ESS는 각 제품의 품질 및 안전성이 보장되더라도 현장에서 조립하는 사람 혹은 환경에 따라 완성 품질이 달라지므로, 설치공정의 표준화 및 현장에 설치된 ESS에 대한 안전성 시험평가기술의 개발이 요구되고 있다. 또한, 선진국에서는 ESS의 성능을 보다 정확하고 신뢰성 있게 검증하기 위하여, H/W에 의한 성능 시험뿐만 아니라 S/W에 의한 성능검증도 요구하고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 현장에 설치되어 있는 ESS의 성능을 평가하기 위하여 SAT(Site Acceptance Test)용 평가알고리즘을 제안하였다. 또한, 전력계통 상용해석 프로그램인 PSCAD/EMTDC를 이용하여 ESS의 SAT용 시험장치를 모델링 하고, 이를 바탕으로 30[kW]급 시험장치를 구현하였다. 상기에서 제안한 평가알고리즘을 이용하여 다양한 시뮬레이션과 특성시험을 비교한 결과, 용량 및 Round-trip 효율, Duty-cycle 추종특성, LVRT 특성, Anti-islanding특성에 대한 ESS의 성능을 정확하게 평가할 수 있었고, 모델링에 의한 특성과 시험장치에 의한 특성이 거의 동일하게 나타나, 본 논문에서 제안한 평가알고리즘의 유용성을 확인하였다.
최근 과학 및 IT 패러다임은 HW(과거) 및 SW(현재) 중심에서 '데이터 빅뱅'을 활용하여 정치 사회 경제 등 제반 이슈와 연계된 분석 예측으로 진화 중이다. 국가안전 및 위험관리, 의료, 교육, 복지, 환경 등 사회 전반에 걸쳐 공공부문에서의 빅데이터 활용 가능성이 높아지고 있다. 공공정보 자체뿐만 아니라 민간정보와의 통합 분석을 통해 효과적인 맞춤형 정책과 새로운 지식정보 서비스 제공이 가능하기 때문에 주요 선진국은 공공정보의 적극 활용을 위해 다양한 정책을 경쟁적으로 추진해 오고 있다. 공공정보의 민간활용 촉진은 정보 제공자인 공공기관뿐만 아니라, 이를 활용하는 민간 사업자, 관련 서비스 사용자 모두에게 경제적 비경제적 가치를 제공할 수 있다. 따라서, 본 연구를 통해 국내 공공정보 민간활용 산업의 경제적 파급효과를 추정하고, 중요한 전 후방 연결 산업들을 파악하고자 한다.
다양한 환경 제약적인 특성들을 갖는 인베디드 소프트웨어를 공유 가능한 개별 단위의 재사용 자산으로 개발하고, 자산의 재사용을 활성화 시키기 위해서는 명확한 개발 절차, 기법, 도구 및 이들을 이용할 수 있게 하는 교육 등 통합적인 재사용 체계가 필요하다. 이를 위해 ETRI에서는 "임베디드 시스템 개발 프레임워크 구축"의 일환으로 임베디드 소프트웨어 개발 조직내의 체계적인 재사용을 위한 재사용 체계를 개발하였다. 재사용 체계는 문서나 코드의 실질적인 재사용 형태 및 절차를 정의하는 재사용 지침, 재사용 지침의 적용을 도와주는 도구인 재사용 지원 시스템, 그리고 재사용 지침과 재사용 지원 시스템을 조직에 보급하기 위한 방법인 재사용 체계 보급 정책으로 구성된다. 본 논문에서는 이러한 재사용 체계의 구성과 내용에 대해 설명한다.
본 연구에서는 철강산업의 광범위한 업무 프로세스를 하나의 모델로 통합시켜 코일센터전용의 맞춤형 ERP시스템의 구현으로 업무의 효율성과 기간산업으로서의 철강산업에 맞는 새로운 인터페이스 확장 모듈을 제안하였는데 그 결과 첫째, 검증된 S/W 개발 방법론 활용으로 CMM Level2기준에 의한 S/W 품질관리와 진행관리, 체계적인 방법론과 다양한 업무정의를 통하여 고객사의 업무 표준화를 제시하였다. 둘째, 충실한 기술이전으로 고객사의 참여실무자에 대한 다양한 교육과 기술이전을 통한 자체 운영 능력 강화와 개발 과정보다 완료 후의 운영에 최대한의 기술지원을 보장하였다. 마지막으로, 업무처리 속도의 향상이다. 우리가 하고 있는바 정형화된 업무혁신을 통해 표준화하고 시스템화하여 정형화함으로써, 사원들에게는 쉽고, 편하게 일할 수 있게 하고 속도와 효율을 올리자는 목적을 상당 부분 성취했다고 본다. 결산 리드타임이 종전 15일 정도에서 5일 이내로 줄어들었다.
최근 ICT 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화로 가상현실 기술이 급속히 확산되고 있다. 특히 ICT와 하드웨어의 성능 발전으로 현실과 구분되지 않는 콘텐츠 구현이 가능해져 게임과 테마파크 등 엔터테인먼트 분야는 물론, 교육 훈련, 가상치료, 제조, 국방 등 다양한 사업과 융합되어 신사업과 신시장을 창출할 수 있는 미래지향적 산업으로 발전하고 있다. 본고에서는 가상현실 기술의 개념과 특징에 대해 설명하고, 가상현실 기술동향, 가상현실 산업동향에 대해 설명하고, 향후 가상현실의 발전방향에 대해 기술하고자 한다.
영유아들은 호기심이 많아 어떤 것을 조작하며 경험을 통해 더욱 더 발달하게 되는데, 아이들의 인지발달을 더욱 정교하고 정확하게 발달할 수 있도록 도움이 되는 놀이를 통해 유도해 주어야 한다. 4차 산업시대를 맞아 로봇을 이용함으로써 호기심을 불러 일으켜 새로운 경험을 할 수 있도록 돕고, 더 나아가 소프트웨어에 대한 호기심까지 이끌어 낼 수 있을 것이라 기대한다. 본 논문에서는 무선 통신을 통해 프로세싱과 ROS를 연동하여 프로세싱에서 그린 그림을 로봇이 돌아다니며 바닥에 그릴 수 있는 S/W, H/W를 구현하였다.
이 논문은 세계사적 단계들과 그 구분 원리를 제시하는 柄谷行人(가라타니 고진)의 『세계사의 구조』와 Deleuze와 Guattari의 『안티 오이디푸스』를, 사건을 보고하는 육하원칙이라는 공통항에 입각하여 해석하고 비교한다. 평가적 비교의 전 단계로서의 해석적 비교는 두 저서의 텍스트적 해석과 비교, 그리고 교육적 측면에서의 해석과 비교로 반복하여 두 번 시행된다. 이 논문에서 사용한 사건적 교육은 본성적 교육과 대비된다. 텍스트적 비교에 있어서, 1) 육하원칙의 What은 Kant와 Nietzsche적 Marx 활용, 2) Who는 교환하는 인간과 생산적 기계라는 현실적 주체, 3) When/Where는 교환양식과 기입양식이라는 사회, 4) How는 세계동시혁명과 분열증적 과정이라는 혁명의 방도, 5) Why는 연합적 인간과 욕망해방적 비인간이라는 이상적 주체이다. 교육적 비교에 있어서, 1) 교육의 경로로서의 What은 자율적 윤리성과 능동적 힘, 2) 교육의 현실적 주체의 긍정성으로서의 Who는 이념적 긍정성과 실재적인 힘의 긍정성, 3) 교육의 사이-시공간으로서의 When/Where는 개체들 사이의 공약불가능한 소통적 시공간과 기계들 사이의 갈등적 시공간, 4) 이미-있음의 이상에 도달하는 교육의 방법으로서의 How는 과거에 이미 있던 이상의 비자발적 회복과 현재에 이미 있는 과정의 완성과 돌파, 5) 교육의 목적으로서의 Why는 코스모폴리턴과 위버멘쉬이다.
이 연구는 BGA 교육프로그램을 통하여 유아들의 뇌발달에 미치는 영향을 개인이 지닌 뇌신경 생리학적 지표인 뇌파 측정을 이용하여 연구 하였다. 대상자는 2010년 7월에서 2010년 12월까지 S시, W시 유치원 원아 200명(실험군 100명, 대조군 100명)을 기준으로 선정한 자료이다. BGA 교육 프로그램은 일주일에 3회씩 6개월 동안 진행하였으며 1회교육시간은 30분 정도이다. BGA 교육 프로그램 적용 전과 후의 뇌발달 변화는 시계열 선형 분석을 통하여 비교하였으며 연구 검증 결과. BGA 교육 프로그램을 적용한 원아들의 뇌기능에서 유의미한 차이를 보였다. 이 결과는 BGA 교육 프로그램이 유아들의 뇌 발달에 긍정적인 영향을 미쳤다고 본다.
본 연구는 SW중심 사회를 맞아 주목받고 있는 코딩과 코딩 교육에 대한 새로운 관점을 제시하고자 하였다. 이에 코딩 교육용 게임 를 중심으로 코딩과 이를 통한 게임 플레이 안에서 나타나는 수행적 글쓰기로서의 양상을 분석하였다. 연구 결과 글쓰기 과정으로서 코딩은 코드 블럭을 활용한 연쇄적 확장과 이의 순환이라는 작동 방식을 가지고 있었다. 또한 유닛 오퍼레이션으로서 의미를 생성하고 있었는데 이는 사용자의 창발적 플레이를 지시하는 동인이 되었다. 다음으로 수행적 글쓰기로서 코딩은 말하기/쓰기가 중첩되며 사용자의 플레이 전과정에 체현되고 있었다. 이어 실패와 교정의 부재는 역설적으로 사용자의 문제 탐험 공간을 확장시키며 사용자의 자율적인 문제 해결 능력을 강화시키고 있었다. 본 연구는 융합교육 환경에서 코딩과 코딩 교육의 다양한 가능성을 모색하는 시도로서 의의가 있다.
본 논문은 연구개발과 이공계 고등교육의 상호 연계를 통한 시너지 극대화를 위한 사이버 인프라스트럭처에 기반한 차세대 연구 교육 융합환경의 구축방안을 제시하고자 수행되었다. 국가 R&D 사업을 통하여 생성 및 축적된 연구결과를 이공계 대학 및 대학원의 교육 현장에 직접 연계시킬 수 있는 방안을 마련하고자 하였다. 먼저 사이버인프라 기반의 연구개발 패러다임의 변화를 검토하였다. 이어서 연구성과를 교육에 활용하여 연구과 교육의 융합을 도모한 모형과 사례들을 분석하였다. 이러한 선행연구를 바탕으로 해서 우리나라 실정에 적합한 연구 교육 융합환경 시스템을 제안하였고, e-AIRS의 사례를 들어서 구체적으로 설명하였다. 마지막으로 이러한 사업을 추진하기 위한 정책적 과제들을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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