• Title/Summary/Keyword: S/W교육

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Elementary Schooler's Recognition and Understanding of the Scientific Units in Daily Life (초등학교 학생들의 생활 속 과학단위 인식과 이해)

  • Kim, Sung-Kyu
    • Journal of Science Education
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    • v.36 no.2
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    • pp.235-250
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    • 2012
  • This paper aims to find out whether or not elementary school students recognize and understand scientific units that they encounter in their everyday life. To select appropriate units for the survey, first, scientific units in elementary textbooks of science and other science related subjects were analyzed. Then it was examined how these units were related to the learners' daily life. The participants in the current survey were 320 elementary school 6th graders. A questionnaire consisted of 11 units of science, such as kg for mass, km for distance, L for volume, V for voltage, s for time, $^{\circ}C$ for temperature, km/h for speed, kcal for heat, % for percentage, W for electric power, pH for acidity, which can often be seen and used in daily life. The students were asked to do the following four tasks, (1) to see presented pictures and select appropriate scientific units, (2) to write reasons for choosing the units, (3) to answer what the units are used for, and (4) to check where to find the units. The data were analyzed in terms of the percentage of the students who seemed to well recognize and understand the units, using SPSS 17.0 statistical program. The results are as follows: Regarding the general use of the units, it was revealed that almost the same units were repeated in science and other subject textbooks from the same grade. With an increase of the students' grade more difficult units were used. As for the use of each unit, it was found that they seemed to relatively well understand what these units kg, km, L, $^{\circ}C$, kcal, km/h, and W stand for, showing more than 91% right. However, the units of V, s, in particular, %, and pH did not seem to be understood. With respect to the recognition of the units, most students did not recognize such units as L for volume and pH for acidity, probably because the units are difficult at the elementary level in comparison to other scientific units. The students indicated that schools were the best place where they could learn and find scientific units related to life, followed by shops/marts, newspapers/broadcasting, streets/roads, homes, and others in that order. The results show that scientific unit learning should be conducted in a systematic way at school and that teachers can play a major role in improving students' understanding and use of the units.

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A Study on the Power System Restoration Simulator (전력계통 고장복구 교육 시스템에 관한 연구)

  • Lee H.J.;Park S.M.;Lee K.S.;Lee J.G.;Min S.W.;Han C.K.;Park J.K.;Moon Y.H.
    • The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers A
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    • v.54 no.7
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    • pp.323-327
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    • 2005
  • This paper presents an operator training simulator for power system restoration against massive black-out. The system is designed especially focused on the generality and convenient setting up for initial condition of simulation. The former is accomplished by using power flow calculation methodology, and PSS/E data is used to define the initial situation. The proposed simulator consists of three major components - the power flow(PF) module, data conversion(COW) module and GU subsystem. PF module calculates power flow, and then checks overvoltage of buses and overflow of lines. COW module composes an Y-Bus array and a data base at each restoration action. The initial Y-Bus array is constructed from PSS/E data. The user friendly GUI subsystem is developed including graphic editor and built-in operation manual. As a result, the maximum processing time for one step operation is 15 seconds, which is adequate for training purpose. Comparison with PSS/E simulation proves the accuracy and reliability of the training system.

A Study on the Basic Education Program of Fashion Drawing (패션 드로잉을 위한 기초교육에 관한 연구)

  • Chang, Dong-Rim
    • Journal of Fashion Business
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    • v.1 no.1
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    • pp.84-98
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    • 1997
  • This study is to develop a fashion drawing education program which is based on the theory of 'Split-brain' by Roger W. Sperry and 'Drawing on the Right Side of the Brain' by Betty Edwards. Students in Fashion Design start their training by developing a foundation in drawing and studing the tools, materials and methods of the Industry. Ideas are then developed on paper, later translated into three-dimensional shapes and finally into finished garments. Fashion drawing and design techniques train the hand and eye to all the nuances of fashion design and illustration. Fashion drawing course deals with the sketching of fashion models for the purpose of understanding the model figure, basic anatomy, movement and figure attitudes. Having mastered the basic skills, students take advanced drawing course which is developing awareness of design, needs, of fashion market' using various media for the purpose of developing a designer's sketch, with emphasis on the drawing and designs. Featured aspects of this study include the following; 1. Drawing the negative space; basic visual concepts 2. Contour drawing; constructs, visual measurement, movement 3. Model drawing; the classical method, proportion, symmetry. The primary aim of this study is to develop a sensitive, animated line based on observed form. It is important to let the students Imagine that they are actually touching the model, for in this way they can benefit from simulating the child's learning process. Instead of actually touching the model they are using their eyes as an extension of their sense of touch.

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Realistic Interaction Technology for Virtual Reality (실감형 가상현실 상호작용 기술동향)

  • Kim, Y.W.;Jo, D.S.;Kim, Y.H.;Kim, H.M.;Kim, K.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.27 no.3
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    • pp.62-72
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    • 2012
  • IT 기술과 콘텐츠 기술이 융합된 가상현실 기술은 최근 산업, 의료, 엔터테인먼트, 교육, 문화 체험, 국방, 건축 등 적용이 널리 증가되고 있다. 본고에서는 실감형 가상현실 상호작용 기술의 동향과 활용 사례를 통하여, 핵심기술 요소와 시장 활용성 및 향후 응용 분야를 제시한다. 특히, Physical User Interface(PUI) 센서, depth 센서(혹은 RGB-D 센서) 등 3D 인터페이스를 통해 사용자의 위치 추적 및 사용자의 의도를 실시간으로 분석하고, 주변 환경에 대한 그래픽적인 표현 및 시각화에 의해 콘텐츠와 그래픽적인 표현 및 시각화에 의해 콘텐츠와 자연스럽게 상호작용하는 기법에 관한 동향을 중심으로 소개한다.

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Dynamic Access Control Mechanism in U-Campus Environment (U-캠퍼스 환경에서의 동적 접근 제어 메커니즘)

  • Cho Chang-Je;Kim Young-Gab
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.481-484
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    • 2006
  • 학교생활에서 학사업무의 생산성은 물론 구성원들의 편리하고 효율적인 학습활동 지원을 통하여 학습자의 교육 생산성을 높이기 위한 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 이용한 U-캠퍼스 구축이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 U-캠퍼스 환경에서 여러 가지 상황 정보를 고려한 동적 접근 제어 메커니즘을 제안한다. 본 논문에서 제시한 동적 접근 제어 메커니즘은 기존의 역할 기반의 접근 제어(RBAC) 모델을 확장하여 사용자에게 부여된 역할 활성화 상태에 따라 접근 권한을 부여하는 방법으로, 상태검사 에이전트(agent)와 상황인식 에이전트, 상황인식 매트릭스(CAM)에 의한 위치와 시간 및 시스템 자원과 같은 여러 가지 동적인 상황 정보를 고려하여 효율적으로 권한을 부여 할 수 있다.

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On the software of geometry education in the internet age (인터넷 환경의 동적기하 S/W에 관한 연구)

  • 김태순;박경수;전명진;최건돈;한동숭
    • Journal of the Korean School Mathematics Society
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    • v.6 no.2
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    • pp.39-53
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    • 2003
  • We study the dynamic geometry software suitable for the Internet Environment. First, we look into the necessity of dynamic geometry software and compare the functions and the features of commercial softwares, GSP, Cabri and Cinderella. Secondly, we introduce the process of development and the structure of the new software DRC(Digital Ruler and Compass) designed by authors and discuss the learning program with DRC and Internet, and view the upgrade of the software in the future.

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Virtual Reality Technology for Industrial Application (산업 적용형 가상현실 기술)

  • Yang, U.Y.;Jo, D.S.;Kim, Y.W.;Lee, G.;Kim, H.M.;Kim, J.H.;Kim, K.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.26 no.1
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    • pp.25-35
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    • 2011
  • 정보통신 및 콘텐츠 기술과 다른 산업의 기술이 융합된 대표적인 사례로, 최근 산업계 현장에서 가상현실 기술의 적용이 증가하고 있다. 본 글에서는 산업 적용형 가상현실 기술의 동향과 ETRI에서 수행된 구체적인 과제 결과물의 활용 사례들을 통하여, 핵심 기술요소와 시장 활용성 및 향후 응용분야를 제시하고, 넓은 의미의 혼합현실 및 증강현실 기술 동향 정보를 소개한다. 가상현실 기술은 제품의 전체 수명 주기(product life cycle)에 virtual engineering 기술로 활용되고 있으며, 여기에 참여하는 사용자를 대상으로 하는 교육 및 훈련을 위한 virtual training 기술에 대한 활용성 및 기술 개발 요구가 증가하고 있다.

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UML 도입에 영향을 주는 요인에 관한 연구 - 국내 S/W 개발업체를 중심으로 -

  • Seo, Yeong-Suk;Han, Yeong-Chun;Kim, Gi-Su
    • Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.109-122
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    • 2005
  • 소프트웨어 설계 및 개발에 있어 설계방법의 표준화는 업무의 효율화와 결과물 평가를 위해 설계자, 프로그래머, 사용자에게 반드시 필요하다. 최근 소프트웨어 설계방법의 표준화로 UML(Unified Modeling Language)이 적극적으로 도입됨에 따라 본 연구는 국내 소프트웨어 개발업체의 UML 도입에 영향을 미치는 요인을 찾기 위하여 수행 프로젝트, 보유 인프라, 조직내부, 조직외부 등 4개의 요인(7개 변수)으로 연구모형을 도출하고 실증적 분석을 하였다. 본 연구의 결과, UML 도입 결정요인으로서 UML도구 공급자의 지원이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 UML도구 공급과 관련하여 사용방법 교육 및 사후관리에 대한 관리적 시사점을 제공한다. 한편 UML의 도입 후 사용정도에는 객체지향개발언어의 사용정도, UWL도구 공급자의 지원, 조직원의 신기술 학습의욕, 최고경영자의 지원, 프로젝트의 규모가 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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PMP, 모든 미디어를 품에 안다

  • Im, Yeong-Mo
    • Digital Contents
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    • no.2 s.153
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    • pp.90-95
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    • 2006
  • 필자와 비슷한 또래로 1980년대에 중·고등학교를 다녔던 서른 중반의 아저씨 혹은 아줌마라면, 그 당시 한창 유행했던 휴대용 카세트테이프 플레이어를 기억할 것이다. 대표적인 제품이었던 일본 S사의 W 상표를 가진 플레이어를 가방에서 꺼내 이어폰을 꽂고 있는 것만으로도 주위 친구들의 부러움을 사곤 했다. 등하교 길에 전영록과 김현식 같은 가수의 테이프를 듣고, 야간 자율학습 시간에 FM라디오로 가위바위보나 별밤과 같은 프로그램을 듣기도 했다. 이제는 시간이 지나 등하교 대신에 출퇴근을 하는 입장이지만, 눈에 비춰지는 모습은예전 모습과 일견 비슷해 보이기도 하다. 귀에 이어폰을 꽂고 무언가를 듣고 있는 모습은 줄곧 봐왔던 행태다. 하지만, 뭔가 다르다. 듣는 것 뿐만 아니라 이제는 보기까지 한다. 손에 든 기기의 액정화면을 통해 영화를 보고, 교육방송을 보고, TV를 보고, 게임을 한다. 시간은 세상을 이렇게 바꾸어 놓았다.

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A Study of Digital Divide Issues (정보격차 해소를 위한 정책과 이슈)

  • Kang, S.W.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.16 no.1 s.67
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    • pp.36-46
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    • 2001
  • 급격한 정보화 진행과 함께 계층, 소득, 지역간의 정보격차가 심화되고 있으며 정보소외계층에 대한 정보격차 문제가 점차 사회문제화 되고 있다. 따라서 정보화의 긍정적 효과를 극대화시키고 정보격차의 피해를 극소화시키는 정책이 요구된다. 이러한 정보격차를 최소화하기 위한 요건으로는, 모든 사람이 정보에 접근할 수 있도록 보편적 정보 서비스 확대, 인터넷 접속비용 및 재정지원을 통한 정보접근능력 강화, 교육 및 인식의 제고를 통한 정보이용능력 향상 등을 생각할 수 있다. 한편 정보격차를 해소하기 위해 필연적으로 소요되는 사회적 비용을 줄이면서 어떤 정책을 가장 효율적으로 결정하고 실행하는가 하는 것이 중요한 이슈일 것이다. 그러므로 이를 해결하기 위한 정책이슈로는 정보격차를 해소하기 위한 사회적 비용을 투자로 보는 인식의 전환, 정보격차를 해결하기 위한 민간의 적극적인 참여와 지원, 정보격차의 문제를 정확하게 인식하고 해결하기 위한 통계자료 확보 및 정책의 실효성을 높이기 위한 충분한 자금확보가 요구된다.