The aim of this study was to examine the trends (e.g., the distribution of the studies by year, country, research methods, and participants' education level) and fundamental findings [e.g., interaction in Virtual Reality (VR) environments, educational content through VR and Augmented Reality (AR) technologies, learning environment in AR, etc.] regarding immersive learning technologies such as VR and AR in English Language Teaching (ELT) between 2010 and 2019. Employing a systematic review research methodology, data was gathered from 59 academic articles published in the following databases: EBSCOhost, ERIC, Web of Science, and Taylor & Francis. The studies were analyzed using a content analysis approach, and findings demonstrated that immersive learning technologies in ELT came to prominence in 2017. Mixed methods research was the most widely employed research method. The most studied language skill was vocabulary for AR and speaking for VR. The results also revealed advantages and challenges with regards to the use of immersive learning technologies in ELT. Further analysis illustrated the findings related to characteristics of immersive learning technologies in ELT. Based on this review, research and design implications for researchers and practitioners are presented.
본 논문에서는 방대한 계산량으로 인해 슈퍼컴퓨터나 특수하게 제작된 컴퓨팅 시스템에서만 수행될 수 있었던 기존의 볼입 형 가상 환경(IVE) 시스템과는 달리 확장성과 호환성을 갖는 PC 기반의 몰입 형 가상 환경 시스템(PIVE)을 제안한다. 이러한 개인용 혹은 가정용 컴퓨터 기반의 어플리케이션은 두 가지 장점을 가진다. 첫 번째로 사용할 수 있는 리소스가 다양하다는 것이고, 두 번째로 사용자에게 친근한 인터페이스를 갖는다는 것이다. PC 기반의 몰입 형 가상 환경 시스템은 단순한 인터페이스와 호환성으로 일반 사용자가 IVE 시스템에 쉽고 편리하게 접근할 수 있게 해 준다. 또한 PC 기반의 몰입 형 가상 환경 시스템은 다양한 사용자로 하여금 많은 종류의 주제를 다룰 수 있게 하며, 기존의 복잡한 구조로 되어 있는 햄틱 장치를 PC 기반으로 제작하여 PC와의 호환성을 높여 인터페이스를 보다 쉽게 구현할 수 있게 해준다. 또한 제안된 PC 기반의 몰입 형 가상 환경 시스템은 물리적인 현상들을 계산하고, 시각화하는 시간을 단축시키기 위해서 기하학적인 방법들이 적용함으로써 일반 보급형 PC에서도 구현이 용이하다. 본 논문에서 제안된 PC 기반의 몰입 형 가상 환경 시스템을 사용자가 실내 환경에서 데이터 글러브와 행동 인식 장치, HMD를 착용하고 움직이는 예제에 적용해 보았다.
This study focuses on the ongoing immersive Giga Media service platform technology developed by the Electronics and Telecommunications Research Institute(ETRI) for various projects of the Giga KOREA Foundation[1] to achieve a smart ICT environment including wireless-based Giga service by 2020. This technology enables an immersive realistic Tele-Experience service that supports immersive real-world interaction as if sharing one's surroundings in a particular location through a high-speed network among remote users. It is expected to contribute greatly to the activation of smart ICT.
The Metaverse industry is developing rapidly, and related technologies are being actively improved. Tools such as controllers, keyboards, and mouses are used to interact in the Metaverse, but they are not natural and intuitive interfaces to resemble real-world interactions. Immersive interaction in a Metaverse space requires the engagement of various senses such as vision, touch, and proprioception. Moreover, in terms of body senses, it requires a sense of body ownership and agency. In addition, eliciting cognitive and emotional empathy based on non-verbal expression, which cannot be suitably conveyed to the digital world, requires higher-level technologies than existing emotion measurement solutions. This diversity of technologies can converge to build an immersive realistic Metaverse environment. We review the latest research trends in technologies related to immersive interactions and analyze future development prospects.
본 연구는 가상현실을 사용한 영어 회화 학습 프로그램을 개발하고 그 효과를 모니터형 가상현실과 몰입형 가상현실 조건에서 비교하였다. 대학생들을 대상으로 학습 전후의 언어불안감을 측정하고, 학습 내용에 대한 기억을 검사하였다. 가상현실에서의 영어 회화 학습 경험 후 학습자들의 언어불안감이 유의미하게 감소되었으나, 두 가상현실 조건간의 차이는 존재하지 않았다. 두 조건의 학습 결과의 차이도 유의하지 않았다. 본 연구의 결과는 가상현실이 학습자의 언어불안감 감소에 효과적일 수 있음을 보여주나, 몰입형 가상현실이 비몰입형 가상현실 보다 더 효과가 우수한지는 아직 분명하지 않은 것으로 보인다. 몰입형 가상현실의 가능성이 적절하게 구현되기 위해서는 몰입형 가상현실에서 종종 보고되는 멀미 문제의 개선과 함께 효과적인 학습 컨텐츠 개발이 우선되어야 할 것으로 보인다.
Kim, Kyungki;Alshair, Mohammed;Holtkamp, Brian;Yun, Chang;Khalafi, SeyedAmirhesam;Song, Lingguang;Suh, Min Jae
Journal of Construction Engineering and Project Management
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제9권4호
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pp.16-33
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2019
The increasing size and complexity of modern construction projects demands mature capabilities of onsite personnel with regard to recognizing unsafe situations. Construction safety training is paper or computer-based and suffers from a distinct gap between the classroom training environment and real-world construction sites; even trained personnel can find it difficult to recognize many of the potential safety hazards at their jobsites even after receiving construction safety training. Immersive technologies can overcome the current limitations in construction safety training by reducing the gap between the classroom and a real construction environment. This research developed and tested a new Augmented Reality (AR)-based assessment tool to evaluate the hazard recognition skills of students majoring in construction management as part of a construction safety course. The quantitative and qualitative results of this research confirmed that AR-based assessment can become a very effective assessment tool to evaluate safety knowledge and skills in a construction safety course, outperforming both paper and computer-based assessment methods. The students preferred AR-based assessment because it provides a realistic visual context for real world safety hazards.
자율운항선박시대에는 인공지능기술이 VR, AR과 결합하여 더욱 진화된 몰입형 경험을 제공할 수 있을 것이다. 몰입 기술은 사용자의 오감을 현혹시켜 실제와 유사한 경험과 감성을 제공할 수 있다. VR이나 AR을 통해 자율운항 시 선원이 운항에 몰입할 수 있고 가상의 선박과 상호작용할 수 있는 자연스런 환경을 제공해 주는 것이 필요하다. 본 연구에서는 자율운항선박시대를 대비하여 선원들이 VR이나 AR을 통해 자율운항 시에 몰입형 사용자경험을 구현할 수 있는 핵심 특성이
Jumamurod Aralov Farhod Ugli;Narzulloev Oybek Mirzaevich;Leehwan Hwang;Seunghyun Lee
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권3호
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pp.242-252
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2024
This study introduces a prototype for a virtual zoo initiative, aimed at optimizing resource utilization and minimizing animal displacement from their natural habitats. The prototype features a thoughtfully developed three-dimensional representation of an emperor penguin, with animations designed to emulate real-life behaviors. An investigation into file format distinctions for scientific research, encompassing Wavefront(OBJ), Collada(DAE), and Filmbox(FBX) formats, was conducted. The research utilized the Hololens 2 device for visualization, Unity for environment development, Blender for modeling, and C# for programming, with deployment facilitated through Visual Studio 2019 and the Mixed Reality Toolkit. Empirical examination revealed the OBJ format's suitability for simple geometric shapes, while DAE and FBX formats were preferred for intricate models and animations. DAE files offer detailed preservation of object structure and animations albeit with larger file sizes, whereas FBX files provide compactness but may face scalability constraints due to extensive data integration. This investigation underscores the potential of virtual zoos for conservation and education, advocating for further exploration and context-specific implementation.
We present the initial results of on-going research for building a novel Mobile Haptic Interface (MHI) that can provide an unlimited haptic workspace in large immersive virtual environments. When a user explores a large virtual environment, the MHI can sense the position and orientation of the user, place itself to an appropriate configuration, and deliver force feedback, thereby enabling a virtually limitless workspace. Our MHI (PoMHI v0.5) features with omnidirectional mobility, a collision-free motion planning algorithm, and force feedback for general environment models. We also provide experimental results that show the fidelity of our mobile haptic interface.
The metaverse is expected to evolve into an immersive environment based on photorealistic stereoscopic imaging to integrate real and virtual worlds. To transition from flat images to immersive stereoscopic images, such as light fields and holograms, a continuous cycle of technological development should be reached in media, content, and device technologies, ranging from acquisition and generation to transmission and synthesis as well as reproduction and interaction. Additionally, owing to the multitude of components involved in the metaverse, proper service realization will be challenging without concurrent advancements in computing and communication technologies that facilitate the integration of such components. We introduce research and development trends in media, contents, and devices at the Electronics and Telecommunications Research Institute toward the next generation of stereoscopic images.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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