본 연구는 2010년 이후 매년 평균 745개씩 증가해 2021년 약 1만 개에 이르고 있는 인터넷신문을 대상으로, 유명인 SNS를 활용해 기사화하는 문제를 살펴보았다. 인터넷신문사 40개를 선정해 2021년 7월 생산된 202,730개 기사를 분석하였다. 분석 결과, 전체 기사의 1.27%(2,582개)가 유명인 SNS 활용기사였다. 이는 평균적으로 1개 인터넷신문이 하루에 2.08개, 한 달에 64.7개의 유명인 SNS 활용기사를 생산하고 있음을 나타낸다. 정치인(39.8%), 인플루언서(6.5%)의 SNS보다 연예인 SNS(53.7%)가 많이 사용되고 있었다. 연예인과 인플루언서 SNS 활용기사의 경우, 인스타그램(69.1%, 57.1%)의 활용도가 높았고, 대부분은 근황/동정, 일상/여행/음식 등 신변잡기와 관련된 내용이었다. 정치인 SNS 활용기사의 경우에는 페이스북(70.4%)의 활용도가 높았고, 사회/정치 문제에 대한 견해, 폭로/비방/설전 등의 내용이 주를 이루었다. SNS 활용기사의 평균 길이는 536자로, 국내 종합지 1면 기사의 평균(952자) 보다는 짧고, 모바일기기 화면에 들어가는 350자 보다는 약간 긴 것으로 파악되었다. 이러한 SNS 활용기사의 문제점은 추가적인 취재 없이 이미 SNS에 공개된 내용만으로 작성되는 것이 대부분(88.4%)이며, SNS를 활용한 기사임에도 정확한 출처를 밝히지 않은 경우가 14%에 달한다는 것이다. 40개사 분석 결과를 인터넷신문 1만 개 시대에 적용해 그 함의점을 제시하였다.
오디오 기반 SNS 또한 사용자가 원하는 콘텐츠에 도달하기 위한 시각적 가이드가 필요하다. 이에 본 연구는 오디오 기반 SNS에서 오디오 콘텐츠의 사용 경험에 영향을 미치는 시각적 인터페이스 디자인 요소에 대해 연구하였다. 선행연구를 통해 기존의 일반적인 인터페이스 디자인 요소가 오디오 콘텐츠의 사용성에 중요함을 파악하였다. 현재 출시된 오디오 기반 SNS의 분석을 통해 기존 인터페이스 요소의 의미와 영향을 확인하였고, 기타 오디오 콘텐츠 서비스의 분석을 통해 오디오 SNS에 있어 고려할 새로운 기준의 인터페이스 평가 속성을 도출하였다. 이에 일반적인 다섯 가지 인터페이스 평가 요소인 레이아웃, 컬러, 아이콘, 타이포그래피, 그래픽 이미지에 멀티미디어 요소를 새롭게 정의하며, 오디오 기반 SNS의 UI를 고려할 요소로 제안한다.
본 논문은 지속적으로 증가되고 있는 인터넷 역기능들을 미디어리터러시 기반의 소셜네트워크 서비스 스템을 통하여 미디어 접근능력, 비판적 이해능력, 창의적 표현능력, 참여와 소통능력을 향상 시켜 줄 수 있는 L-SNS시스템을 설계 및 구현 하였다. 구현된 L-SNS시스템은 학습자들의 원활한 소통의 매개체로 스마트폰을 사용하였으며, 실시간 상호작용과 상대방의 입장을 이해 할 수 있도록 간접적 체험을 경험 할 수 있게 하였다. 또한 다른 학습자들의 심도 있는 토론을 제3자의 입장에서 보는 과정을 통하여 객관적 판단을 할 수 있는 환경을 제공하고자 하였다.
최근 댓글 / 텍스트, 이미지, 비디오, 블로그 및 사용자 경험을 포함한 소셜네트워크서비스(SNS) 데이터에는 다양한 고객의 추천 시스템을 구축하고 비즈니스 분석가에게 통찰력 있는 데이터 / 결과를 제공하는데 사용할 수 있는 많은 정보가 포함되어 있다. 멀티미디어 데이터, 특히 이미지 및 비디오와 같은 시각적 데이터는 SNS 데이터 중에서도 특정(문화권) 지역을 반영할 수 있는 가장 풍부한 데이터이며, 문화적 가치 및 관심사는 전반적으로 데이터의 많은 부분을 차지하고 있다. 이러한 방대한 데이터로부터 원하는 데이터를 지능적으로 추출하고, 엄청난 양의 데이터를 마이닝 하려면 보다 효율적이고 지능적인 데이터 분석 방법이 필요하다. 따라서 본 논문의 목적은 이러한 데이터를 모델링하고, 색인하고, 검색하는 방법에 대해 제안하고자 한다.
오늘날 전 세계적으로 스마트폰 사용자가 증가하면서 SNS(Social Network Service)를 활용한 어플리케이션의 이용이 더욱 보편화 되고 있는 추세이다. 이에 따라 모바일 환경의 SNS 어플리케이션에 맞는 사용자 인터페이스에 대한 수요 역시 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 SNS 어플리케이션에 적용할 수 있는 사용자에게 더 높은 몰입감과 편의성을 제공하기 위한 직관적인 3D 사용자 인터페이스를 제안한다. 제안하는 시스템은 Facebook Open API를 기반으로 소셜 네트워크 구성원의 프로필 사진을 3D 방식으로 배치하는 인터페이스 기법과 효과를 구현하며, 이를 통해 사용자의 SNS 어플리케이션 사용성을 제고한다.
본 논문에서는 SNS에 존재하는 특정 제품과 브랜드 또는 기업에 대한 평가, 의견, 느낌, 사용 후기 등의 소비자 생각을 수집하여 기업에서 향후 신제품 개발이나 시장 진출 및 확대 등의 경영활동에 활용할 수 있도록 SNS 빅데이터를 문석하고, 이를 활용하여 보다 소집단화 되고 개인화 되어가는 Micro-Trend 중심의 마케팅 활동을 할 수 있는 Micro-Targeting 관련 분석 정보를 제공 모델링하는 것을 제안한다. 본 연구에서는 SNS 데이터의 수집, 저장, 분석에 대한 내용을 다루고 있으며, 특히 마이크로타겟팅을 위한 정보를 머하웃(Mahout)의 유클리드 거리 기반의 유사도와 K-평균 군집 알고리즘을 활용하여 구현하고자 하였다.
In recent years, Social Network Service (SNS) have increasingly gained popularity and have simplified and amplified social interaction between online users. This paper mainly discusses the user satisfaction and intention of continuous use. Based on the literature review, two hypotheses were developed and research model is built for testing. Data was collected through questionnaire survey from 260 SNS college student user. The empirical results shows a significant mediating effect for user satisfaction in the relationship between SNS' quality factors and intention to continued use.
SNS (Social Network Service) 사이트는 사용자의 개인정보를 비롯하여 친구 정보, 설치된 응용정보 등으로 구성되는 아이덴티티를 친구 관계를 맺고 있는 다른 사용자에게 제공하고 있다. 따라서 SNS를 통해 공유되는 아이덴티티는 개방과 공유를 중심으로 하는 웹2.0 환경에서 어떻게 관리되고 운용되느냐에 따라 SNS 사용자들에게 이득이 되거나 피해로 다가올 수 있다. 본 고에서는 앞으로 사용이 증가할 것으로 예상되는 SNS 서비스에서 웹 2.0의 아이덴티티를 공유함으로써 사용자의 편리성과 업무 효율성을 제고할 수 있는 대표적인 서비스 시나리오에 대해 연구하고 구축된 Mockup SNS 사이트에서 구현한 사례를 제시한다. 그리고 사용자의 아이덴티티 이용이 아이덴티티 소유자에 의해 통제될 수 있는 지원체계 마련의 필요성과 프라이버시 보호 측면에서의 고려사항에 대해 논의한다.
The wide spread of smartphones and the growth of the number of internet users are reshaping the SNS (Social Network Service). Merging into other service areas and creating new business models with high profits, SNS is no more a service simply providing personal connections. Now SNS has positioned itself as a service platform. SNG (Social Network Game) is a new outcome utilizing SNS as a game platform and showing a rapid growth rate in a short period of time. The number of SNG users is expected to increase steadily. In this study, we examine whether SNG user motivations lead to flow experience and future intention to use. For that purpose, we conducted a survey with smartphone users. The results indicate that flow experience functions as a mediator and user motivations indirectly affect intention to use through flow experience. This paper concludes with discussions on findings and suggestions for future research.
본 연구는 SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 관람욕구, 몰입경험 및 행동지속성과의 인과관계를 규명하는데 연구의 목적이 있다. 연구의 목적을 위해 서울, 경기지역을 비롯한 충청도, 경상도, 전라도지역의 무용전공자를 모집단으로 선정하여 총 807부의 설문지를 분석에 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 관람욕구, 몰입경험 및 행동지속성은 정적상관관계가 있으며, 인과관계가 나타났다. 또한 SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 몰입경험은 관람욕구와 행동지속성의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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