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전자레인지를 이용한 녹용의 건조방법 (Study on the Drying Method of Velvet Antler using Microwave Oven)

  • 성시흥
    • 한국축산시설환경학회지
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    • 제8권3호
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    • pp.177-182
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    • 2002
  • 녹용의 상품화를 위해서는 건조과정이 필요하다. 지금까지의 인공건조는 사육농가 스스로의 경험에 의한 건조가 대부분으로 이는 건조시설 및 건조방법의 미흡으로 비효율적이며, 건조 중 변질되거나 먼지, 세균 등에 오염되기 쉽다. 최근 선진국에서는 농산물의 고품질건조를 위한 다양한 건조방법들이 실용화되고 있으며 마이크로파를 이용한 건조방법도 그 중의 하나이다. 이러한 점에 착안한 본 연구에서는 우리가정에 널리 보급되어 있는 전자레인지를 이용한 녹용의 건조 가능성 여부를 검토하였으며 그 결과는 다음과 같다. 1. 녹용의 각질화 여부가 건조시간에 많은 영향을 끼치는 것으로 나타나, 건조시간과 건조소요에너지를 줄이기 위해서는 녹용을 부위별로 절편하여 건조시키는 것이 효과적인 것으로 나타났다. 2. 같은 건조시간에서도 템퍼링 시간의 길고 짧음에 따라 건조속도가 다르게 나타났으며, 각질화 진행 정도에 따라 템퍼링 시간의 조절이 필요한 것으로 판단된다. 3. 전자레인지를 이용한 녹용의 건조는 2분 건조 후 3분 템퍼링을 반복하는 것이 효과적인 것으로 나타났다. 4 본 실험결과 전자레인지의 마이크로파를 이용한 건조기술을 녹용 건조에 이용할 수 있을 것으로 생각된다. 5. 본 연구에서는 건조시간과 템퍼링 시간에 따른 건조만을 검토하였으나, 앞으로의 연구는 건조 후의 녹용의 성분변화 여부에 대한 검토가 필요한 것으로 사료된다.

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사용자 편의성과 효율성을 증진하기 위한 신뢰도 높은 이미지-텍스트 융합 CAPTCHA (Reliable Image-Text Fusion CAPTCHA to Improve User-Friendliness and Efficiency)

  • 문광호;김유성
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제17C권1호
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    • pp.27-36
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    • 2010
  • 웹 서비스 신청 단계에서 신청자가 실제 인간 사용자임을 확인하기 위해 사용되는 텍스트 기반 캡차(text-based CAPTCHA)의 변형된 문자를 광학문자인식 기술로 파악하는 것이 가능하기에 캡차의 신뢰성이 떨어지는 문제가 발생하고 있다. 이 문제를 해결하기 위해 제안되었던 기존의 이미지 기반 캡차(image-based CAPTCHA)에서도 여러 문제점이 존재한다. 인공지능 프로그램을 사용하여 시스템이 보유하고 있는 제한된 수의 이미지 내용을 파악함으로써 신뢰도가 떨어지는 문제가 발생할 수 있으며, 제공된 이미지에 대해 사용자가 다른 유사한 단어를 입력하는 경우에는 오답으로 판정되어 반복적으로 캡차를 시도해야 하는 불편함이 발생 할 수 있으며 또한, 사용자에게 캡차 문제를 제공하기 위해 여러 이미지 파일을 전송해야 하기에 전송 비용의 비효율성 문제가 존재한다. 이러한 기존 이미지 기반 캡차의 문제점들을 해결하기 위해 본 논문에서는 이미지와 관련 키워드 일부를 융합하여 제공하는 이미지-텍스트 융합 캡차를 제안하였다. 본 논문에서 제안한 이미지-텍스트 융합 캡차에서는 이미지와 관련된 단어의 일부분을 힌트로 활용하여 쉽게 정답을 입력할 수 있도록 사용자 편리성을 제공하며 이미지와 텍스트를 한 이미지 파일 내에 융합시켰기 때문에 전송 비용을 절약하여 효율성을 증진할 수 있다. 또한, 캡차 시스템의 신뢰성 증진을 위해 인터넷 검색으로 캡차용 이미지를 대량으로 수집하도록 하였으며 수집되는 캡차 이미지의 정확성을 유지하기 위해 필터링 과정을 거치도록 하였다. 또한, 본 논문에서는 실제 실험을 통해 제안된 이미지-텍스트 융합 캡차가 기존 이미지 기반 캡차보다 사용자에게 편리하고 신뢰성이 증진될 수 있음을 입증하였다.

서버 클러스터 환경에서 에너지 절약을 위한 서버 전원 모드 제어에서의 동적 종료 (Dynamic Shutdown of Server Power Mode Control for Saving Energy in a Server Cluster Environment)

  • 김호현;함치환;곽후근;정규식
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제2권7호
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    • pp.283-292
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    • 2013
  • 기존 서버 클러스터에서는 고성능을 보장하기 위해, 실시간 요청 수량에 관계없이 모든 서버를 항상 On 한다. 그 방법에서는 QoS를 보장하지만 일부 서버들이 Idle할 때 서버 전력을 낭비하게 된다. 서버들이 소모하는 에너지를 절약하기 위해, 서버가 필요하지 않을 경우 해당 서버의 전력을 Off 하게 하는 서버 전력 제어 방법이 제안되었다. 서버 전력 제어 방법은 서버의 Power가 실제로 어느 시점에 Off 되느냐에 따라 정적인 방법과 동적인 방법이 있다. 정적인 방법에서는 특정 서버가 Off 하기로 결정된 다음 일정 시간 지연 후 그 서버가 Off 된다. 동적인 방법에서는 그 서버에서 수행중인 모든 서비스가 종료된 다음에 해당 서버가 Off 된다. 이는 가변 시간 지연 후 서버가 Off 되는 방법에 해당된다. 정적 종료방식은 단점이 있다. 반복 실험을 통해 수작업으로 최적의 시간 지연을 알아내기 위해서는 많은 시간이 소요된다. 본 논문에서는 정적 종료 방식의 단점을 극복하는 동적 종료 방식을 제안한다. 제안된 방식은 최적의 지연 시간으로 자동적으로 접근하므로 좋은 전력 절약을 하면서 QoS를 보장하는 것을 가능하게 해준다. 30대의 PC 클러스터를 이용하여 실험이 수행되었다. 실험결과는 제안하는 동적 종료 방법이 기존의 정적 종료 방법과 비교할 때 에너지 절감측면에서는 비슷하지만 QoS 측면에서 우수함을 보여준다.

$R^*$-Tree와 Grid를 이용한 이동 객체의 위치 일반화 기법 (Location Generalization Method of Moving Object using $R^*$-Tree and Grid)

  • 고현;김광종;이연식
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.231-242
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    • 2007
  • 패턴 탐사에 관한 기존의 연구들[1,2,3,4,5,6,11,12,13]은 이동 객체의 위치 이력 데이터 집합에 대한 위치 일반화 접근법을 사용하지 않거나 사용해도 특정 공간상의 이동 패턴들 중 단순히 시공간 제약이 없는 빈발 패턴만을 추출하므로, 특정 지점들 간의 최적 이동 경로나 스케줄링 경로와 같은 시공간 제약을 갖는 빈발 패턴 탐사에는 적용하기 어렵다. 또한 패턴 탐사의 수행에 있어 기존의 기법들은 데이터베이스에 대한 반복 접근을 줄이기 위해 메모리 상에 패턴 트리를 생성하여 사용하므로 보다 많은 메모리 공간을 소요하게 된다. 따라서 이러한 기존 탐사 기법들의 문제점들을 해결하기 위한 보다 효율적인 패턴 탐사 기법이 필요한 실정이다. 효율적 탐사 기법을 개발하기 위하여 본 논문에서는 방대한 이동 객체의 이력 데이터 집합에 대한 탐사 수행 시간 및 탐사에 필요한 메모리 공간을 최소화하기 위해서 상세 수준의 데이터들을 의미있는 공간영역 정보로 변환하는 새로운 위치 일반화 방법을 제안한다. 제안된 방법은 패턴 탐사의 전처리 과정에서 $R^*$-Tree와 영역 Grid 해쉬 테이블(AGHT:Area Grid Hash Table)을 기반으로 이동 객체의 위치 속성들을 2차원 공간영역으로 일반화하여 이동 시퀀스를 생성함으로써 효율적인 이동 객체의 공간 이동 패턴 마이닝을 유도할 수 있다.

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연성판정 비터비 복호기의 최적 BER 성능을 위한 오프셋 크기와 양자화 간격에 관한 성능 분석 (A new spect of offset and step size on BER perfermance in soft quantization Viterbi receiver)

  • 최은영;정인택;송상섭
    • 한국통신학회논문지
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    • 제27권1A호
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    • pp.26-34
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    • 2002
  • IS-95 또는 IMT-2000 등의 이동통신 시스템에서는 10~20msec 길이의 프레임 단위로 정보를 교환하게 되므로 수신측에서는 이와 같은 크기의 프레임을 저장할 버퍼가 필요하다. 연성판정 비터비 복호기를 사용할 때, 이를 위한 버퍼의 크기, 즉 한 프레임에 들어 있는 비트 수는 길쌈부호의 부호율(1 대 n), 전송속도(bps), 그리고 연성판정 비트 수에 비례하여 증가한다. 본 논문에서는 연성판정 비트 수를 4 비트에서 3 비트로 낮추면서 비터비 복호기의 성능 저하를 줄이기 위한 양자화 방법을 제안한다. 연성판정 비트 수(4,3,2,1)별로 양자화 판정 기준 점의 오프셋 크기와 양자화 간격에 대해 비터비 복호기의 성능을 AWGN 환경에서 시뮬레이션 하였고, 이를 토대로 최적의 BER 성능을 갖는 오프셋 크기와 양자화 간격을 결정하였다. 그 결과로서 4 비트 연성판정의 성능에 근접하는 3비트 연성판정 양자화 방법을 도출하였고, IS-95(4 비트)의 최대 40배의 전송속도를 지원하는 IMT-2000 시스템에 적용하였을 대 미미한 성능 손실(-0.05 dB)을 유지하면서 입력 버퍼의 크기를 3/4 배로 줄일 수 있음을 보였다. 또한, 다양한 전송속도에 따라 반복된 누산 입력신호를 제안된 비트 수로 변환하기 위한 최적 SMT(symbol metric table)를 고안하였다.

모바일 앱에서의 사용자 행동 모델 기반 GUI 사용성 저해요소 검출 기법 (Automatic Detection of Usability Issues on Mobile Applications)

  • 마경욱;박수용;박수진
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권7호
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    • pp.319-326
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    • 2016
  • 어플리케이션의 구매 결정 소요시간이 짧은 동시에 구매 취소 역시 간편한 모바일 앱의 속성을 고려했을 때, 사용 편리성은 모바일 앱이 제공해야 할 다양한 품질 요소들 중 상위의 우선순위를 가지는 요소라 할 수 있다. 이러한 배경에서 모바일 앱 개발자들은 앱의 상품성을 저하시키는 사용성 저해 요소를 여러 가지 측면에서 최소화시키는데 많은 노력을 기울이고 있다. 모바일 앱의 사용 편리성을 저해하는 대부분의 요소는 GUI 설계시에 발생되는 잠재적인 오류들로부터 기인한다. 우리는 앞선 연구에서 사용자 행위 로그를 이용한 모바일 앱의 사용성 분석 기법을 제안한 바 있다. 본 논문에서는 앞선 연구 결과를 토대로 사용자 행위로그를 유한 상태 모델로 표현하고, 여러 명의 사용자로부터 추출된 사용자 행위모델을 병합하여 설계자의 의도가 반영된 설계 행위모델과 비교해 나감으로써, 체계적으로 모바일 앱의 GUI 모델상에 잠재된 사용성 저해 요소 검출해 내는 기법을 제안하고 있다. 또한 기존 개발자들이 사용성 오류 검출을 위해 행해왔던 반복적인 테스트 작업의 부담을 줄이기 위해, 본 논문에서는 제안 된 기법의 자동화가 가능하도록 하는 사용성 오류검출 자동화 도구를 함께 제안하고 있다. 제안된 기법과 도구의 효용성은 실제 오픈 소스 앱 개발자들에 의해 제기된 GUI 이슈 리포트와 제안된 기법에 의해 검출된 이상징후들 간의 비교를 통해 논의하고 있다.

취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템의 설계 (Design of Multi-agent System for Course Scheduling of Learner-oriented using Weakness Analysis Algorithm)

  • 김태석;이종희;이근왕;오해석
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제8A권4호
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    • pp.517-522
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    • 2001
  • 웹의 등장은 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 통신 기술 개발의 가속화 및 이를 응용한 컨텐츠 개발에 촉진제 역할을 하게되었다. 또한 웹기반 교육 시스템의 연구에서도 전자도서관과 LOD 기술을 접목한 연구들이 활발히 진행되어 왔다. 최근에는 교수-학습 활동에서의 새로운 형태인 웹을 기반으로 한 교육(WBI : Web-Based Instruction)이라는 교수 모형이 제시되기에 이르렀다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템의 설계를 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.

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파크골프 참여가 지체장애인의 심리적 웰빙과 주관적 행복감에 미치는 영향 (Park Golf Participation of Physically Disabled Impact on Psychological Well-being and Subjective Happiness)

  • 김동원
    • 재활복지
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    • 제18권4호
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    • pp.187-205
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    • 2014
  • 이 연구의 목적은 12주간 파크골프 프로그램에 참여하는 지체장애인의 심리적 웰빙과 주관적 행복감에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하는데 있다. 연구방법으로 연구대상은 만 40세 이상 남자 지체장애인 총 24명을 실험집단 12명(절단장애 7명, 지체기능장애 5명)과 통제집단 12명(절단장애 6명, 지체기능장애 4명, 관절장애 2명)으로 참여하였다. 실험기간은 12주간으로 주 3회(월, 수, 금), 50분간 실시하였으며, 실험 장소는 A시에 소재한 강변 파크골프장이었다. 자료처리는 SPSS Statistics 21.0 통계프로그램을 이용하여 사전, 사후 검사자료를 평균과 표준편차를 산출하였고, 파크골프 참여가 지체장애인들의 심리적 웰빙과 주관적 행복감에 미치는 효과를 분석하기 위해 이원반복측정 분산분석(2-way[2] RM ANOVA)을 실시하였다. 모든 통계적 유의수준은 .05로 설정하였다. 연구결과 첫째, 파크골프 참여에 따른 두 집단의 심리적 웰빙에서 운동 참여 전과 후 집단 간 비교에서는 즐거움, 몰입감에서만 유의한 차이가 나타났으며, 각 집단 내에서는 즐거움, 유능감, 자아실현, 몰입감의 모든 하위요인에서 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 파크골프 참여에 따른 두 집단의 주관적 행복감에서는 운동 참여 전과 후, 집단 간에 유의한 차이가 있었으며, 두 집단 내에서도 유의한 차이가 나타났다. 이상의 결과를 종합해 볼 때, 지체장애인의 파크골프 참여는 심리적 웰빙과 주관적 행복감에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.

시간과 공간적 특성에 따른 축구 패스 성공률 분석: 2018 러시아 월드컵 대회 자료를 중심으로 (Influences on Time and Spatial Characteristics of Soccer Pass Success Rate: A Case Study of the 2018 World Cup in Russia)

  • 이승훈;김영훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.475-483
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    • 2021
  • 이 연구는 2018 FIFA 러시아 월드컵 영상자료에서 수집한 2차 가공 데이터와 공식기록을 비교 및 활용하여 패스 정확도의 시간적, 공간적 특성을 규명 하는데 목적이 있었다. 이를 위해 총 128경기를 대상으로 경기결과, 패스 시간, 패스 위치에 따른 패스성공률을 반복측정 이원변량분석을 활용해 검증했다. 연구결과 승패 집단 간 패스성공률의 차이는 나타나지 않았으며, 패스시간 및 위치에 대한 상호작용효과도 발견되지 않았다. 패스시간에 따른 패스성공률은 전반전이 후반전에 비해 높게나왔으며, 15~30분 지점인 전반 중반(79.2%)과 60~75분 지점인 후반 중반(77.9%)에서 가장 높은 성공률을 보였다. 패스지역에 따른 패스성공률은 수비-미드필드지역(83.9%), 미드필드-공격지역(81.7%), 수비지역(70.6%), 공격지역(61.1%)순으로 나타났다. 결론적으로 월드컵 경기의 상대적 경쟁의 강도가 높은 특성에 따라 승패 팀의 패스성공률의 차이가 나타나지 않았다고 판단되며, 향후 다양한 매개변수를 적용해 승패 요소 보다는 경기내용 자체를 분석하기 위한 후속 연구가 필요하다.

옥시불화이트륨 분말의 고상합성 및 플라즈마 스프레이 코팅 적용 (Solid-state synthesis of yttrium oxyfluoride powders and their application to plasma spray coating)

  • 이정일;김영주;채희라;김윤정;박성주;신경선;하태빈;김지현;정구훈;류정호
    • 한국결정성장학회지
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    • 제31권6호
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    • pp.276-281
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    • 2021
  • 반도체 회로를 제조하기 위해서 에칭, 세척, 증착 등의 공정들이 반복적으로 진행된다. 따라서 이러한 공정이 진행되면 진공장비 내부는 부식성이 높은 가혹한 플라즈마 환경에 노출되게 된다. 따라서 반도체 공정 장비의 내부를 플라즈마 노출에 강한 재료를 사용하여 코팅층의 에칭과 오염 입자의 생성을 최소화하여야 한다. 본 연구에서는 고상합성법에 의해 Y2O3와 YF3 분말을 원료물질로 옥시불화이트륨(YOF)를 성공적으로 합성하였다. Y2O3와 YF3 분말의 혼합비율은 1.0:1.0에서 1.0:1.6까지 조절하였으며, 혼합비율이 합성된 YOF 분말의 결정구조와 미세구조에 미치는 영향을 XRD와 FE-SEM으로 조사하였다. 합성된 YOF 분말을 이용하여 알루미늄 기판에 플라즈마 스프레이법으로 성공적으로 코팅하였다.