• Title/Summary/Keyword: Romance of the Three Kingdoms

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소설 삼국지 등장인물 네트워크의 동적 변화 분석 (Analysis of Network Dynamics from the Romance of the Three Kingdoms)

  • 이윤경;신현일;구자을;김학용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.364-371
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    • 2009
  • 나관중의 소설 삼국지에 등장하는 인물들에 대한 인간관계 네트워크를 구축하고 분석한 결과, 실제 사회 인간관계 및 사회 네트워크의 특성과 마찬가지로 척도 없는 네트워크 및 계층적 네트워크의 특성을 보여주었다. 지금까지 대부분 네트워크에 관한 연구는 정적인 측면을 중심으로 이루어졌다. 왜냐하면, 네트워크는 고정되어 있는 것이 아니라 시간 및 공간에 따라 다양하게 변화함에도 불구하고 동적인 면을 분석하기 위한 데이터가 충분하지 않기 때문이다. 소설 삼국지는 비교적 짧은 역사 속에서 다양한 등장인물(1,119 노드)과 인물들의 이합집산에 의한 다양한 인간관계(3,604 링크) 연결망을 형성하고 있기 때문에 시간에 따른 동적 네트워크의 분석을 위한 좋은 모델이 될 것이다. 본 연구는 시대적으로 형성되는 네트워크 특성을 분석하고, 주요 등장인물들의 상관관계와 등장인물의 가중치를 분석하여 연결망의 동역학적 특성을 살펴보았다. 따라서 본 연구는 실제 인간관계 및 사회 네트워크나 생명체를 구성하고 있는 분자들의 네트워크에 관한 동역학적 특성을 분석할 수 있는 가능성을 제시하고 있다.

게임배경디자인의 한.중.일 지역적 특성에 관한 연구 - 삼국지게임 대상으로 (A study on the Tendency of Localization for Game Environment Design - Based on the Analysis in Romance of the Three Kingdoms)

  • 멍웨이;조동민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.31-42
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    • 2013
  • 게임개발환경의 빠른 성장에 맞춰 게임시장은 더욱 실질적인 게임기술을 필요로 하지만 중국 온라인 게임은 같은 장르의 대부분 게임 스타일이 비슷하며 게임유저 선호에 밀접한 독창성에 대한 부분은 미흡하다. 따라서 전 세계에 거친 유저들이 동시에 이용하는 온라인 게임의 경우 각 나라만의 게임그래픽 선호도의 지침이 중요한 사항인데 반해 제작국가의 불분명성에 기인한 디자인이 만연하다. 한국, 중국, 일본은 이미 유명한 스토리텔링의 주제인 "삼국지"를 기반으로 중국의 전통문화와 자기나라의 상황을 결합하여 게임 디자인을 진행하였다. 각 나라의 독특한 게임디자인 스타일은 분명히 존재하며 산업적 활용성 차원의 게임디자인에 도움이 되는 연구가치로써 중요한 배경을 이룬다. 본 연구는 각 나라의 25개의 "삼국지 게임"을 주제로 한 온라인 게임을 연구대상으로 게임 배경 디자인 요소를 회귀분석을 통한 비교분석을 진행하여 각 나라의 디자인 특징을 설명, 향후 동종연구자들 및 실질적인 게임그래픽 디자이너의 게임디자인 개발에 효율적인 방향을 제언하려 한다.

학창의 연구 (A Study on Hakchangui, the Scholar's Robe with Dark Trim)

  • 박선희;홍나영
    • 복식
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    • 제61권2호
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    • pp.60-71
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    • 2011
  • This study set out to examine Hakchangui worn in Joseon around the 18th century and further the relationships between the Chinese Hakchang and Joseon Hakchangui, as well as to figure out spread factors of Hakchangui. The study proceeded as follows: 1)The Hakchangui was examined those appearing in the collections of works and paintings after the 17th century. 2)The Zhuge Liang's Hakchang was researched through Romance of Three Kingdoms, paintings and sculptures. 3)The images of Hakchangui wearers described in literature were investigated to understand the symbolic meanings of Hakchangui in Joseon those days. Those research efforts revealed four findings: 1)In many cases, the Hakchangui worn in Joseon in the 17th and 18th century has side slits, but no back slit. It's both sides of the center front were parallel, not overlapped. 2)Hakchangui was strange to the Joseon people until the end of the 18th century but started to permeate among those who liked classic style. 3)The aspects of Zhuge Liang were standardized in the combination of 'Yungeon, Hakchang, a feather fan and a wagon' in Romance of Three Kingdoms. 4)Zhuge Liang was considered as a symbol of wisdom and loyalty and had an image of a Taoist hermit who transcended the mundane world. The analysis of the research findings led to two following conclusions: 1)ln Joseon the Chinese Hakchang was introduced to people who had exchanges with Chinese or liked classic style in the 17th and 18th century and gradually spread by their advocates. 2)The Hakchangui must have been increasingly worn by more Joseon scholars because they started to borrow the image of Zhuge Liang driven by the popularity of Romance of the Three Kingdoms and the tendency of reinforcing Zhuge Liang's image as a loyal subject by the kings of Joseon.

중국 전통 희곡 <서향기>와 <삼국지> 한국으로의 전파 및 한국에 끼친 영향 (Studies on The Spread and Impact of Chinese Traditional Dramas and in South Korea)

  • 궈위엔
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.79-86
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    • 2019
  • 희곡문화는 전통적인 생활 방식을 예술화한 무대 연출로 한국과 중국 사이에 좋은 교류 매체의 역할을 하고 있다. 그러나 나라마다 문화 배경이 다르기 때문에 따라서 공연의 형식도 달라진다. 중국과 한국도 마찬가지로 희곡문화 예술의 표현 형식을 서로 다르게 나타내는 것이다. 본 논문은 중국 희곡 <서향기> <삼국지>가 한국에서의 전파와 영향을 연구 대상으로 삼으며, 작품 분석과 텍스트 분석의 방법으로 희곡문화 전파의 변화 발전 역사를 검토하고자 할 예정이다. 나아가 중국 희곡문화가 한국 문화에 영향을 끼쳐 중국문화의 국제적으로 알려지는 데에 도움이 된다고 고려하면서 중국 문화 전파와 대중 반응도 살펴볼 것이다. 본 논문의 탐구를 통해 중한희곡문화의 교류와 향후 발전하는 데에 적극적으로 영향을 미치기를 기대한다.

19~20세기 무신도 등에 사용된 구리-비소 녹색 안료에 대한 연구 (Study on the Copper-Arsenic Green Pigments used on Shamanic Paintings in the 19~20th century)

  • 오준석;최정은;최윤희
    • 보존과학회지
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    • 제31권3호
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    • pp.193-214
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    • 2015
  • 19~20세기 83점의 무신도 등의 녹색 안료를 형광X선분광기, 주사전자현미경, 적외선분광광도계를 이용하여 분석하였다. 형광X선분광기에 의한 성분 분석 결과 60점에서 구리와 비소가 검출되었다. 복개당 무신도와 삼국지연의도의 구리와 비소 강도 비 Cu $K{\alpha}$/As $K{\beta}$는 5.93~12.04로 표준 에메랄드 그린 5.67~6.26, 나머지 무신도 4.01~7.89에 비해 높아 셸레즈 그린으로 추정되었다. 형광X선분광기 분석에서 구리와 비소가 검출된 녹색 안료에서는 다양한 형태의 결정이 관찰되었다. 대부분의 무신도에서는 판상의 결정이 성장한 타원형이나 원형 구정이 관찰되었지만, 복개당 무신도와 삼국지연의도에서는 판상의 결정이 빽빽하게 채워진 원형 구정만이 존재하였다. 적외선분광광도계로 구리-비소 녹색 안료를 분석한 결과, 복개당 무신도와 삼국지연의도는 셸레즈 그린이 동정되었고, 나머지 무신도에서는 에메랄드 그린이 동정되었다. 분석 결과로부터 복개당 무신도 및 삼국지연의도에는 녹색 안료로 셸레즈 그린이 사용되었고 제작 연대는 1850년대~1870년대로 추정되며, 에메랄드 그린은 19세기 후기 이후부터 1970년까지 제작된 무신도에서 녹색 안료로써 광범위하게 사용된 것이 확인되었다.

대학생들의 반복독서 경험에 관한 연구 (Repeated Reading Experience of University Students)

  • 이승채
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.161-180
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 사람들이 반복적으로 읽은 책들이 무엇이고 남녀간에 어떤 차이가 있는지, 그 책들이 가장 기억에 남는 책들과 얼마나 일치하는지, 그리고 반복독서와 기타의 독서습관과 어떤 관계가 있는지 등을 밝히는 것이다. 대학생들을 대상으로 설문지를 배포하여 그들의 반복독서 경험에 관하여 조사하고 해당 데이터를 통계 처리하여 분석한 결과 밝혀진 중요한 사실들은 다음과 같다. 1) 대부분의 학생들이 2회 이상의 반복독서 경험을 가지고 있다. 2) 도서를 반복하여 읽는 경우에 반복 횟수는 2회가 가장 많고 그 다음으로 3회가 많았으며 반복독서 횟수별 비율이 남녀간에 비슷한 경향을 보이고 있다. 3) 가장 기억에 남는 도서를 반복하여 다독한 학생들의 비율은 전체에서 절반 가량이다. 4) 2회 이상 다독한 독자들이 가장 많이 읽은 도서는 <삼국지>와 <어린왕자>이고 이어서 <다빈치코드>, <연금술사>, <가시고기> 및 <나의 라임오렌지나무>, <해리포터> 등의 순이다. 5) 다독자수 및 반복독서 횟수를 감안하여 선호도를 평가한 결과 가장 선호하는 도서는 <삼국지>였고 이어서 <어린왕자>, <다빈치코드>, <나의 라임오렌지 나무>, <함께한 화요일>, <해리포터>, <그리스 로마 신화> 등의 순으로 나타났다. 6) 남학생들이 반복적으로 독서하는 남성취향도서는 대부분 투사들의 이야기를 다룬 내용들인데 반하여 여학생들이 반복적으로 독서하는 여성취향도서는 대개 잔잔한 감동과 교훈을 주는 책들이다. 7) 남학생들의 반복독서 대상도서는 반복독서량의 절반 이상이 <삼국지>에 집중되어 있는데 반하여 여학생들의 반복독서 대상은 상대적으로 많은 도서에 분산되어 있다.

게임 스토리텔링에 기반한 웹게임 연구 : 삼국지를 중심으로 (The Study on Web Game based on Game Storytelling focused on Three Kingdom)

  • 고재이;강효순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.55-62
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    • 2015
  • 본 연구는 웹 게임 스토리텔링이 갖는 의미와 발전방향에 대해 논한다. 디지털 문화 산업은 기술혁신에 의해 성장을 거듭하고 있다. 그러나 웹 게임 스토리텔링은 기술적 발전보다 덜 주목 받고 있다. 온라인 게임 산업의 미래가 클라우드 환경에 기반한 웹 게임 이라고 보고, 웹 게임의 성장을 위해서 스토리텔링이 얼마나 중요한지 연구해보고자 한다. 국내 웹 게임의 대표작인 '삼국지를 품다'를 성공사례로 하여 배경 스토리인 '삼국지 연의'가 웹 게임과 만나 어떤 상호보완적 관계를 이루었는지를 분석하여 웹 게임 스토리텔링의 방향성을 제시해보고자 했다.

<적벽가> 창극화의 전략과 한계 (Strategies and difficulties of making Jeokbyeok-ga into Changguk)

  • 이진주
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.31-67
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    • 2019
  • 본고는 판소리 <적벽가>를 창극으로 만드는 작업의 어려움을 판소리와 창극의 장르상 차이에 있다고 보고 판소리의 서사와 음악이 창극에 그대로 활용되기 어렵다는 점을 밝혀내었다. 전승 5가를 창극으로 만든 작품들은 대부분 판소리의 서사와 소리를 그대로 공연한다. 그러나 판소리 <적벽가>의 원본 서사는 전반부와 후반부의 생성이 따로 이루어졌기 때문에 눈에 띄게 이원적 구조를 가지고 있다. 판소리와는 달리, 이야기를 무대화하여 시각적으로 보여주는 드라마 장르에서는 행동의 일치가 중요하게 때문에, 원본 서사의 이원성은 행동의 불일치라는 결함으로 드러날 수 있다. 또한 판소리 원작의 소리들은 극적이기보다는 설명적인 대목이 많으며, 극적 클라이맥스인 적벽대전 장면도 설명적이고 해학적인 사설로 되어 있어서 창극에서 극적인 장면으로 연출하기에 어려움이 있다. 다만 소설 원작에는 없는 군사들의 목소리는 창극에서 연출되었을 때, 이면적 주제를 효과적으로 드러내는 역할을 한다. 그러나 군사들의 목소리마저도 서사적인 측면에서는 핍진성을 결여하고 있기에, 판소리 원본 텍스트를 그대로 창극에 이식하기에는 무리가 있다. 창극 <적벽가>는 능동적으로 판소리 <적벽가>를 연구하고 해체해야만, 창극만의 독자적인 새로운 작품으로 거듭날 수 있을 것이다.

중국 경극 검보를 활용한 패션문화상품 디자인개발: 중국의 사대기서를 중심으로 (Fashion-cultural Products Design Development Based on the Lian Pu of Chinese Beijing Opera: Focused on Chinese Four Major Novels of Wonder)

  • 주욱;김지영
    • 패션비즈니스
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    • 제19권2호
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    • pp.53-68
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    • 2015
  • The Beijing Opera is one of the leading representatives of Chinese culture, which includes literature, music, dance, martial arts, and a type of performance that stems from the Chinese cultural history that is still relevant today. The purpose of this study is to develop fashion-cultural products from the Lian Pu of the Beijing Opera, a Chinese cultural tradition that receives abundant positive feedback from around the world, showing its value in both academic and practical fields. This study was carried out first as a theoretical study of the literature, definition and types of facial make up used in the Opera, as a way of examining the formative aspect. Secondly, an analysis was conducted on the main characters, 'Guan Yu' and 'Zhang Fei' of "The Romance of the Three Kingdoms", 'Li Kiu' and 'Lu Zhishen' of "All Men are Brothers" and 'Monkey King' of "Journey to West", employing the collection belonging to 'Yongqi Zhao' who is an expert on the Chinese Beijing Opera. Thirdly, two concepts were categorized, based on the analytic results of the abovementioned characters, each of which were then further categorized into three sub concepts. In regard to cultural development designs, the results of an analysis on the facial make-up color, form, and texture of the four main characters were utilized to construct the themes, "Modern Chic" and "Traditional Splendor". The simplest form that has been represented in the four figures has been applied to "Modern Chic" to show a modern image in which black, white and light blue has been used alongside the vivid red, which is a Chinese favorite, to highlight the characters. In "Traditional Splendor", which is focused on the stage art of the Opera, we see more artistic traditions and colors, to further appeal to our emotions. Traditional motifs have been applied using traditional Chinese arts, in order to develop strong and brilliant colors. The two styles of cultural products were developed in the form of women's scarves and men's ties; a total of 24 designs were expressed, using Illustrator CS6. In the final step, 4 scarves and 6 ties were produced as a sample, using high quality silk. The development of these cultural fashion products will bring an opportunity to show how Chinese traditional culture can be widely utilized in commercial market design.

동아시아 신화와 문학의 증산 신학적 전개 - 상상력의 법술(法術)과 전유(專有)의 신학- (The Appropriation of East Asian Mythology and Literature in Jeungsan Theology)

  • 정재서
    • 대순사상논총
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    • 제35집
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    • pp.1-37
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    • 2020
  • 본고에서는 『전경(典經)』의 강증산(姜甑山) 언설에 수용된 신화와 문학 자료를 대상으로 그것들이 『전경』 텍스트의 고유한 종교 신학적 맥락 안에서 어떻게 의미화 되었는지, 그 전유(專有)의 상황과 원리를 고찰해 보았다. 먼저 『전경』에서의 신화 수용을 강태공(姜太公), 사명(司命), 치우(蚩尤), 우사(雨師), 조왕(竈王), 망량(魍魎), 개고기, 동도지(東桃枝) 등을 대상으로 살펴보았는데 이들 중의 상당수가 동이계(東夷系) 신화와 상관되며 민간에 깊게 뿌리를 둔 습속이라는 사실이 주목된다. 이는 강증산의 단학파(丹學派)적 성향, 수정주의적 역사의식, 민중의식 등과 상관된다. 다음으로 『전경』에서의 문학 수용을 시와 산문, 소설로 나누어 살펴보았는데 시의 경우 강증산의 시재(詩才)와 취향에 바탕하여 당시(唐詩), 창작시 등이 수용되었고 산문, 소설의 경우 『서경(書經)』, 『사기(史記)』, 『삼국연의(三國演義)』, 『서유기(西遊記)』, 『서주연의(西周演義)』 등이 수용에 상당한 영향을 주었음을 알 수 있었다. 이들은 예언, 치병, 수련 등의 다양한 방식으로 운용되었는데 고전 명구(名句)나 소설이 지닌 대중적 감화력이 이 과정에서 종교적으로 전유되어 힘을 발휘했음을 알 수 있었다. 마지막으로 『전경』에서 신화, 문학적 상상력이 어떤 메카니즘에 의해 증산 신학으로 전화되었는지를 살펴보았는데 문자와 이미지의 주술적 역량, 시가 문학의 감성인식 기능과 표현 특성, 미메시스의 재현 혹은 창조 능력 등이 신화, 문학적 상상력뿐만 아니라 공사 거행에 대해서도 적극적인 기능을 발휘하였음을 알 수 있었다. 이들 3가지 설명 기제(機制)는 『전경』 언술의 의미화 과정을 파악하는 데에 일정한 기여를 할 수 있을 것으로 사료된다. 종합하면 강증산의 삼교합일적, 회통적 인식을 바탕으로 전개된 신화, 문학적 상상력은 지배문화의 정통론적인 관념을 돌파하여 증산 신학의 민중성, 보편성을 구현하는 데에 일조하였다. 아울러 그것은 강증산의 구세 이념을 광포(廣布)하는 데에 큰 역할을 했을 뿐만 아니라 고유의 종교 법술로 변용되어 공사 수행의 중요한 방편으로 기능하였다.