• 제목/요약/키워드: Remote Interaction

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Fine-Motion Estimation Using Ego/Exo-Cameras

  • Uhm, Taeyoung;Ryu, Minsoo;Park, Jong-Il
    • ETRI Journal
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    • 제37권4호
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    • pp.766-771
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    • 2015
  • Robust motion estimation for human-computer interactions played an important role in a novel method of interaction with electronic devices. Existing pose estimation using a monocular camera employs either ego-motion or exo-motion, both of which are not sufficiently accurate for estimating fine motion due to the motion ambiguity of rotation and translation. This paper presents a hybrid vision-based pose estimation method for fine-motion estimation that is specifically capable of extracting human body motion accurately. The method uses an ego-camera attached to a point of interest and exo-cameras located in the immediate surroundings of the point of interest. The exo-cameras can easily track the exact position of the point of interest by triangulation. Once the position is given, the ego-camera can accurately obtain the point of interest's orientation. In this way, any ambiguity between rotation and translation is eliminated and the exact motion of a target point (that is, ego-camera) can then be obtained. The proposed method is expected to provide a practical solution for robustly estimating fine motion in a non-contact manner, such as in interactive games that are designed for special purposes (for example, remote rehabilitation care systems).

다양한 조명하에서 실시간 눈 검출 및 추적 (Real-Time Eye Detection and Tracking Under Various Light Conditions)

  • 박호식;배철수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.456-463
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    • 2004
  • 본 논문에서는 다양한 조명하에서 실시간으로 눈을 검출하고 추적하는 새로운 방법을 제안하고자 한다. 기존의 능동적 적외선을 이용한 눈 검출 및 추적 방법은 외부의 조명에 매우 민감하게 반응하는 문제점을 가지고 있으므로, 본 논문에서는 적외선 조명을 이용한 밝은 동공 효과와 전형적인 외형을 기반으로 한 사물 인식 기술을 결합하여 외부 조명의 간섭으로 밝은 동공 효과가 나타나지 않는 경우에도 견실하게 눈을 검출하고 추적 할 수 있는 방법을 제안한다. 눈 검출과 추적을 위해 SVM과 평균 이동 추적방법을 사용하였고, 적외선 조명과 카메라를 포함한 영상 획득 장치를 구성하여 제안된 방법이 효율적으로 다양한 조명하에서 눈 검출과 추적을 할 수 있음을 보여 주었다.

휴먼 케어를 위한 초실감 감성 상호작용 기술 (Affective Interaction Technologies for Human Care)

  • 김진서;박창준;이기석;김명규;유원영;지형근;정일권
    • 전자통신동향분석
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    • 제36권1호
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    • pp.43-53
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    • 2021
  • Super-realistic content technology has recently attracted attention as a core of the "new normal" that can overcome the spatial constraints caused by pandemics. It is moreover the core that allows users in remote locations to meet and engage in various social, cultural, and economic activities based on a network. Content technology is rapidly spreading beyond the existing entertainment area to various industries as an innovative tool that can be used to overcome space-time constraints and improve the productivity of industrial sites, because reality and virtual reality are now super-connected with ultra-low latency. However, existing services such as teleconferencing and tele-collaboration do not provide a level of realism that replaces face-to-face services, and various technical requirements have been proposed to overcome this. The trends in core technologies such as XR twins, hyper-realistic reproduction, sensory interaction, and emotional recognition technology, which are necessary for interactive realistic content that leads to feelings, from reproduction to experience and emotion, are explained. In this article, our aim is to present the future of realistic content that enables human care and can even overcome psychological difficulties such as the "Corona blues".

코로나19 상황에서 소방공무원을 대상으로 한 비대면 실시간 교육 만족도에 관한 연구 (A Study on the Satisfaction of Non Face to Face Real Time Education Focused on Firefighter in COVID-19)

  • 박진찬;백민호
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제18권1호
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    • pp.91-103
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    • 2022
  • 연구목적: 코로나바이러스감염증-19(COVID-19) 이후 교육생태계의 변화가 일어났고 소방학교 역시 대면교육을 비대면 교육으로 전환 되었다. 이로 인해 교육생(소방공무원)의 교육효과는 떨어지고 만족도 역시 낮아지고 있다. 본 연구에서 비대면 실시간 원격교육의 현 실태를 살펴보고 문제점을 보완하여 이에 맞는 교육방법, 교육내용, 교육환경 등을 개선하고자 한다. 연구방법: 본 연구에서는 비대면 실시간 원격교육에 영향을 미치는 독립변수로 시스템 환경운영, 컴퓨터의 자기효능감, 콘텐츠(교육내용, 구조, 설계 등), 적절한 상호작용으로 구성하였고, 종속변수로는 비대면 실시간 원격교육 만족도로 선정하였다. 이러한 독립변수와 종속변수에 사이에 조절변수로 학습동기와 학습태도의 적극성을 추가 구성하였다. 연구결과: 콘텐츠가 좋고 학습동기와 학습태도의 적극적 일수록 비대면 실시간 원격교육의 학습만족도가 높아졌고, 학습동기와 학습태도의 적극성이 높아지면 컴퓨터 자기효능감도 학습만족도에 긍정적 영향을 미칠 수 있다는 결과를 도출하게 되었다. 결론: 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)으로 인한 비대면 실시간 교육만족을 높이기 위해 교육설계자 혹은 교수자는 학습동기와 학습태도의 적극성을 높일 수 있는 비대면 교육콘텐츠를 제공해야하고 비대면 교육시스템에 대한 사전교육을 통해 컴퓨터 자기효능감을 높여 학습자의 교육 만족도를 높여야 할 필요가 있다.

홈서비스로봇의 맵빌딩을 위한 효율적인 휴먼-로봇 상호작용방식에 대한 연구 (A Study on the Efficient Human-Robot Interaction Style for a Map Building Process of a Home-service Robot)

  • 이우훈;김연지;김현진;양경혜;박용국;방석원
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.155-164
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    • 2005
  • 홈서비스로봇은 지능적으로 인간과 상호작용하고 스마트하게 서비스를 제공하기 위해 주변 환경에 대한 충분한 공간정보를 파악하고 있어야 한다. 따라서 인간과 로봇이 공조하여 맵빌딩을 수행할 경우 보다 효율적으로 태스크를 수행하기 위한 상호작용 방식에 대해 연구할 필요가 있다. 본 연구는 우선 청소용 로봇의 맵빌딩 태스크를 분석하여 맵빌딩수순(태스크우선/방우선), 표시창 설치(본체/본체+리모컨), 로봇 유도방식(푸쉬방식/풀방식), 피드백 제시양식 (GUI/GUI+TTS)등 4 가지 디자인 요인을 추출하고 그에 대한 잠정적 해결안을 제시하였다. 디자인 요인과 잠정적 해결안을 실험 변인과 수준으로 정의하고 맵빌딩 태스크의 수행도와 행태에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하였다. 이를 위해 총 8종류의 실험용 프로토타입을 제작하고 16명의 가정주부를 대상으로 사용성 평가를 실시하여 실증적인 데이터를 수집하였다. 실험결과 맵빌딩 수순이라는 측면에서는 예상과 같이 태스크우선 방식보다는 방우선 방식에서 우수한 태스크 수행도를 보였다. 표시창 설치라는 디자인 요인에 대해서는 리모컨에 표시창이 부착되어 있는 경우 높은 작업수행도와 주관적 만족도를 나타냈다. 로봇 유도방식 측면에서는 예상과는 달리 풀방식과 푸쉬방식 사이에서 태스크 수행도에 큰 차이를 발견할수 없었고 오히려 푸쉬방식에 대한 높은 주관적 만족도를 나타냈다. 피드백 제시양식에 대한 분석결과에서도 예상과 달리 TTS에 의한 부가적인 조작지침 제시는 부정적 이라는 사실을 발견하였다. 맵빌딩을 통해 환경정보를 취득하기 이전 청소용 로봇의 자율성은 초보적인 상태이기 때문에 사용자는 단지 이동성이 있는 가전제품과 상호작용하고 있다고 볼 수 있다. 따라서 총체적으로 보아 전통적인 가전제품을 조작할 때 사용되는 리모컨기반 상호작용방식을 청소용 로봇의 빌빌딩 과정에서도 선호하는 것으로 보인다.

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몰입형 VR 환경에서 가상 반려동물과 상호작용에 관한 패시브 햅틱 요소의 영향 분석 (Exploring the Effects of Passive Haptic Factors When Interacting with a Virtual Pet in Immersive VR Environment)

  • 김동근;조동식
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제30권3호
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    • pp.125-132
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    • 2024
  • 최근, 몰입형 가상현실(IVR) 환경에서 가상 객체(Virtual Object)를 이용한 상호작용을 통해 교육, 의료, 산업, 원격지 협업 등 다양한 서비스에 활용되고 있다. 특히, 인공지능(AI) 기술을 접목하여 가상 휴먼을 사용자에게 가시화하고, 상호작용을 수행하는 연구가 활발하게 진행되고 있고, 이를 확장한 가상 반려동물에 관한 연구도 시작되고 있는 단계이다. 몰입 VR공간에서 가상 반려동물과 상호작용을 수행하기 위해서는 실제 환경에서 반려동물과 신체 접촉(쓰다듬기 등) 및 제스처와 같은 비언어적 상호작용(Non-verbal Interaction)이 소통을 위해 중요한 것처럼 가상 환경에서도 이러한 상호작용의 재현을 통해 몰입 경험을 높이는 요소에 대한 영향 분석이 필요하다. 본 논문에서는 몰입형 VR 환경에서 사용자가 가상 반려동물과 상호작용 체험을 수행할 때 패시브 햅틱(Passive Haptic)을 제공하고, 그 촉각(Tactile) 요소에 대한 영향 분석을 수행하였다. 패시브 햅틱의 촉각(Tactile) 요소를 모양(shape), 재질(texture) 항목으로 분류하여 그 변화의 정도에 따라 상호작용 효과에 어떠한 영향이 있는지 측정하였다. 실험 결과, 패시브 햅틱 피드백이 제공되는 몰입형 가상 환경에서 가상 반려동물 상호작용을 수행할 때 재질 요소의 단계(Level)의 차이에 따라 몰입감(Immersion), 공존감(Co-presence), 사실감(Realism), 친근감(Fridenliness) 측면에서 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 재질과 모양에 따른 통계적 상호작용 영향 분석에서 친근함 측정 결과에서 불쾌한 골짜기(Uncanny Valley) 효과가 있다는 것을 확인하였다. 본 논문의 연구 결과는 가상 반려동물 상호작용을 수행하는 콘텐츠 개발에 가이드라인으로 기여할 것으로 기대된다.

서울대도시권의 공간상호작용 변화와 시공간 패턴 (The Changes and Time-Space Patterns of Spatial Interaction in Seoul Metropolitan Area)

  • 손승호
    • 대한지리학회지
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    • 제42권3호
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    • pp.421-433
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    • 2007
  • 대도시권은 인구나 경제활동이 주변지역으로 재배치됨에 따라 주변지역에서 새로운 중심지가 형성되는 패턴으로 변화하고 있다. 중심도시와 주변지역의 중심성 변화는 대도시권에서 발생하는 공간상호작용의 패턴을 변화시킨다. 본고에서는 서울대도시권의 통근통학통행을 통하여 공간상호작용의 변화 패턴을 고찰하였다. 서울과 접한 지역에서는 역외통행의 비중이 감소하고 있는 반면, 서울로부터 거리가 먼 지역에서는 역외통행의 비중이 증가하고 있다. 그리고 시간이 흐름에 따라 역외로 유출되는 최대통행의 목적지 분포가 점차 다원화하고 있으며, 서울 주변지역에서 서울을 목적지로 하는 역외통행률 또한 감소추세를 나타내었다. 서울대 도시권의 상호작용 변화는 대체로 인접한 지역들간에 강하게 이루어졌으며, 중심도시인 서울에서 유출되는 역외통행의 변화가 현저하였다. 통행량의 증감에 따른 상호작용변화의 유사성 분석에서는 용인 서울 수원 화성 등지가 상호작용변화의 속성을 뚜렷하게 보여주었다.

불연속 개별시도 훈련에서 행동 반응을 지원하는 상태머신 설계 (State Machine design to support behavioral response in DTT protocol)

  • 윤혁;윤상석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.147-149
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    • 2022
  • 본 논문은 불연속 개별시도 훈련을 모방하는 상호작용 로봇이 자폐아동 대상의 사회적 상호작용 훈련에 지원 가능한 상태머신 설계 방법론을 제안한다. 사회적 상호작용 훈련에 적용되는 로봇은 아동의 행동반응을 측정하는 센서들로부터 수신된 데이터를 처리하여 제공되는 훈련자극에 대한 반응을 정량적인 지표로 사용하게 된다. 여기서, 상태머신은 취득된 데이터의 상태를 분류한 후 불연속 개별시도 훈련의 후속 자극을 제공하는 정보로 사용된다. 공동 주의 훈련을 통하여, 지속가능한 불연속 개별시도 훈련의 횟수와 아동반응에 대한 데이터를 정량적으로 분류함으로써 근거기반의 치료정보로 활용될 수 있을 뿐만 아니라 원격지 모니터링을 수행하는 관찰자에게 현재 아동의 반응 상태를 제공함과 동시에 오인식 상황에 적절히 대응 가능함을 확인하였다.

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Combined effect of work from home and work during nonwork time on sleep disturbance

  • Jiyoung Lim;Hyundong Lee;Jae Bum Park;Kyung-Jong Lee;Inchul Jeong;Jaehyuk Jung
    • Annals of Occupational and Environmental Medicine
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    • 제35권
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    • pp.28.1-28.12
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    • 2023
  • Background: Owing to the coronavirus disease 2019 pandemic, being exposed to work from home and work during nonwork time simultaneously can lead to sleep disturbance; however, their combined effect is unclear. We aimed to investigate the combined effect of work from home and work during nonwork time on sleep disturbance. Methods: This study used data from the Sixth Korean Working Condition Survey and included 27,473 paid workers. Logistic regression analysis was conducted to investigate the relationship between work from home, work during nonwork time, and sleep disturbance according to sex. We re-classified participants into 4 groups based on their working from home (No/Yes) and working during nonwork time (No/Yes). The relative excess risk due to interaction was calculated to examine the effect of exposure to both telecommuting and non-regular work hours on sleep disturbance. Results: Workers exposed to work from home and work during nonwork time had significantly higher risks of sleep disturbance for all, men, and women workers (OR [95% CI]: 1.71 [1.46-2.02], 1.79 [1.43-2.23], and 1.64 [1.29-2.08] for work from home and 3.04 [2.70-3.42], 3.61 [3.09-4.22], and 2.41 [2.01-2.90] for work during nonwork time, respectively). Compared to those who were not exposed to both factors, when workers had both job factors, the ORs (95% CI) of sleep disturbance for all, men, and women were 3.93 (2.80-5.53), 5.08 (3.21-8.03), and 2.91 (1.74-4.87), respectively. The relative excess risk due to interaction of work from home and work during nonwork time was not significant for sleep disturbance. Conclusions: Work from home and work during nonwork time were each associated with sleep disturbance, but the interaction between the two factors on sleep disturbance was not observed in both men and women.

학습용 리모콘을 활용한 상호작용 학습 체제에 대한 연구 (Research about Interaction Learning System Using Learning Remote Controller)

  • 안미학;홍명희
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 동계학술대회
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    • pp.95-100
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    • 2006
  • 학습자와 교수자 사이의 상호작용은 학습의 중요한 성공요인이다. 실제 교실에서 이루어지는 수업에서 이러한 상호작용을 증가시키기 위해 리모콘을 활용하는 CPS 시스템을 도입하였다. 이러한 시스템이 어떠한 상호작용을 증가시킬 수 있을지 확인하고 더 많은 상호작용을 일으켜 학습 목표를 달성한 수 있도록 하기 위한 최적의 수업 모형을 개발하였다. 기존의 수업과 달리 CPS 시스템을 활용한 수업에서 사라져야 할 점들이 무엇인지에 대해 살펴보고 이 시스템을 도입했을 때 얻을 수 있는 효과와 좀 더 개선해야 한 문제점들이 무엇인가에 대해 논의해 보도록 한다.

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