• 제목/요약/키워드: Revenue Model

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컨테이너 전용부두의 최적 서비스 수준에 관한 연구 (A Study on the Optimal Service Level of Exclusive Container Terminals)

  • 박상국
    • 한국항만경제학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.137-156
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    • 2016
  • 본 연구 목적은 컨테이너 전용부두의 최적 서비스 수준, 즉 선석 수에 따른 최적의 선석점유율과 선박 대기율을 분석하는 것이다. 연구는 국내 대표항만인 부산신항 P부두의 최근 3년간의 선박 접안 실적 자료를 토대로 시뮬레이션 모델을 개발 및 적용하여 선석 수를 달리하면서 시뮬레이션에서 얻은 결과를 활용하였다. 이 결과와 P항만의 최근 3년간의 재무 자료와 체선 체화에 따른 비용 등을 터미널운영사(TOC), 선사 및 화주의 입장에서 경제성을 분석하여 순이익이 최고인 선석점유율과 선박대기율을 최적 서비스 수준으로 도출하였다. 연구 결과, 컨테이너 부두 4선석은 선석점유율 63.4%와 선박대기율 10.6%에서, 5선석은 선석점유율 66.0%와 선박대기율 9.6%에서, 6선석은 선석점유율 69.0%와 선박대기율 8.5%에서 최적 서비스 수준으로 분석되었다. 반면 해양수산부의 2013년 연구 결과에서는 4선석에서 선석점유율 57.1%와 선박대기율 7.4%에서, 5선석에서는 선석점유율 63.4%와 선박대기율 6.6%에서, 6선석은 선석점유율 66.6%와 선박대기율 5.6%에서 최적 서비스 수준을 분석하였다. 결과적으로, 최적 서비스 수준은 분석 시점에 따라 달라질 수 있음을 알 수 있었다. 즉, 최적 서비스 수준을 산정함에 있어서 영향을 주는 요인으로는 환율, TEU당 수입 및 비용, TEU당 재고유지비, 유가 등으로 최적 서비스 수준은 절대적으로 확정되는 것도 아님을 알 수 있었다. 따라서, 컨테이너 항만의 최적 서비스 수준은 경기의 변동, 유가, 환율 등의 여러 요인에 따라 달라질 수 있으므로 항시 이러한 변동 요인을 빠르게 반영하여 고려할 필요가 있음을 알 수 있다.

e-Marketplace에서의 비교도전에 의한 광고계획 모델 (Ad Planning Model by Comparison Challenge Approach in the e-Marketplace)

  • 이재규;이재원
    • 지능정보연구
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    • 제9권3호
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    • pp.137-153
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    • 2003
  • 비교구매는 e-Marketplace의 매출에 큰 영향력을 미치고 있으나 운영 수익은 대부분 광고에 의존한다. 하지만 인터넷 광고의 수익률은 열악한 상태이며, 종량제 기반 광고 방법의 확대로 소비자에게 덜 알려진 판매자의 제품정보 노출 기회는 더욱 줄어들고 있다. 따라서 비교구매 사업자의 광고 수익을 높이면서 판매자 입장에서는 예산 및 제약 조건 범위 내에서 광고 노출의 효율성을 최적화하는 방법 및 시스템에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 비교도전을 이용한 비교광고 방법을 제안하고 그 실행 방법으로 판매자의 비교도전 계획 모델을 사용하는 e-Marketplace기반 비교구매 사업자의 비교광고 시스템을 설계하고 구현하였다. 비교도전 계획 모델은 경쟁사(Competitor), 경쟁 제품(product) 그리고 제품의 사양(Specification)에 대한 수준별 도전 정책을 적용하며, 양 사의 제품 사양 속성 값들간의 기능적 거리를 양적 수치화 하여 판매자 제품이 경쟁사 제품에 가장 유사하지만 우세한(Similar but Superior) 쌍들에 대한 비교광고 포트폴리오를 구성함을 목적으로 한다. 비교도전 계획 시스템은 비교가치의 생성과 최적화의 단계로 이뤄진다. 주요 5개 PC제조사의 데스크탑 제품자료를 사용하여 프로토타입을 구축하였으며, 타 비교광고 방법과 대비한 성능 평가를 수행하였다. 또한 e-Marketplace기반 비교구매 사업자의 비교도전에 의한 비교광고 표시 방법을 예시하였다.

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애니메이션 해외 배급 활성화를 위한 마케팅 협동조합 도입의 타당성 연구 (Validity and Expected Effect of International Marketing Cooperative for Korean Animation)

  • 김영재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.121-145
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    • 2014
  • 조합원의 이익 극대화를 목적으로 조합원들에 의해 민주적으로 운영되는 협동조합은 다양한 사회경제적 요구에 부응할 수 있는 새로운 사업모델로 주목받고 있다. 우리나라에서도 2012년 12월 협동조합기본법이 제정됨에 따라 전 산업에 걸쳐 다양한 종류의 협동조합 설립이 가능하게 되었다. 본 연구는 해외시장 진출을 위한 노력과 성과에도 불구하고, 실질적인 해외시장 매출은 기대에 미치지 못하고 있는 한국 애니메이션의 해외배급 개선방안 모색을 위해, 애니메이션 제작사들이 조합원으로 참여하는 해외 마케팅협동조합의 도입 타당성과 기대효과를 논의하였다. 애니메이션 제작사들과의 인터뷰 결과, 한국 애니메이션 해외 배급의 문제는, 1)취약한 마케팅 조직과 전문성, 2)TV 방영권 위주의 판매로 인한 부가판권 매출 미흡, 3)지역별로 특화된 마케팅 역량의 부족으로 확인되었고, 이는 수익성과 자금력이 취약한 애니메이션 제작사들로서는 해결하기 어려운 과제이다. 해외 마케팅협동조합이 설립된다면, 애니메이션 제작사들로서는 불가능했던 심층적인 시장조사 등을 통해 해외시장 적응력이 강화되고. 조합원들이 제작한 여러 작품을 함께 판매함에 따라, 장르 물량 타겟 등과 관련한 해외 거래선의 다양한 수요에 대한 대응력 및 협상력 강화를 기대할 수 있다. 또한, 조합원들의 자본과 인력을 함께 투입함으로써, 적극적인 홍보 마케팅을 통해 작품의 브랜드 가치 제고가 가능하고, TV 방영, 캐릭터 머천다이징, 디지털 미디어 유통 등 가치사슬의 전 과정에 걸친 매출 극대화와 지역별로 특화된 마케팅 조직의 구축이 가능해진다. 무엇보다도, 협동조합을 통해서 조합원들이 모든 주요 의사결정에 평등하게 참여함으로써 각각의 작품을 위한 최적의 마케팅 활동이 수행되도록 관리 통제할 수 있고, 판매 이익은 조합원 인 제작사에게 귀속되기 때문에, 배급사 이익의 극대화를 위해 개별 작품에 최적의 서비스가 제공되지 못하는 '주인-대리인 문제(principal-agent problem)'를 최소화 시킬 수 있다는 점에서 마케팅 협동조합은 효과적인 해외배급 활성화 방안이 될 수 있다.

광양지역의 물류도시 발전 전략의 우선순위에 관한 연구 (Strategies for Activating the Gwangyang Region as a Logistics City)

  • 김명규;김현덕;박두진
    • 한국항해항만학회지
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    • 제37권6호
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    • pp.727-732
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    • 2013
  • 광양항은 '98년 개장 이후 현재 16개 선석(5만 톤급 12선석, 2만 톤급 4선석)을 운영 중에 있다. 특히 광양지역은 광양만권의 핵심역할을 하는 광양항이 위치하고 있다. 본 논문은 광양지역의 물류도시 발전 전략의 우선순위를 도출하기 위하여 SWOT/AHP 분석 방법을 사용하였다. 분석 결과, 수익 창출형 물류 비즈니스 모델 창출, 항만기능과 연계된 국제적인 배후물류단지 개발, 공동물류창고 운영 등의 비용절감형 물류 비즈니스 모델 창출, 자유무역지역의 고부가가치화 전략 그리고 광역항만클러스터 조성 등에 우선순위를 두고 전략을 수립하는 것이 바람직한 것으로 도출되었다. 본 연구의 한계점으로는 도출된 우선순위에 대한 논리적 타당성 검증이 필요하며 이를 위해서는 일정한 주기로 동일한 설문대상자를 대상으로 설문을 수회 실시하여 그 결과를 비교 분석하는 작업이 필요하다. 또한 향후, 보다 심도 있는 심층면접이나 광범위한 설문조사를 통해 전략이 보완되어져야 할 필요가 있다. 향후, 이러한 한계점을 개선하고 보완할 수 있는 보다 심층적이고 실증적인 연구가 수행되어져야 할 것이다.

대중음악 흥행결정요인과 공연성과와의 관계 (The Determinants of Popular Music and Its Relationship with Music Concert Performance)

  • 이남미;구요한;유명현;김재현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.54-66
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 현 대중음악시장에서 공연성과에 영향을 미치는 요인들을 탐색하고 규명하는 것이다. 따라서 본 연구에서는 공연성과에 영향을 주는 요인들을 탐색하기 위하여 가수의 대표적 성과지표인 음원차트와 공연 예매순위 차트의 분석을 통해 공연성과에 영향을 주는 요인들을 탐색하고자 하며, 연구의 신뢰도 및 타당성 확보를 위하여 국내 대표 음원차트인 가온차트와 가장 많은 예매현황을 보유하고 있는 인터파크의 6개년(2012-2017) 데이터를 수집하고 분석하였다. 공연성과에 영향을 주는 요인들을 이론적 배경에 근거하여 도출하였으며 이를 통해 음원차트 순위, 음악 장르, 방송 출연 여부, 가수 유형, 아이돌 여부, 가수 활동기간이 공연성과 순위에 미치는 영향을 살펴보기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 음원차트, 음악 장르 중록/인디음악, 방송 출연 여부, 가수 활동기간이 공연성과 순위의 상승에 유의한 영향을 미쳤으며 가수 유형과 아이돌 여부는 유의한 영향을 미치지 않았다. 이 결과를 통해 대중문화 산업에 있어 공연성과와 관련해 영향을 주는 다양한 요인들을 규명함으로써, 현 대중음악 공연시장에 대한 이해에 기여하고 대중문화의 생산 및 소비자들에게 실천적 보탬이 되고자 한다.

외식프랜차이즈의 서비스 경험이 만족과 재방문의도에 미치는 영향: 인공신경망 분석의 적용 (Effect of Online Food Service Franchise Experiences on Satisfaction and Revisit Intention: Application of ANN Analysis)

  • 이신화;안성만;이유정
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제10권2호
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    • pp.59-70
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    • 2019
  • Purpose - Every company studies how to attract and retain new customers to increase competitiveness and profitability. Companies establish strategies to attract customers, secure competitive advantage and generate revenue. Businesses are looking for newer and better ways to differentiate themselves in the marketplace. One of the requirements for service differentiation is to make it a prerequisite for an engaging customer experience. Customer experience can be attained through service experience. Satisfaction determine whether to reuse the food service franchise. The purpose of this study is to investigate the effect of customer experience on the satisfaction and revisit intention of food service franchise. In this study, customer experience consists of three attributes such as service environment, food quality, and price fairness. Also, this study is to identify the importance of three service experience attributes of customer satisfaction and revisit intention using ANN (artificial neural network) analysis. Research design, data, methodology - The survey was conducted on customers who have visited franchise restaurants in one month in order to examine how service environment, food quality, and price fairness have been influenced customer satisfaction and revisit intention through online survey company (SM culture & contents). A total of 300 representative surveys were collected. Of those collected surveys, 26 were not used due to missing information, resulting in 274 as the final sample size. The sample size was more than 10 times more than the number of variables used in the structural model analysis. Results - The findings of this study are as follows: Service environment and price fairness have a significant effect on satisfaction. However, food quality did not have a significant effect on satisfaction. Finally, it was found that satisfaction had a significant effect on revisit intention. Meanwhile, according to the results of ANN analysis, satisfaction as a dependent variable was found to be the most important in male price fairness and service environment in female. Also, when the revisit intention is used as a dependent variable, both male and female price fairness are important. Also, when the intention to revisit is used as a dependent variable, both male and female price processes are important. Conclusions - First, a restaurant franchise enterprise needs to manage customer service experience. Customers should strive to eat and enjoy at a dining franchise store. Second, it is necessary to design a food service franchise shop as a customer-oriented service environment. Franchise companies need to improve the environment so that customers can use the store conveniently. Third, the restaurant franchise menu price needs to be cheaper than the alternative menu. The restaurant franchise menu needs to be constructed with a popular menu that can be used continuously by the customer, so that it can be set at a reasonable price.

모바일게임 유저커뮤니티의 설계특성, 관계품질, 고객충성도와의 관계 (Relationship between Design Characteristics, Relationship Quality, and Customer Loyalty of the Mobile Game User Community)

  • 민태기;오세구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.94-104
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    • 2021
  • 게임업종에서 자사가 개발한 게임을 홍보하기 위해 커뮤니티를 제공하는 것은 이제 특별한 일은 아니다. 커뮤니티와 관련된 많은 선행연구에서도 커뮤니티의 영향력 확산과 그 중요성에 대해 주목하고 있다. 특히 게임산업에서의 유저커뮤니티는 단순한 정보제공이나 친목도모의 차원을 넘어 기업의 수익창출에 큰 영향을 미치고 있다. 따라서 게임의 출시와 동시에 커뮤니티를 제공하는 것이 게임산업계의 일반적인 트렌드가 되고 있다. 본 연구는 모바일게임의 충성도에 유저커뮤니티가 영향력을 미칠 것이라는 가정 하에 보다 효과적인 커뮤니티의 설계에 영향을 미치는 요소를 탐색하고자 하였다. 본 연구에서 제시한 커뮤니티의 설계요소는 사용자간의 상호작용도구제공, 정보제공, 게임제작사와 유저간의 커뮤니케이션이다. 이러한 설계요인들이 유저커뮤니티 안에서 사용자간의 공감성 및 게임에 대한 신뢰를 강화시킴으로서 고객충성도에 영향을 미친다는 것이 본 연구가 확인하고자 하는 내용이다. 모바일게임 유저커뮤니티에서 활동하는 251명의 사용자를 대상으로 데이터로 수집한 후 본 연구에서 제시한 모형을 실증 분석하였다. 그 결과 본 연구에서 제시한 게임 커뮤니티의 설계요소는 게임에 대한 공감성과 게임개발사에 대한 신뢰를 강화시킴으로서 고객충성도에 영향을 주는 것으로 나타났다.

An Examination of the Effectiveness of Crisis Response Strategies for Repairing Competence and Integrity Violations

  • Sung, Yen-yi;Lee, Han-joon;Park, Jong-chul
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권1호
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    • pp.129-154
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    • 2013
  • Product-harm crises, which are connected to defective or dangerous products, are perceived as the most common threats to a company. Product harm crises can distort long standing favorable equality perceptions, tarnish a company's reputation, cause major revenue and market-share losses, lead to costly product recalls, and devastate a carefully nurtured brand equity. However, in spite of the devastating impact of product-harm crises, little systematic research exists to asses its marketing consequences. So, the purpose of this study is to investigate how Koreans react to the crisis response in the aftermath of different crises(competence violation vs. integrity violation) and inspire additional research in crisis communication. This study has three main findings which run counter to the assumptions of Kim et al.(2007). Namely, the current study expands on the research of Kim et al. (2004, 2007) by examining how companies repair customers' trust and corporate attitude after crises. Different from previous studies, this study assumes that apology for an integrity-based crisis is the most appropriate way to repair consumer trust and corporate attitude. As for competence-based crisis, similarly, apology for competence-based crisis can be more successful repairing consumer trust and corporate attitude. Concerning silence strategy, remaining silent dose not admit or deny guilt right away, but instead of asking the perceiver to withhold judgment, suggesting that, silence could be expected to be superior to apology but inferior to denial. Finally, apology for competence violation will be expected to bemore effective than apology for integrity violation. Research conceptual model was as follows: According to the results, apology is found to be the most effective strategy to repair corporate attitude no matter the crisis is perceived as a violation of competence or integrity. Second, company may consider keeping silent as a desirable response because they does not admit nor deny responsibility but ask the public to withhold judgment. However, the result of this study shows that, in the overall crisis situations, silence strategy did not differ significantly from the denial strategy, which suggested that the public wants explanation instead of uncertainty. Third, there was the interaction effect between crisis type and crisis response strategies. In this study, apology is more effective for the competence violated situation in terms of regaining consumer trust and repairing their attitude toward company, while the apology's effectiveness is lower for the integrity-violated situation. More specifically, when the crisis is perceived due to company's lack of ability(competence violation), consumer's trust belief and attitude toward the company is more easily to repair when the company issued a sincere apology. Damaged product is perceived less intentional so participants are more likely to give the company second chance when they apology to the public. By contrast, exaggerated advertisement(integrity violation) is perceived intentionally and thus makes participants angrier toward the accused company. Although apology is perceived as the most effective strategy, when issuing apology, it also means the company admitted their intention. Therefore, in this kind of crisis situation, trust repair needs not only a sincere apology but additional efforts.

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조직문화의 중요성: 초기 스타트업에 대한 투자 패러다임의 전환 (Why Culture Matters: A New Investment Paradigm for Early-stage Startups)

  • 이대화
    • 벤처창업연구
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    • 제19권2호
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    • pp.1-11
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    • 2024
  • 오늘날 세계 경제는 전례 없는 변동성과 함께 전통적인 투자 지표 또한 변화하며, '투자 동절기'라 불리는 시기가 도래했다. 이러한 상황에서 초기 단계의 스타트업은 즉각적인 수익 창출의 어려움으로 인해 자금 확보의 필요성을 절감하고 있다. 특히 재무 지표만이 투자 평가의 지표로 인정받던 과거와 달리, 부차적인 요소였던 조직문화가 회복 탄력성과 지속 가능성을 판단하는 핵심 요소로 부상하고 있다. 본 연구는 경쟁 가치 프레임워크(Competing Values Framework)와 조직문화 평가 도구(Organizational Culture Assessment Instrument)의 체계적 연구 접근법을 결합하여 투자자가 매력적으로 느끼는 초기 단계의 스타트업 조직문화 사이의 복잡한 상호작용을 심도있게 탐구하였다. 분석 결과, 외부 시장 환경에 적극적으로 반응하며 조직의 유연성과 안정성을 균형 있게 유지하는 스타트업 일수록 투자자의 관심을 받고 있다는 사실을 확인하였다. 또한 초기 단계의 스타트업 투자를 결정하는 과정에서 애드호크라시 문화와 마켓 문화 중심적 사고 방식이 중추적인 역할을 한다는 것을 강조하고 있다. 그리고 이번 연구 결과에서 주목할 만한 부분은 스타트업이 투자 유치 여부와 관계없이 구성원 관리에 있어서만큼은 클랜 문화를 지향하고 있으며, 이를 통해 조직 내에서 복지와 개인의 발전을 지원하는 것의 중요성을 다시 확인할 수 있었다. 또한 투자자들에게 주목을 받기 위한 핵심 요소로서, 마켓 문화 기반의 강한 리더십, 혁신을 향한 확고한 의지, 조직 내의 조화로운 협업이 강조되었다. 본 연구에서 도출된 로지스틱 회귀 모델은 88.3%라는 높은 예측 정확도를 보이며 초기 단계의 스타트업 조직문화와 성공적인 투자 유치 사이의 연관성을 깊이 있게 제시하고 있다. 이처럼 본 연구는 스타트업과 투자자들 모두에게 근거있는 가이드라인을 제공함으로써 학문적 및 실용적 측면에서 큰 의의를 지닌다.

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유료 온라인 라이브콘서트 소비경험에 대한 연구: 사회표상이론을 중심으로 (Investigating Paid Virtual Live Stream Concert Experience from the Perspective of Social Representations Theory)

  • 박현진;정윤혁
    • 경영정보학연구
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    • 제25권2호
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    • pp.77-101
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    • 2023
  • 코로나19 팬데믹의 영향으로 오프라인 현장콘서트의 대안적 공연형태이자 새로운 수익모델로서 유료 온라인 라이브콘서트가 등장하였으며, 계속해서 활발히 진행되어 오고 있다. 이러한 유료 온라인 라이브콘서트 참여자들의 경험에 대한 관심은 높아지고 있지만, 이들의 콘서트 소비 및 참여경험을 상세하게 분석한 연구는 드물다. 이에 본 연구는 사회표상이론(social representations theory, SRT)을 바탕으로 유료 온라인 라이브콘서트 참여자들의 소비경험에 대한 통찰력을 제공하는 것을 목적으로 한다. 특히 유료 온라인 라이브콘서트에 대한 참여자들의 경험을 바탕으로 C-P-N-D(Content-Platform-Network-Device) 모형에 기반한 유료 온라인 라이브콘서트의 특징 차원의 요소와 관람자의 인식 차원의 요소들을 탐색하고자 하며, 이를 위해 개방형 설문에 대한 239명의 응답을 바탕으로 SRT에 기반한 핵심-주변부 분석을 실시하였다. 연구결과에 따르면, 유료 온라인콘서트에 대한 총체적인 인식과 네트워크 및 기기 차원의 특징들이 유료 온라인콘서트의 핵심적 사회표상 요소로 제시되었으며, 콘텐츠와 플랫폼 차원의 요인들이 주변부 요소로 제시되었다. 본 연구의 결과는 대안적 매체로 부상하는 유료 온라인콘서트에 대한 전반적인 이해를 제고하고, 참여자들의 소비 및 관람 경험에 대한 심도 있는 이해와 이론 및 실무적 통찰력을 제공하고 있다.