목적 : 본 연구는 안경사들을 대상으로 안경원의 어떠한 노력들이 안경사들의 직무만족과 조직몰입에 영향을 미치며, 안경사의 직무만족과 조직몰입이 안경사의 고객지향성에 어떠한 영향을 미치는 지를 분석함으로써 안경원의 경쟁력 유지 방안을 제시하는데 그 목적이 있다. 방법 : 본 연구는 전국의 안경사 200명을 대상으로 하였으며, 인터넷과 SNS를 통해 수집된 설문지를 SPSS ver. 18.0을 이용하여 빈도분석, T-test, 요인분석, 신뢰도분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 결과 : 안경원의 형태, 탄력근무제와 주5일근무제의 시행여부에 따른 직무만족과 조직몰입의 차이를 분석하였다. 그 결과 주5일근무제를 시행하는 안경원에 근무하는 안경사들의 직무만족이 높은 것으로 나타났다. 안경원의 동료관계요인은 직무만족에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치고, 감정노동요인과 직무과부하요인은 직무만족에 통계적으로 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 동료관계요인과 보상요인은 조직몰입에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치고, 감정노동요인과 직무과부하요인은 조직몰입에 통계적으로 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 분석되었으며, 안경사의 직무만족과 조직몰입은 고객지향성에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 결론 : 안경원은 소속 안경사들이 보다 더 고객지향적인 태도로 업무에 임하도록 하기 위해 안경사의 직무만족도와 조직몰입도를 향상시킬 필요가 있다. 그리고 안경사의 직무만족도와 조직몰입도를 향상시키기 위해 동료 또는 상사와 서로 신뢰하고 존경하는 관계를 형성할 수 있도록 하는 노력이 필요하다. 또한 안경사들의 자기관리를 위해 지속적인 소통과 교육이 필요하다. 그리고 실효성있는 보상체계를 마련할 필요가 있다.
본 연구는 절차적 공정성과 분배적 공정성을 포함하는 조직의 공정성이 업무몰입과 지식공유를 통하여 조직 내 종업원들의 혁신행동을 향상시키는지 여부, 그리고 업무몰입과 지식공유가 조직의 공정성과 혁신행동 간의 관계에 간접효과가 있는지 여부를 알아보기 위해 수행되었다. 본 연구의 가설검증을 위해서는 Hayes(2018)의 PROCESS Macro를 활용하였다. 분석결과 혁신행동에 영향을 주는 것은 절차적 공정성과 업무몰입 그리고 지식공유로 나타났고 업무몰입에 영향을 주는 변수는 절차적 공정성과 분배적 공정성 그리고 지식공유로 나타났다. 또한, 지식공유에 영향을 미치는 변수는 절차적 공정성과 업무몰입이었다. 절차적 공정성과 혁신행동 사이의 관계에서는 모든 경로에서 간접효과가 확인되었으며, 분배적 공정과 혁신행동 간의 관계에서는 지식공유를 경유할 경우에만 간접효과가 없음이 확인되었다. 더불어 PROCESS Macro 분석을 통하여 매개변수 간 다양한 경로의 간접효과의 크기를 알아보았다. 결론적으로 조직의 공정성은 업무몰입을 통해 혁신행동에 이를 때 가장 큰 효과를 거둘 수 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인을 통한 자기기입방식으로 인해 표본 통제가 미흡하다는 점이 한계점으로 남으며, 향후 다양한 산업 간 차이분석 등 조직의 특성에 따라 추가적 연구가 필요하다.
The purpose of this study are to examine the educational use of the Facebook and to examine the effects of the learners perceived usefulness, attitude and self-efficacy on learning flow and learning presence at university classes using social network service. The subjects of this study are 155 university students attending a class at a 4-year university in Seoul, and certain questions verified in the existing studies were modified, complemented, and used as a tool for measurement. The details of the purpose are as follows. First, it turned out that there were significant differences in learning flow and learning presence in accordance with the levels of the usefulness that learners perceived. It can be said that the higher the perceived level of usefulness, the higher the learning flow and learning presence. Second, it turned out that there were significant differences in learning flow and learning presence in accordance with the levels of learners' perceived attitudes. We can interpret such a result as suggesting that the higher a learner's perceived attitude, the higher the learning flow and learning presence.
온라인 커뮤니티는 사용자들의 상호작용을 기반으로 생성된 컨텐츠(member-generated content)를 그 핵심가치로 제시하고 있으며, 이용자들은 소통의 장으로써 온라인 커뮤니티 내에서 정보획득, 교육자료 공유 등 다양한 혜택을 누릴 수 있다. 최근 2년 페이스북과 카카오스토리, 밴드 등과 같은 대표적인 소셜 네트워크 서비스(SNS) 이용자 수가 감소한 반면, 온라인 커뮤니티만 상승세를 보이고 있다. 따라서 본 연구에서는 여자고등학생들을 대상으로 고등학생들의 온라인커뮤니티 이용 실태와 이용하는 의도를 살펴보고자 한다. 연구를 위해 정보품질, 커뮤니티 정보의 신뢰성, 학습 혜택, 사회적 혜택, 자아존중감 혜택, 쾌락적 혜택, 경제적 혜택, 신뢰, 몰입 그리고 지속사용의도와 관련된 설문을 실시하였다.
본 논문은 스마트 폰 상의 SNS(Social Network Service)기반의 집단의 지식을 효율적으로 공유할 수 있도록 게임화(Gamification)전략을 도입한 질의응답 시스템을 제안한다. 질의응답 시스템은 신규 사용자 및 이미 많은 사용자가 있는 트위터와 페이스북 서비스에서 제공하는 API를 이용하여 사용자를 확보하고, 질문과 답변을 쉽게 할 수 있도록 한다. 또한 게이미피케이션 전략을 통해 사용자의 적절한 서비스 재 몰입루프를 형성한다. 따라서 제안된 시스템에 따라 서비스의 장기간 사용을 사용자에게 효율적으로 유도할 수 있다.
5G 시대 단말기의 다양화, 고화질 및 몰입형 중심의 SNS 전개로 동영상 중심의 소셜 미디어 패러다임이 계속적으로 심화되고 있다. 본 연구의 목적은 공공도서관에서 운영되고 있는 유튜브 채널의 운영과 제공 콘텐츠 현황에 대한 분석을 통해 다양한 활용 전략과 방안을 제안하는 데 있다. 본 연구에서는 도서관 유튜브 채널을 개설 및 운영하고 있는 국내의 44개 도서관과 구독자 수 1,000명 이상 도서관 유튜브 채널을 활발하게 활용하고 있는 국외 도서관 12개를 대상으로, 도서관 유튜브 채널의 구독자 수, 조회 수, 비디오 수 데이터 현황, 그리고 콘텐츠 내용과 전달 방식을 조사하였다. 분석 결과를 종합하여, 1) 도서관 유튜브 채널만이 가지는 특수성과 목적성을 확보, 2) 유튜브 채널의 홍보 및 접근성 제고, 3) 공공도서관에서 개설 및 운영하는 유튜브 채널임을 명시, 4) 이용자 친화적인 인터페이스로의 개선, 5) 도서관 전문성과 교육적 콘텐츠를 기획 및 제공, 6) 통합 유튜브 채널의 운영, 7) 이용자 기반 콘텐츠 제공 등의 도서관 유튜브 채널 활용방안을 제안하였다.
한국의 광고시장은 2012년 기준 10조원 규모로 성장하고 있으나 대부분이 광고주들에 의한 일방향적인 소통형태의 광고이다. 최근 Facebook이나 Youtube등에 의한 간접광고가 늘어나고, 이들이 소비자들의 흥미를 끄는 시점에서 본 논문에서는 모션인식 컨트롤러인 Kinect를 이용하여 소비자와 소통할 수 있는 광고 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼에서는 단순한 게임을 즐김으로써 거부감 없이 광고를 받아들일 수 있고 간접적으로 스쳐지나가는 광고들보다 더욱 효율적으로 내용을 전달할 수 있다. 기존의 윈도우폼에서 발생하였던 드로잉 문제는 XNA 게임엔진을 사용함으로써 해결하였고 Facebook API를 사용하여 SNS와 연동할 수 있도록 제작하였다. 또한 랭킹 시스템의 도입으로 사용자의 흥미를 끄는 요소를 넣었고 사용자의 얼굴 이미지를 추출하여 스토리 라인에 추가하여 몰입 도를 높였다.
본 연구의 목적은 대학교육의 스마트러닝에 대한 인식 및 활용방안을 살펴보는 것이다. 이를 위해 A지역 대학생 345명을 대상으로 스마트 기기 이용현황, 스마트러닝에 대한 인식, 활용 요구에 대한 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 첫째, 대학생들의 스마트 기기를 포함한 미디어 기기 일일 평균 사용시간은 4시간 이상이 가장 많았고, 스마트기기 사용 용도는 SNS 사용, 게임 및 오락, 일정관리 등이었다. 둘째, 대학생들이 인식하는 대학교육에서 스마트러닝의 장점은 학습 및 과제해결부담 감소가 가장 많았고, 장애요인은 수업몰입의 어려움이었다. 셋째, 대학 스마트러닝에 대한 요구는 스마트러닝을 위한 교육, 강의실 구축에 대한 의견이 가장 많았다. 본 연구를 통해 향후 스마트러닝을 대학교육에 활용할 수 있는 방안과 기초자료를 제공하고자 하였다.
최근 폭발적인 인기를 끌고있는 짧은 동영상 애플리케이션(e.g., TikTok, YouTube Shorts)은 광고집행을 위한 새로운 SNS 플랫폼으로 관심을 받고 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 짧은 동영상 애플리케이션에서 집행되고 있는 스토리텔링 광고를 분류하고 그 효과를 측정하는 것을 목적으로 한다. 상술 하면, 전통적 광고 분류기준인 허구성을 기준으로 스토리텔링 광고를 리얼리티, 패러디, 창의형식으로 구분하였다. 또한 인지심리학 정보처리 맥락에서 높은 수준과 낮은 수준의 메시지가치가(MSV)로 광고들을 분류하였다. 전 세계적으로 가장 많은 이용자를 보유한 틱톡을 대상으로 총 784명 중국인 이용자의 응답을 수집하였다. 연구결과 두 개의 주요 변인(허구성과 MSV) 간에 유의미한 조절효과가 발생하였다. 가장 주목할 만한 결과는 정보처리 리소스의 사용을 높게 요구하는 높은 허구성의 창의적 기법이 높은 메시지자극가를 사용하게 되면 인지과부하(cognitive overload)를 야기하여 광고효과가 낮아지는 것으로 나타났다. 보다 자세한 이론적 논의와 효과적인 짧은 동영상 스토리텔링 광고제작을 위한 제언들을 본문에서 상세히 소개하였다.
본 연구의 목적은 일반계고와 특성화고의 스마트 기기 활용 실태와 교육용 애플리케이션 개발에 대한 인식수준을 비교 분석하여 보다 효과적인 조리교육 애플리케이션 개발 방안을 모색하는 것이다. 특성화고 학생이 일반고 학생보다 스마트 기기 활용 학습 방법을 더 선호하고, 하루 사용 시간이 더 많았다. 학습 분야는 일반고는 어학, 특성화고는 자격증에서 높게 나타났다. 스마트 기기 활용 학습의 장점은 자투리시간 활용이었고, 인프라를 가장 필요로 하였다. 가장 기대되는 콘텐츠는 일반고는 동영상 강의, 특성화고는 협력학습이었고, 가장 만족하는 것은 이동성이었다. 조리교육용 애플리케이션 개발에 대해 특성화고 학생이 더 많은 필요성을 느끼고 있었고, 더 많이 활용할 계획을 갖고 있었으며, 실습 동영상을 더 선호하였다. 희망 요리 영역은 일반고는 간편 요리, 특성화고는 조리기능사요리를 선호하였고, 애플리케이션은 포털 사이트와 학과 홈페이지에 탑재되기를 희망하였다. 그러므로, 조리교육용 애플리케이션 개발 시 실습 동영상과 조리 레시피가 포함된 시뮬레이션 학습 위주로 제작하고, 평가 기능을 추가하여 학업 성취 수준을 확인할 수 있도록 한다. 조리기능사 요리가 포함된 5분 이내의 콘텐츠가 될 수 있도록 제작하며, 각 차시별 과제 목표를 제시하고, 문제 해결을 위한 정보를 구체적으로 제공한다. 학습 몰입도를 높이기 위해 영상, 음악, 텍스트가 포함된 콘텐츠를 첨부한다. 수업의 시작과 전개, 정리의 흐름이 있도록 하며, SNS 협력학습 서비스를 활용하여 학습 주체간의 소통이 증진될 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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