With the development of realistic content technology and related infrastructure, interest in the use of virtual reality content is growing. Accordingly, in the field of safety education, more and more cases of producing virtual reality-based safety education (VR safety education) contents such as experiencing disaster situations realistically by supplementing the shortcomings of existing lecture-style education. This study looked at the characteristics and effects of VR safety education compared to the existing safety education, and analyzed 104 VR safety education contents produced and disclosed to date into nine classifications based on content and form. Based on the degree of relevance between items and the two axes of 'interactionability' and 'vividness of the environment', VR safety education contents could be categorized into three types: tangible lecture type, simulation type, and game type. Through this study, we hope to contribute to the planning and production of quality VR safety education contents by considering the purpose of safety education and the characteristics of types with the expected effects.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.15
no.1
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pp.67-76
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2011
In this paper, a touch interface of a smart device using, learner controlled by three-dimensional learning content for more realistic learning environment will be constructed. Fabrication of three-dimensional learning content is difficult. So teachers and learners to create content and share content, a framework was designed. The framework consists of an XML language and intuitive. Android-based devices are available from the playback and authoring. Server environment for content sharing was established. The proposed framework is verified through expert evaluation. In result, it was positively evaluated in terms of usability.
Conventional studies have focused on the reduction in the water-cement ratio, the use of various admixtures, etc., to ensure the durability of reinforced concrete structures against such deterioration factors as carbonation and chloride attack. However, improvement in the concrete quality alone is not considered sufficient or realistic for meeting the recent demand for a service life of over 100 years. This study intends to improve the durability of reinforced concrete structures by improvement in the reinforcing steel, which has remained untouched due to cost problems, through subtle adjustment of the steel components to keep the cost low. As a fundamental study on the performance of Cr-bearing rebars in steel reinforced concrete structures exposed to corrosive environments, The test specimens were made by installing 8 types of rebars in concretes with a chloride ion content of 0.3, 0.6, 1.2, 2.4 and $24kg/m^3$. Corrosion accelerated curing were then conducted with them. The corrosion resistance of Cr-bearing rebars was examined by measuring crack widths, half-cell potential, corrosion area and weight loss after 155 cycles of corrosion-accelerating curing. The results of the study showed that the corrosion resistance increased as the Cr content increased regardless of the content of chloride ions, and that the Cr-bearing rebars with a Cr content of 5% and 9% showed high corrosion resistance in concretes with a chloride ion content of 1.2 and $2.4kg/m^3$, respectively.
Finite element method (FEM) provides several advantages over other numerical methods such as boundary element method, since it allows truly volumetric analysis and incorporation of realistic electrical conductivity values. Finite element mesh generation is the first requirement in such in FEM to represent the volumetric domain of interest with numerous finite elements accurately. However, conventional mesh generators and approaches offered by commercial packages do not generate meshes that are content-adaptive to the contents of given images. In this paper, we present software that has been implemented to generate content-adaptive finite element meshes (cMESHes) based on the contents of MR images. The software offers various computational tools for cMESH generation from multi-slice MR images. The software named as the Content-adaptive FE Mesh Generation Toolbox runs under the commercially available technical computation software called Matlab. The major routines in the toolbox include anisotropic filtering of MR images, feature map generation, content-adaptive node generation, Delaunay tessellation, and MRI segmentation for the head conductivity modeling. The presented tools should be useful to researchers who wish to generate efficient mesh models from a set of MR images. The toolbox is available upon request made to the Functional and Metabolic Imaging Center or Bio-imaging Laboratory at Kyung Hee University in Korea.
This study examines the access index to the development of immersive contents suitable for elementary school users. The findings of this study can be used as a correct development guide for companies participating in the production of virtual reality sports room contents, by providing users with an effective content experience of education and physical exercise based on the immersive content of sports, physical education, and convergence learning linked with various sensor technologies. As for the research method, this study selected content developed based on the standardization guide of the supporting institution. Through research using expert advice, interviews with sports managers, and content experience survey, this study derived a content access standard index of the virtual reality sports room. Finally, the study verified the developed contents through advanced development applying the production standard indicators.
International journal of advanced smart convergence
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v.11
no.3
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pp.102-118
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2022
With the development of digital content software production technology and the technological progress of related hardware, the social status quo in the post-epidemic era, the popularization and application of 5G networks, the market and consumers' increasing demand for digital content products, artificial intelligence, virtual digital human, virtual Idols, virtual live, self-media content and metaverse-related content industries are all developing rapidly. Virtual idols, virtual digital human, etc. are not only accelerating innovation in production technology. The economic cost, technical difficulty and time requirements of production are also greatly reduced. With the arrival and development of the Metaverse, the author believes that the content industry with virtual digital humans as the core will continue to develop in the direction of refinement, specialization, facilitation and customization. In this article, we will analyze and study the production of virtual digital human based on Photoscan technology and Unreal Engine 5 Metahuman software, and discuss the application status and future development of related content.
In this paper, we present a design evaluation system with visualization and interaction of mobile devices using virtual-reality-based prototypes which can be used to easily change design parameters and simulate embedded software. To evaluate and predict affective-engineering-based design preferences for mobile devices under a virtual environment, we have developed a high quality visualization platform which creates images that look similar to real mobile devices in addition to real-time simulation of realistic motions and functions of mobile devices. To support a quantitative usability test scenario for external design shape, we also have built a system which consists of a mixed-reality-based testing platform for measuring hand load.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.24
no.4
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pp.73-81
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2019
Various 3D contents are being developed using Unity 3D game engine. In this paper, the 3D content of horseback riding game, the first VR game in the country, is designed and developed. The existing riding simulator is investigated and compared to the VR riding game developed. We consider various games developed using Unity 3D game engine and serve previously developed tangible games. It is expected that development of VR riding games will prepare a new chapter in VR experience-type games. We propose the content development environment and scenario of VR riding game and present the main algorithms and main modules for real-time synchronization. The developed riding game contents are deployed to the riding system and are operated for commercial use in conjunction with the riding device. Through monitoring VR riding system, problems are derived and improvement measures are proposed. We offer a variety of additional development options to make the game more realistic in the future.
Entering the digital cinema era, movies and games are remediating each other. The shots of digital movies are being transformed into realistic content through digital Moving long-take shots that transcend time and space and move smoothly. At this time, the digital Moving long take shot that continuously captures the space in all directions without an external screen induces a game experience. In addition, the camera that constantly accompanies the person enhances the sense of immersion in the game in a way similar to the point of view of the game. While various immersive device contents represented by VR, AR and XR are emerging, the advent of <1917> suggests significant implications for post-cinema in that it creates a game experience while maintaining the traditional screen environment and cinematic paradigm.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.11
no.2
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pp.99-115
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2007
The purpose of this study was to look into whether this mathematising learning utilizing realistic context has an effect on the mathematical thinking. To solve the above problem, two 5th grade classes of D Elementary School in Seoul were selected for performing necessary experiments with one class designated as an experimental group and the other class as a comparative group. Throughout 17 times for six weeks, the comparative group was educated with general mathematics learning by mathematics and "mathematics practices," while the experimental group was taught mainly with mathematising learning using realistic context. As a result, to start with, in case of the experimental group that conducted the mathematising learning utilizing realistic coherence, in the analogical and developmental thoughts which are mathematical thoughts related to the methods of mathematics, in the thinking of expression and the one of basic character which are mathematical thoughts related to the contents of mathematics, and in the thinking of operation, the average points were improved more than the comparative group, also having statistically significant differences. The study suggested that it is necessary to conduct subsequent studies that can verify by expanding to each grade, sex and region, develop teaching methods suitably to the other content domains and purposes of figures, and demonstrate the effects. In addition to those, evaluation tools which can evaluate the mathematical thinking processes of children appropriately and in more diversified methods will have to be developed. Furthermore, in order to maximize mathematising for each group in each mathematising process, it would be necessary to make efforts for further developing realistic problem situations, works and work sheets, which are adequate to the characteristics of the upper and lower groups.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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