우리나라의 구강보조인력 중 치과위생사 업무와 치과 근무 간호조무사의 업무가 상당히 겹쳐 있고, 진료실 내부로 치과기공사 및 병원코디네이터가 깊숙이 들어와 있어 각 직종간의 업무영역으로 인해 마찰을 빗고 있다. 그리하여 이러한 직종 간 명확한 업무의 구분과 업무범위에 대한 정책적 방안을 제시할 목적으로, 치과 병 의원에 근무하는 치과보조인력의 업무 실태에 대해서 치과위생사의 법정업무를 중심으로 한 10개의 업무를 빈도분석 및 분산분석을 이용하여 비교 제시하였다. 치과위생사의 법정 업무를 중심으로 한 10개의 업무 중 대표적인 항목 스켈링을 비교한 결과, 치과기공사가 9(75%)명, 간호조무사가 64(87.67%)명, 기타에 체크한 사람이 11(64.71%)명이 시행하고 있어, 치과위생사를 제외한 치과보조인력이 치과위생사의 법정고유 업무를 많이 시행하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 치과의료기관이 필요한 인력을 충분히 갖추고, 구강보조인력의 역할과 업무범위에 대한 정책적 방안이 제시될 필요성이 권장된다.
가상공간 구축 기술은 체험 방법이 다기능화 되면서 동작, 소리, 온도, 압력 등을 인식하여 콘텐츠와 사용자가 상호작용이 가능한 지능형 상호작용 기술 분야로 연구가 확대되고 있다. 가상현실 기술은 3D그래픽 기술과 물리 현상을 가상공간에 적용시켜 현실감을 증대시키고, 가상환경에 하드웨어 장치들을 사용하여 몰입감을 증대시키기 위한 방향으로 연구가 진행되고 있다. 가상 수중 환경에 대한 체감형 콘텐츠의 제작은 사용자의 몰입감을 증대시키기 위해 하드웨어 장치들과 해양 콘텐츠를 연계하기 위한 양방향 인터페이스 기술이 필요하다. 본 연구에서는 수심 변화에 따른 환경 요인들을 분석하여 정규화된 수중 물리 법칙을 적용함으로써 현실적이고 사실감 있는 가상 수중 환경을 표현하고자 하였다. 또한 스킨스쿠버 체감 시뮬레이터를 가상 수중환경과 연동시킴으로써 수중에 직접 들어가지 않고도 스킨스쿠버를 체험해 볼 수 있는 체감형 콘텐츠를 개발하고자 하였다.
본 논문에서 우리는 안경광학을 보다 효율적으로 학습할 수 있도록 3차원 가상현실기법을 이용하여 개발한 교육용 포롭터 시뮬레이션 프로그램에 관한 연구를 제시하였다. 특히 안구의 굴절이상도 분석과 같은 기능을 사이버 튜터 내부에 두어 현재의 교정상태를 양주경선의 굴절도를 통하여 확인해가면서 학습할 수 있도록 하였다. 실행 결과를 학습자에게 직관적으로 제시함과 동시에 학습자의 적극적인 참여를 유도하는 시스템을 구성함으로써 보다 효과적인 교육환경의 구현이 가능하도록 하였다. 따라서 이 프로그램이 안경사들의 훈련 뿐 만 아니라 안경광학 교육에 크게 도움이 되리라 기대된다. 연구의 다음 과정으로, 우리는 이 시뮬레이터의 개발 기술을 더욱 발전시킬 것이며, 사이버 튜터의 내용을 더욱 확장할 것이며, 학생들의 학습의욕을 더욱더 고취하기 위해 이 프로그램의 웹 서비스 버전이 인터넷 망을 통하여 제공될 수 있도록 할 것이다.
가상현실을 활용한 공연콘텐츠의 성공사례가 늘어나면서 전 세계적으로 공연 관련 기술과 콘텐츠 산업의 가치성에 대한 관심이 급증되고 있다. 그러나 영상기술을 활용하여 성공을 거둔 <태양의 서커스> 이후 많은 콘텐츠들이 무분별하게 디지털 영상기술을 이용한 공연들을 제작하면서, 미흡한 스토리라인, 공간구성, 공연연출로 인하여 콘텐츠의 완성도 및 다양성이 떨어졌다는 비판적 시각을 받고 있다. 이러한 디지털 영상기술을 활용한 공연은 기존의 공연과는 다른 제작과정 단계의 특징들을 기획 과정부터 철저히 고려하여 제작하여야 한다. 본 연구에서는 가상현실 활용한 공간 구성에 중점을 두고 무대 구성의 시각적 요소, 무대 공간성을 살리는 연출법, 퍼포머의 움직임과 활용성 등으로 나누어 콘텐츠 공간 구성과 연출의 적합성에 대해 사례 분석하였다. 이를 통해 전통무대가 지닌 한계성을 영상의 시 공간 속으로 전이시켰으며, 트랜스미디어의 가능성을 열어주었다.
The aim of this study is to determine whether the 65 competencies, defined in "the role of Korean doctor, 2014", are suitable for basic medical education phase in Korea. It seeks to analyze the gap among the educational reality and expectation, assessment situation of the competencies above. We also try to define issues of the development, application and assessment phases of competency-based medical education (CBME) at individual medical schools. We designed survey tools based on the Miller's assessment pyramid (knowledge, explanation, demonstration, and performance) for each of the 65 competencies. The survey distributed to 41 medical schools in April 2015 and 38 replies were received (92.7%). Competencies that matched both the educational reality and expectation were numbers 1 (patient care), 33 (social accountability), and 49 (professionalism). However, all the other competencies ranked lower in current status than that of desirable level. 54 out of 65 competencies (83.07%) remained at the knowledge and explanation level when each competence were assessed. In the development, application, and assessment phases of CBME, common issues that medical schools commonly noted were difficulty linking competencies to curriculum preparation and student assessment, the lack of faculty's understanding, difficulty to reach consensus among faculties, and absence of teaching and learning methods and assessment tools that fits CBME. For the successful settle down of CBME, there is a need for efforts to develop the model of graduate outcomes, to share information and experience, and to operate faculty development program by the medical education communities.
치료용 기능성 게임은 직접적인 치료보다는 환자의 심리적인 변화를 일으키고, 적극적인 치료 의지를 가지게 하는 것이 주된 목적이다. 본 연구에서는 선행 자료들을 분석하여 심리 치료를 위한 치료용 기능성게임을 설계할 때 고려할 요소로 5가지를 추출하였다. 추출한 요소들의 검증을 위해 이미 치료 효과가 입증된 '리미션', 현실의 일상생활에서 어려움을 겪을 수 있는 환자가 가상공간에서 선(先) 경험을 통해 치료 효과를 얻을 수 있도록 설계된 '심즈2'를 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 캐릭터와의 일치성, 게임 소재의 안정성, 현실적 사실성, 게임 진행의 자기결정성은 전반적으로 적용되어 있었지만, 현실과의 상호작용성은 적용되어 있지 않았다. 그러나 현실과의 상호작용성은 선행 연구와 추출 요소에 대한 설문 검증으로 적합한 요소로 나타났다. 본 연구결과는 치료용 기능성게임을 설계하고자 할 때 고려할 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대한다.
광선추적법(ray tracing)은 빛의 반사, 투과 등을 사실적으로 표현할 수 있는 대표적인 전역조명(global illumination) 기술이지만, 복잡한 계산과정으로 인해 실시간 활용에는 많은 제약이 존재한다. 이런 문제를 해결하기 위해 최근에는 GPU(Graphics Processing Unit) 기반의 광선추적법 알고리즘이 활발하게 개발되고 있으며, 본 논문에서는 J. Purcell 등이 제안한 광선추적법 기법을 구현하였다. 그리고 구현된 알고리즘을 인터렉티브 응용분야에 활용하기 위해 렌더링 성능을 개선하는 두가지 방법을 적용하였다. 먼저, 그래픽스 하드웨어에서 지원하는 래스터라이제이션(rasterization)을 적용해 초기 광선의 교차점을 효과적으로 구했다. 또한 대상 물체를 가속화(acceleration) 구조로 구성하여 광선과 물체간의 교차연산에 소요되는 계산시간을 단축하였다. GPU 기반의 광선추적법 렌더링에서 다양한 성능 개선 알고리즘을 적용하여 향상된 렌더링 결과를 구체적으로 분석한 기존 연구가 비교적 적었으며, 본 논문에서는 각 과정에 따른 개선 결과를 제시하였다. 구현된 렌더러와 GPU 기반의 환경 맵을 비교하였으며 이동형 개인 컴퓨터와 무선 센싱 장비를 이용한 무선 원격 렌더링 시스템을 구현하였다. 제안된 시스템은 실시간 합성, 증강현실(augmented reality), 가상현실 등의 다양한 분야에서 활용될 것으로 기대된다.
영화는 '리얼'함을 추구하기 위해 테크놀러지와 더불어 스타일, 내러티브 등을 발전시켜왔다. 더욱 더 리얼해지기 위한 디지털 이미지의 투영은 '영화-현실'의 필름적 지표관계를 넘어선 다른 관점을 필요로 하게 되었다. 영화 <디스트릭트 9>은 SF영화지만 리얼리즘적 요소가 강한 영화이다. 영화의 디지털 이미지는 테크놀로지의 발전으로 상상의 영역을 생생하게 재현하여 사실성을 확보한다. 영화의 스타일과 내러티브 고유의 리얼리즘 전략은 디지털 이미지와 조우하여 영화적 공간이 가진 사회적 맥락을 강조하고 핍진성과 지각적 리얼리즘의 가능성을 확대시킨다. 영화 <디스트릭트 9>의 다큐멘터리 스타일이 가진 편집의 자유는 방대한 영화의 정보를 효율적인 내러티브로 전달할 수 있는 가능성을 주었고 동시에 현실이 가진 다양성까지 포섭하여 영화의 리얼리즘에 기여한다.
본 논문에서는 미디어 증강현실을 구현한 공연예술작품들의 분석을 통하여 공연예술에서의 영상이 갖는 역할을 확인했으며, 결과의 검증을 위하여 t-test를 통한 수용자 연구를 진행하였다. 그 결과 공연예술에 활용된 영상은 매체 간의 융합을 통해 관객과 상호작용을 이루며 높은 몰입감과 이해를 통해 공연에 대한 만족도를 이끌어 냈다. 하지만 일정부분에 있어서는 영상의 무분별한 사용으로 아직까지 전통공연예술에 익숙한 관객성향에 의해 미디어에 대한 반응이 배타적인면도 드러났다. 결국 새로운 변화를 시도하고자 하는 지금 시점에서 영상을 활용한 융합형 미디어공연예술이 앞으로 나아가야 할 방향성은 공연예술과 미디어의 조화를 통해 다양한 관객 모두가 쉽게 이해하고 즐길 수 있으며, 다양한 체험을 바탕으로 만족감을 가져갈 수 있도록 노력할 필요가 있다. 이를 위해 제작자는 수용자의 인지 및 지각 심리적 특성까지 고려한 전문화되고 새로운 지식과 정보를 제공할 수 있는 전략적인 공연예술콘텐츠 생산에 힘을 기울여야 할 것이다.
This study aims to define the concept of the futuristic image in fashion since 2000. In this study, earlier studies of the futuristic images in the fashion are analyzed and it is discovered that the most important characteristics of the futuristic images are the cosmic space and virtual reality. An analysis of actual data of the futuristic images of the fashion since 2000 produces the following conclusions. First, since 2000 the futuristic fashion to convey the image of space tends to be minimalist, taking H or A silhouette and using white, silver, or other vivid colors. Second, since 2000 the image of virtual reality is often expressed in the fashion of futuristic image as female fighters or vampires of the future who mostly wear pants suit or skirts that expose the body line. Materials of advanced technology or shiny leather are often used and dark colors including black are dominant in these images. Third, when the space image is expressed, the androgynous youth is emphasized. However when female fighters or vampires of the future are shown, sexual image of gloomy atmosphere is often stressed. Fourth, the fashion of futuristic image since 2000 takes up the space age look of the 1960s and the techno-cyber look of the 1980s and the 1990s. However their internal meanings are lost and only external forms are repeated. In sum, the current fashion of futuristic image emulates the past look of the fashion which was circulated as futuristic images and may be considered as a result of combination of futuristic image and retrospective image.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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