B2B 전자상거래 보증 서비스는 신용보증기금과 은행, e마켓플레이스 간에 전산시스템을 연결하여 신용보증 신청에서부터 보증서 발급, 상거래 계약, 대금결제가 인터넷 상에서 이루어지는 보증 서비스를 말한다. B2B 전자상거래 보증 서비스는 대기업에 비해 상대적으로 규모가 작고, 신용도가 낮으며, 여러 면에 있어 불리한 상태에 있는 중소기업이 필요한 자금을 원활히 공급받을 수 있도록 매개역할을 하는 제도이다. B2B 전자상거래 보증 서비스의 다양한 장점에도 불구하고 인지도 부족과 전자보증에 대한 잘못된 이해, 온라인상에서 결제하는데 대한 막연한 심리적 불안감 등으로 인해서 빠른 확산이 이뤄지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 B2B 전자상거래 보증 서비스의 효과 및 가치를 데이터와 사례들을 통해 분석해보고자 한다. 이를 위해 B2B 전자상거래 보증 서비스 및 e-Marketplace에 대한 분석을 시작으로 서비스 이해관계자 별 성과항목 도출, 중소기업 지원 및 사회 경제적 성과 분석 등을 진행하였다.
이 연구는 대구 지역의 효과적인 IT클러스터 구축을 위해 클러스터의 유형과 성공요인의 일반적 이론과 그 한계 요인을 살펴보고, 성공적인 클러스터의 형성을 위해서는 지역의 네트워크적 특성, 학습을 통한 암묵지의 활발한 잉여, 지역의 관습, 문화, 특성 등을 함의하고 있는 제도적인 부분을 고려한 지역혁신시스템과 각 산업을 포함한 다양한 이종 에이전트들의 결합형태인 섹터적 특성을 고려되어 적용되어야 한다는 사실도 지적하고 있다. 특히 지역별, 섹터별 특성을 고려하여 선택과 집중으로 특성화된 영역의 브랜드화, 다양한 이종에이전트들이 결합된 IT클러스터 형성으로 암묵지 학습역량의 강화, 혁신주체인 다양한 이종에이전트의 결합인 산학연관 네트워킹 시스템을 통해 구성주체간의 명확한 역할 구분, 타산업 클러스터의 연결 및 환경변화 대응을 위한 제도(institution)공유 등을 대구지역의 IT 클러스터 구축의 성공요인으로 제시하고 구체적인 전략방안을 도출하였다. 이러한 전략과 정책방안들을 통해 네트워크를 통한 지역의 경쟁력을 강화하고 암묵지를 제공하는 클러스터가될 수 있을 것이며, 장기간에 걸쳐서 직, 간접적으로 주요 고용 창출원이 되며 지역경제의 활력을 제공할 수 있을 것으로 믿어진다. 특히 중소제조업 중심도시의 이미지에서 탈피하여 신첨단산업 중심도시로의 변신에 계기가 될 것이며, 이는 새로운 고용창출과 지역경제 활성화에 크게 기여할 것으로 기대된다.
Objective: This study aims to assess the following issues - acquisition level in terms of the information on frequently used drugs of youth, access paths for the information, actual status of the use of drugs frequently used by youth, types of the used drugs, drug abuse among youth, and the consequent drawbacks. This study also takes aims at suggestion of correct role of pharmacists in consideration of drug abuse among youth. Methods: During the period from August 1, 2011 to October 31, 2012, a research design and a question development have been conducted. To the students of the schools that were randomly selected (elementary school's N=99, middle school's N=106, high school's N=115 and university's N=115), it was asked to complete given questionnaire from August 1, 2012 to August 31, 2012. During the period from September 1, 2012 to October 30, 2012, the questionnaires were collected back and the analysis and evaluation of them were carried out. Results: Drugs known to the respondents were a total of 115 different medicines and most of the drugs belonged to over-the-counter drugs. The most well known drug was pain reliever and the second most familiar drug was wound ointment. Most of the respondents found the drugs through direct use and advertisement. In everyday life, more than half of the respondents were using over-the-counter drugs as well as health supplements. The most commonly used drug was analgesic drug. It was showed that the respondents also frequently used the drugs for improving their grades and appearances. It was shown that among the cases of drug use, there were also the cases of misuse and abuse of drugs for the respondents or people around them. Reliability of pharmacists was shown to be high and many students were also satisfied with the pharmacists' guidance for medication. Conclusion: Currently many students are using different kinds of drug in daily life, and there is a possibility that the risk of misuse and abuse of drugs will be increased. Those age groups can easily engage in bad habit of drug use. Thus, promotion on accurate drug information has to be strengthened, and pharmacists are required to conduct correct guidance for drug user's medication in terms of use amount, usage, interactions among different drugs, and potential risks.
우수한 연구성과를 상업화하여 산업발전에 기여하는 '기업가적 행위자(entrepreneurial actor)'로서의 공공 연구기관의 기능과 역할에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 이들의 상용화 단계 성과는 미흡하다는 지적이 제기되고 있다. 공공기술의 기업이 활용하기에 기술성숙도 또는 재현성(repeatability)이 미흡하여 공공 연구기관으로부터 개발된 기술의 사업화가 성공적이지 못하다는 주장이 있다. 본 연구에서는 공공기술을 도입한 기업을 대상으로 조사한 자료를 활용하여 기술사업화 성공에 대한 기술성숙도(TRL) 및 사업화 활동의 영향을 실증적으로 분석한다. 이를 위해 대학 및 출연(연)으로부터 기술을 이전받은 369개 기업의 설문응답 결과를 활용하여 프로빗 모형 분석을 실시하였으며, 특히 도입시점의 TRL 수준과 현재시점 TRL 수준의 차이(TRL Gap)를 측정하여 이의 조절효과를 검증하고자 하였다. 연구 결과, 기업이 도입한 공공기술의 도입시점 TRL이 높을수록 기술사업화 성공 가능성 또한 높은 것으로 나타났다. 또한, 도입시점의 TRL 수준과 사업화 시점의 TRL 수준의 차이(TRL Gap)는 그 자체로 기술사업화 성공에 영향을 미치지 않으며, 도입시점 TRL과 결합하여 추가적인 효과를 발생시키는 것으로 나타났다. 마지막으로, 한계효과 추정을 통해 TRL이 4~6 수준인 기술을 도입하여 TRL 9 수준으로 향상시키면 기술사업화 성공 가능성이 가장 높게 나타나는 것으로 관측되었다.
본 연구는 신임 119구급대원의 출동경험을 바탕으로 응급구조학 교육의 현장 적용 및 효용성을 파악한 후 대학교육의 한계점과 개선점 및 발전방향을 도출해내고자 한 질적 연구이다. 연구대상자는 응급구조학과를 졸업한 119 구급대원으로 구급활동을 시작한 지 3년 이내의 신임구급 대원 6명이다. 내러티브 인터뷰(narrative interview)방식으로 심층면담을 진행한 후 현상학적 방법 중 하나인 Colaizzi방법으로 분석하였다. 의미있는 진술에서 82개의 구성된 의미가 도출되었다. 구성된 의미로 부터 23개의 theme, 4개의 theme cluster, 2개의 category가 확인되었다. 4개의 주제모음은 '대학교육의 효용성', '대학교육의 한계점', '교육방법론에서의 개선방향', '교육내용에서의 개선방향'으로 신임구급대원들은 대학교육이 전반적으로는 도움이 되었으나 소방 현장보다는 병원 쪽에 치우친 이론교육이 주입식 강의로 이루어진 한계점을 지적하였다. 이에 신임대원들은 사례중심의 학습, 현장사례리뷰, 역할극방식 교육, 시뮬레이션 교육의 확대와 함께 실습위주로 장비를 활용한 술기교육을 강화할 것을 제안하였다. 또한 신임대원들은 대학교육과 현장사이에서 이론과 실제사이의 괴리감을 토로하며 소방현장에 맞는 교육의 도입을 제안하고 다양한 시각을 위한 다양한 지도를 언급하였다. 응급구조학 대학교육은 전반적으로 도움이 되었으나 제한점이 동시에 관찰되므로 교육방법론과 교육내용의 개선을 통해 발전해가야 한다.
테디베어는 100년이 넘는 시간 동안 귀엽고 친근한 이미지를 바탕으로 전 세계인의 사랑을 받아온 대표적인 봉제 인형이며 오랜 시간 동안 함께 해온 만큼 단순한 동물 인형의 차원이 아닌 남녀노소 및 연령에 상관없이 추억이 담긴 사람들의 친구로서 여겨지고 있다. 테디베어는 완구를 넘어 한 시대의 사회상과 이슈를 상징하는 역할을 해오며 그 모습과 성격이 계속 발전해 오고 있으나 여전히 봉제 완구의 이미지에서 벗어나지 못하고 있다. 따라서 인터넷과 스마트폰을 바탕으로 큰 변화를 겪고 있는 현재의 환경과 시장 상황에 발맞춰 보다 발전된 테디베어 캐릭터가 탄생되어야 할 것이다. 이에 캐릭터의 개념과 시장의 발전을 돌아보고 테디베어가 지닌 의미와 현재의 이미지를 분석하여 현대사회의 흐름과 추세에 맞춰 탄생시킨 새로운 테디베어 이야기 및 세계관을 바탕으로 캐릭터의 형태와 성격을 스케치와 디자인 프로그램을 통해 개발하고 개발된 캐릭터를 3D 프로그램을 통해 입체화했으며 이렇게 만들어진 3D 결과물은 영상 채널, SNS 채널을 통해 전파될 수 있는 영상물로 만들어졌다. 또한 우리나라의 캐릭터 비즈니스가 전 세계적인 변화에 발맞춰 발전 할 수 있는 방향을 살펴보고 캐릭터 강국으로서의 진입 가능성을 제시하고자 한다.
온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 사회적자본이 사회적경제 인식에 영향을 미치는 요인을 검증하고 살펴보고자 하였다. 연구의 결과를 요약하자면 다음과 같다. 사회적자본이 사회적경제 인식에 미치는 영향을 분석한 결과 규범(t=3.228, p<.01), 참여(t=3.057, p<.01)가 사회적경제 인식에 유의미한 영향을 미쳤다. 즉, 규범을 잘 준수할수록, 참여가 높을수록 사회적경제 인식에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 첫째, '규범'이란 사회 내에서 공동체 구성원들이 지켜야 할 규칙이나 기준을 의미하는데 이러한 규범은 개인들의 행동을 조절하고, 사회적 협력을 촉진하는 역할을 한다. 이를 통해 강력한 규범 체계가 있으면 사회적경제 활동에 참여하거나 협력하는 방식에 큰 영향을 줄 수 있을 것으로 여겨진다. 둘째, '참여'는 개인이나 집단이 사회적 활동에 얼마나 적극적으로 참가하는지를 나타내는 지표이다. 사회적자본을 통해 참여도가 높은 사람들은 사회적경제 인식에 대해 높은 이해력을 가지며, 효과적으로 행동할 수 있을 것이다. 이러한 결과는 선행연구에서는 규범을 잘 준수할수록, 신뢰와 네트워크가 강화로 될수록 사회적경제 인식이 높아졌다. 이와는 달리 본연구에서는 규범과 신뢰는 영향을 주는 것으로 나타났지만 네트워크는 영향을 주지 않는 결과로 선행연구 결과와는 차이가 있는 것으로 나타나 추후 반복적인 연구가 필요할 것으로 생각된다. 이상의 결과를 살펴볼 때 규범과 참여라는 사회적자본의 요소를 강화하고 발전시키면 전반적인 사회경제 인식 및 발전에 긍정적인 영향으로 미칠 수 있을 것이다.
요즘에는 중국 대학생들의 창업 의지가 동기부여 행동의 초점이 되고 있지만 기존의 선행연구들은 사회적 지지가 중국 대학생의 창업의지에 실제로 어떠한 영향을 미치는지를 분석한 연구는 드물다. 이 연구의 목적은 중국 대학생들의 창업 의지를 증진시키고, 사회적 지지와 창업 의지 사이의 관계에서 진로적응성의 매개 효과를 규명하는 것이다. 중국에서 민영 경제 1위인 저장성(浙江省)은 강력한 경제 발전 동력과 혁신적인 창업 분위기를 갖추고 있다. 그래서 본 연구는 저장성 소재 4년제 대학교의 3-4학년 대학생 194명을 연구대상자로 선정하여 사회적 지지, 진로적응성, 창업의지 척도를 활용한 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 데이터는 측정 변수 간의 상관 관계를 분석하는 데 사용되었으며 SPSS26과 Stata17SEM builder를 이용하여 데이터를 정량화 및 검증하였다. 연구 결과는 첫째, 사회적 지지가 창업의지에 직접적으로 영향을 미치는 것은 확인되지 않았지만, 진로적응성과 각종 하위변수를 통해 간접적으로 창업의지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생의 사회적 지지는 진로적응성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 대학생의 진로적응성은 창업의지에 긍정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 대학의 창업교육과 진로적응성 등 관련하여 이론적 및 실무적인 시사점과 기초적인 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
오늘날 AI 이미지 생성 프로그램은 패션 상품 광고, 맞춤형 패션 스타일 제안, 디자인 개발 등 패션 산업 분야의 세분화된 목적에 알맞게 개발되고 있다. 한편 색상은 강력한 조형 요소로서 상품이나 패션 스타일 제안을 위한 이미지 표현에 중요한 역할을 한다. 본 연구는 AI 이미지 생성 도구 중에서 미드저니를 사용하여 생성한 의상 이미지에 나타나는 색상과 배색 관계에 중점을 두어 그 특징을 파악함으로써 미드저니의 활용에 대한 이해를 넓히고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 미드저니에서 생성한 초기의 이미지는 명령어에 지시한 색상보다 이미지 생성을 위하여 사용한 기존의 이미지 색상에 더 의존적으로 반영되어 나타난다. 둘째, 미드저니에서 생성된 이미지의 의상에 나타난 배색의 특징은 의상의 구조에 따라 구분되는 부위별로 다른 색상이 표현된 분리배색과 의상의 한 부위에 다른 색상들이 무늬 형태로 표현된 혼합배색이 생성된다. 분리배색에 표현된 색상들의 비율은 명령어에 지시한 색상 순서의 영향을 받는다. 혼합배색에 조합되어 나타난 색상 수는 미드저니에서 이미지 생성을 위하여 사용한 기존의 이미지 속 의상의 색상 수와 명령어에 지시한 색상 수의 총합보다 적은 수의 색상으로 조합되어 나타난다. 셋째, 미드저니는 생성하는 이미지의 배경도 색상 표현을 위한 대상으로 인식하며 이에 따른 배경색의 변화는 이미지 속의 의상에 대한 사용자의 색지각과 의상 이미지 형성에 영향을 미칠 수 있으므로 주의가 필요하다. 본 연구 결과가 패션디자인 교육과 실무에 있어 미드저니에서 생성되는 이미지의 색상 배색에 대한 이해를 넓히고 이를 통하여 미드저니의 활용에 도움이 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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