical implications to researchers who are interested in the use of enterprise SNS from the context of knowledge management.
Given the prevalence of mobile social network services (SNS) such as Facebook and Kakaotalk, it has become important to understand user's continuance behavior in a mobile SNS environment. Although trust and privacy concerns play a key role in SNS users' decision-making processes, most studies on SNS have shed little light on the effects of trust and privacy concerns on SNS continuance intention. In this regard, this paper developed an integrated model to deeply understand the key antecedents of user's continuance intention to use mobile SNS by incorporating trust and privacy concerns into extended expectation-confirmation model. The proposed research model was tested by using survey data collected from 170 users who have experience with Kakaotalk. The findings of this study found that the proposed theoretical framework provides a statistically significant explanation of the variance in continuance intention of mobile SNS. The analysis results indicate that trust serves as the salient antecedent of continuance intention to use mobile SNS. However, it was found that privacy concerns negatively influence trust, whereas it is not significantly related to continuance intention of mobile SNS. The theoretical and practical implications of the findings were described.
This paper studied out the prototype and the structure of UGS(User Generated Storytelling) based on social network in "World Of Warcraf" and "Mabinogi" as MMORPG(Massively multiplayer online role-playing game) and started with issues based on SNS(Social Network Service) in Internet. SNS has been supported by storytelling which is made by users to go through the contents in game space as well as by developers. This study drew elements toward social network in game and its new possibility as storytelling applied by communication theories based on social psychology. Today SNS is a major topic in web environment and this issue has influenced the game design and UGC. Under this situation, this study has a significant meaning because it proves that the factors toward social network in MMORPG is analyzed by UGCs.
The rapid adoption of smartphones led to using SNS(Social Network Service) and many organizations use of SNS as a strategic tool for marketing. Utilization of SNS in the organizations separately operated each channel due to technical problems with SNS. So, the channel separations is required much more operation and management cost to organizations. In this paper, we apply to HTML5 as the web standard technology, and implement to the integrated channels, and the result showed.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.1564-1567
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2011
SNG(social network game)은 최근 보편화된 SNS(social network service)를 기반으로 하는 게임으로 단순한 인터페이스와 진행방법을 제공하는 캐주얼 게임 위주로 서비스되고 있다. 본 논문에서는 네트워크를 통해 인적관계를 형성시켜주는 SNS 의 정의 및 SNS 에서 발전된 게임모델인 SNG 를 정의하고, SNS 와 SNG 의 결합모델을 3 가지로 분류하고 각각의 사례에 대해 분석한다. SNS 기반 SNG 서비스 모델로, SNS 서비스 1 위 업체인 Facebook 을 중심으로 소개하였으며, SNS 서비스를 이용하는 사용자 규모 및 서비스되고 있는 SNG 의 진행방식 및 특징을 설명한다. 다른 결합유형으로, 기존 온라인 게임 기반의 SNS 서비스 및 신규 SNS/신규 SNG 모델을 소개하고 각각의 예를 소개하였다.
In recent years, the social network service (SNS) and the location-based social network service (LBSNS) industry is expanding and the competition within the field is increasing much more. Since 2010, the full-scaled studies of SNS and LBSNS have begun. With the growth of SNS and LBSNS markets, SoLoMo (Social-Local-Mobile) is also becoming the trend for applications in different fields. However, despite the importance of SoLoMo, there have been little studies on the characteristics of SoLoMo applications. The purpose of this research is to investigate the effect of characteristics and perceived privacy risk of mobile location-based SNS on intention to use SoLoMo applications. For the purpose, we proposed a SoLoMo service acceptance model with TAM (Technology Acceptance Model) and the characteristics of SoLoMo applications. The characteristics consist of three factors, i.e. SNS, location, and mobile-related factors. This study also considered a gamification and a perceived privacy risk factor influencing on SoLoMo service usage in our proposed research model. The results of our empirical analysis using partial least squares (PLS) method show that the characteristics of SoLoMo applications including SNS, location, and mobile-related features, gamification, and perceived privacy risk have partially an effect on intention to use SoLoMo applications. Based on these results, SoLoMo-related companies will be able to increase the usage of SoLoMo services by differentiating their own strategies with these factors influencing on SoLoMo services.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.9
no.4
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pp.213-226
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2013
Recently, the social commerce on Facebook.com and Twitter.com, which is represented by SNS (Social Network Service), has been expanding in the form of a combination of SNS market. This study attempted to examine the cost-effect analysis between portal-based advertisement and SNS-based advertisement in order to establish an effective advertising strategy for e-learning content providers. The results showed that portal-based advertisement is more effective than SNS-based advertisement in terms of advertising effectiveness against cost. According to these empirical research results, this article discusses the practical implications for e-learning content providers in an attempt to enable them to take competitive advantage.
With the widespread use of smartphones and the development of information technology, an online service called SNS(social network service) has emerged, and as an increasing number of people began to use SNS, extensive research has been conducted on SNS. SNS is an important factor for adolescents who are developing social skills that help them to adapt to the society, and for adults who are stepping into the society. The present study investigates the effects of information search, self-disclosure, interaction, and playfulness, all of which are motivational factors for SNS use, on flow in SNS, and empirically analyzes the degree of these variables influence according to flow in SNS and individual's personal nature(extrovert, introvert). The analysis results showed that information search, self-disclosure, interaction, and playfulness were positively correlated with flow in SNS, and flow in SNS was positively correlated with social skills. The degree of influence varied depending on the individual's personal nature(extrovert, introvert). These findings may provide important insights for researchers studying SNS, SNS managers, and company officials using SNS.
Kim, Tae-June;Park, Yun-Ju;Lee, Seul-Ki;Lee, Yoon-Hee;Ji, Si-yeon;Jeon, Byoung-Jin
The Journal of Korean society of community based occupational therapy
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v.6
no.1
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pp.1-11
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2016
Purpose : By confirming the relationship of the Social Network Service(SNS) strength and social participation, it tries to present the basic data of the social participation of the university students. Method : Students that department of Occupational Therapy in K University was done to target 136 people. SNS strength was measured to be stored in the mobile phone SNS friends and KakaoTalk average call times. measurement tool of social participation was used Maastricht Social Participation Profile(MSPP) as modifed by Godelief et al.(2009). MSPP is composed of formal social participation(undertaking) and informal social participation(contact with friends and acquaintances and contact with family) item. Results : The study shows a significant correlation between the number of SNS friends and Undertaking item and between KakaoTalk average call times and Contact with friends and acquaintances item(${\alpha}=0.05$). Conclusion : College student SNS strength and social participation showed a correlation. Therefore, The higher the SNS strength and social participation is determined to have a positive impact on the daily life of college students.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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