This study aimed to design a robot programming lecture for pre-service mathematics teachers to improve their TPACK-P (TPACK-Programming) and analyze its effectiveness. The lecture design involved stages of analysis, exploration, primary micro-teaching, and secondary micro-teaching, with each stage including design, application, and evaluation. The TPACK-P survey was conducted before and after the lecture, and the results indicated a statistically significant difference in TCK at the 1% significance level and TPK, TRACK, and TRACK(P) at the 5% significance level. Further analysis using dependent sample t-tests showed that the post-test mean was significantly higher than the pre-test mean in categories such as TCK, TPK, TPACK, and TPACK(P). These findings suggest that the designed lecture positively affected the growth of pre-service mathematics teachers' TPACK-P.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.16
no.6
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pp.33-43
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2013
Compiler and language implementation courses have long been recognized as an important subject in Computer Science curricula. It is because not only the knowledge for a compiler plays important roles in understanding programming languages and systems but compiler technologies can be used in many applications. However it requires much effort to teach effectively it due to limited resources and time restriction. We present a compiler teaching model using Edu-IDEC which is a development environment of educational compilers. Edu-IDEC is a tool on the robot platform. It uses the Eclipse plug-ins and has functions like compiler developing tools, a reference compiler, visualization tool of syntax tree, visualization tool of object language, NXT robot controllers, and its simulator. We also present the evaluation results for our model by applying it to an actual class.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.3
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pp.385-393
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2010
Elementary information education is currently provided in accordance with the 2000 ICT educational guidelines. Although the focus of education has shifted from practical use to computer science since 2005, in which way academic education should be led isn't yet clear. The purpose of this study was to examine the impacts of computer science education(CS education) by an education programming tool on school children's awareness of that education. The selected students received education about unplugged, scratch and robot programming, part of the computer science curriculum, in 12 sessions. As a result, there were significant differences between the experimental and control groups in all the variables that included attitude to computer science, interest in that, satisfaction level, self-efficacy and perception of the value of CS education. The findings of the study suggested that in CS education, the improvement of thinking faculty should take precedence over practical use of what's learned, which is expected to heighten the value of that education.
프로그래밍 교육은 학생들이 컴퓨터를 주체적이고 능동적으로 활용할 수 있도록 해주며, 창의적 사고력, 수학적 능력 함양등 교육적으로 많은 잠재 가치를 가지고 있다. 그러나 프로그래밍 언어를 학습하기가 쉽지 않고 많은 시간을 필요로 하여 학교 교육에서 소외받고 있는 현실이다. 따라서 본 논문은 개정된 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침의 3, 4단계에서 프로그래밍에 관련된 학습 목표를 추출하여 초등학생에게 적용할 수 있는 학습 내용을 단계적으로 구성하였고, 교육용 로봇인 LEGO MINDSTORMS NXT를 사용하여 학습할 수 있도록 프로그램을 설계하였다.
로봇교육은 여러 전자부품, 회로 등의 기계, 공학적인 교육뿐만 아니라 컴퓨터 프로그래밍, 디지털 기초 등의 컴퓨터 관련 교육까지 경험할 수 있다는 점에서 교육적 가능성과 활용가지가 매우 높다. 지금까지 단순한 기술 습득에 치중한 컴퓨터교육에 있어서, 알고리즘 및 프로그래밍 등의 창의력과 논리적인 문제해결력 향상을 중심으로 한 로봇교육은 정보과학영재교육에서 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 정보과학영재교육의 특징을 분석하고 정보과학영재의 창의성을 키우기 위한 로봇교육과정을 개발하였다.
로봇 프로그래밍은 학생들의 논리적 사고와 문제 해결력, 창의력 등의 고등 사고능력 함양에 적합한 학습 도구이다. 본 연구는 초등학교 교육과정 중 고학년 과학의 에너지 단원에서의 학습 도구로서 로봇을 활용한 프로그래밍 교육방법을 제안하는데 목적이 있다. 초등학교에서 로봇 프로그래밍을 활용하여 통합교육 프로그램을 개발하였다. 차후, 개발된 프로그램을 적용하여 학교에서 교육적 활용 및 일반화 가능성과 학생들의 고등 사고 능력 증진과의 관계를 알아볼 계획이다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.15
no.4
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pp.543-550
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2011
STEAM education is a topic-based curriculum to integrate the concepts into other subjects such as science, technology, engineering, art and mathematics in order to improve the students' interesting, understanding, integrated thinking and problem solving ability. In this paper, we designed STEAM curriculum in the form of Project-based Learning and developed the material for elementary students. We also developed the android-based application through searching for a utilization of IT simulation for enhancement the students' Project-based Learning effect.
초등학교 정보통신기술 교육에서 새롭게 실시되는 프로그래밍 교육을 위해 로봇 프로그래밍에 대한 관심이 어느 때보다 고조되고 있다. 교육용 로봇을 이용한 프로그래밍교육은 학습자가 로봇을 직접 제작하고 프로그램을 작성하여 실행시키는 과정을 통하여 프로그래밍의 원리뿐만 아니라 학습자의 창의력과 문제해결력 신장에도 많은 도움을 준다. 이러한 로봇 프로그래밍 교육을 활성화시키기 위하여 본 연구에서는 초등학교 아동의 발달 수준에 맞게 게임, 가상체험, 시뮬레이션 기법 등을 적용한 학습 지원시스템을 설계하고자 한다. 이를 통하여 학습자는 고가의 비용을 들이지 않고도 기존의 인터넷 환경에서 접근하여 가상의 로봇을 통하여 재미있고 흥미롭게 프로그래밍기법 및 알고리즘에 대해 쉽게 원리를 배울 수 있는 기회를 제공하고자 한다.
본 연구는 포토트랜지스터를 중심으로 로보틱스를 활용하여 데이터를 보다 면밀하게 측정 분석할 수 있는 시스템을 구축함과 동시에 학생들로 하여금 프로그래밍의 기초를 이해할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 빛의 양을 측정하여 명령을 수행할 수 있는 로보틱스를 개발하여 측정한 정량화 된 데이터가 가지게 되는 규칙을 학생들이 발견할 수 있는 방안을 모색해 보게 될 것이다. 본 연구의 수행을 위해 basic stamp 2 칩과 포토트랜지스터 센서를 활용하고, PBASIC으로 프로그래밍을 수행할 것이며 이러한 것들로 이루어진 로봇을 활용한 코스웨어를 개발하여 학생들이 변경 가능한 Open Contents system을 고안하여 프로그래밍 교육이 가능하도록 하였다
로봇 프로그래밍 교육은 프로그래밍 교육의 문제점을 보완할 수 있는 대안으로 제시되었으나 아직 활성화되지는 못하고 있다. 로봇 프로그래밍 교육의 활성화를 위해서는 교수자 측면 뿐만 아니라 학습자 측면에서 그들에게 필요한 지원 도구가 개발되어야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 학습자 측면을 고려한 로봇 프로그래밍 지원 도구를 설계하였다. 로봇 프로그래밍 지원 도구는 웹 기반으로 구축되며, 기본 예제 제공 및 우수 예제 선발 기능, 명령어 검색 및 자동완성 기능, 오류 위치 찾기 기능과 도움말, 질문하고 답하기 기능들을 제공하도록 설계하였다. 앞으로 설계된 내용을 바탕으로 로봇 프로그래밍 지원 도구를 개발하고 적용하여 그 효과를 검증해 볼 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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