• Title/Summary/Keyword: Realism

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수학에서의 정의 개념 변화에 대한 철학적 분석 (Conceptual Change of Definition in Mathematics: Philosophical Analysis)

  • 이지현
    • 한국수학사학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.63-73
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    • 2011
  • 기하학의 기본용어인 점과 선에 대한 유클리드의 사전적 정의에서 힐베르트의 수학적 정의 개념으로의 변화과정을 살펴보았다. 이러한 수학에서의 정의 개념 변화의 인식론적 배경은 바로 수학적 대상의 존재 방식에 대한 실재론, 개념론을 거쳐 유명론에 도달하는 철학적 인식의 변화이다.

보이후드(Boyhood) 스토리텔링의 다큐멘터리적 기법 (Documentary Modes of Storytelling in Boyhood)

  • 허은희
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.974-982
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    • 2019
  • Contemporary narrative and documentary share across boundaries between the 'actuality' and the 'creative treatment.' The documentary has blended modes of representation from various genre to reflect the world changing. The narrative movies also has applied the historicality of 'evidence' and 'documents' from documentary to obtain the new form of realism. Boyhood shows a differentiated realism to retain both the narrative structure and the documentary temporality, containing 12 years of timeline with the limited artificial space time. Boyhood also takes the analogical concept of 'the dramatization of the actual materials' from the early documentary films.

디지털 이미지의 미학적 수용에 대한 연구 - 사실주의를 중심으로 - (Aesthetic Approach of Digital Images - Focus on Realism -)

  • 윤영두;최은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.146-154
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    • 2010
  • 철학과 사상, 서사와 효과, 문화와 예술 영역으로 양분되어 논의되었던 포스트모더니즘의 담론은 디지털 테크놀로지의 발전으로 인하여 그 영역이 모호해졌다. 디지털 테크놀로지의 발전은 문화예술전반에 걸쳐 매체예술을 비롯하여 미학적 접근에 대하여도 변화를 가져왔다. 리얼리즘을 중심으로 디지털 이미지에 대한 해석은 기존의 이미지의 재현논리의 중심에서 디지털 기술이 만들어내는 이미지에 대한 특징 분석 및 해석과 함께 디지털 이미지들을 어떻게 수용해야하는가의 문제로 변화하고 있다. 하이퍼 리얼리티를 강조하는 디지털 이미지는 기존의 영화의 미학적 접근방식이 아닌 쇼트 단위로의 접근이 이루어져야 한다. 디지털 이미지는 프레임 단위 안에서 이미지의 현실 재현성을 강조하고 있으므로 기존의 총체적인 내러티브상의 영화 이미지의 미학적 특성에 대한 접근과는 다르게 이루어져야한다. CGI가 만들어내는 디지털 이미지는 프레임단위에서 재현되는 핍진성의 척도와 시뮬레이션, 극사실주의 개념으로써 해석이 이루어져야 하며 특히 환영성이 강조되는 영화에서는 내러티브상의 사실주의적 접근보다는 회화적 차원에서의 현실 재현적 차원으로의 미학적 접근이 이루어져야 한다.

2014 베니스 비엔날레 건축전에 나타난 환유적 리얼리즘 (The Metonymic Realism of the 2014 Venice Biennale of Architecture)

  • 박영태
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25권1호
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    • pp.13-23
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    • 2016
  • 2014 Venice Biennale of Architecture, presented by general director Rem Koolhaas, has shown the distinct difference between his present displays and past displays. Under the theme of FUNDAMENTALS and ABSORBING MODERNITY, Rem Koolhaas has developed his own unique way which is a research-oriented display technique to explain the difference at the exhibition. The purpose of this study is to define a research-oriented display technique as realism rhetoric for the opened dialectic and identify its aspect of a methodic approach. This report investigated not only Rem Koolhaas's thought and theoretical approach through his work but also the comparison of between his present and past displays. His display is based on the constellation of Central Pavilion, National Pavilions, and Arsenale display and reflected the reality of architecture in self-deception through the metonymical interaction of various facts and records. Rem Koolhaas called it the composition of contradiction. In his work, the spatial situation which is the present has been made with the intervention of historical events and has revived the reality of architecture. Also, the present is a montage of the strict control of architecture, the isolation from the architecture itself, and the autonomic communication with other fields. Finally, as a result of his work, Rem Koolhaas has shown that his display is not the end of phase but a phase of creation.

윤조병의 사실주의 희곡과 버나드 쇼의 사실주의 희곡의 비교연구 (A comparative study on Yun Jo-Byeong's realistic plays with Bernard Shaw's)

  • 김용락
    • 영어어문교육
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    • 제4호
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    • pp.285-305
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    • 1998
  • In order to scrutinize what realism really means, this paper is to analyze and compare the major realistic plays of Yun Jo-byeong of Korea with the earlier realistic ones of Bernard Shaw of England. As all the scholars concerned admit, Shaw offered reality in all of his plays: social, political, economic, religious. He was a didact, a preacher who readily acknowledged that the stage was his pulpit. Though he preached socialism, creative evolution. the abolition of prisons, real equality for women, and railed against the insincerity of motives for war, he did so as a jester in some of the finest comedy ever written. Shaw brought serious themes back to the trivialized English stage, creating a body of drama that left him second to none among twentieth century dramatists. Today, evolution and creationism and Shaw's ideas on creative evolution and the Life Force remain timely issues. As for Yun Jo-byeong who has written many realistic plays lately, he is known as a major realist in Korea. But his realistic plays are more symbolic, poetic, and private than Shaw's. As a result, Korean realism has not been so flourished in Korea as in England. Therefore, we Korean playwrights who want to write really realistic plays should try to study Shaw's realism more closely than ever.

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Yagisawa on Peacocke and van Inwagen

  • Kim, Seahwa
    • 논리연구
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    • 제16권1호
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    • pp.45-59
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    • 2013
  • 타카시 야기사와는 그의 저서 Worlds and Individuals: Possible and Otherwise에서 양상실재론에 대한 중요한 반론들에 대해 자신의 이론이 루이스의 이론보다 더 성공적으로 재반박할 수 있다는 것을 보임으로써 자신의 이론이 더 낫다고 주장한다. 특히 그는 자신이 양상 시제(modal tenses)를 도입함으로써 양상실재론에 대한 중요한 반론들에 대해 균일한 방식으로 재반박할 수 있다고 주장한다. 이 논문에는 나는 루이스 역시 현실 세계에서의 존재와 가능세계에서의 존재를 구별함으로써 야기사와와 동일한 방식으로 피콕의 반론에 대해 재반박할 수 있다는 것을 보이고, 반 인와겐에 대한 야기사와의 재반박은 성공적이지 않다는 것을 보인다. 결론적으로 나는 야기사와는 자신의 이론이 루이스의 이론보다 더 낫다는 것을 보이는데 실패했다고 주장한다.

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레이싱게임 입력기의 사실성과 시점의 효과: 각성, 유인가, 동일시, 관여도를 중심으로 (The Effects of Racing Game's Realistic Input Device and Point-of-View on Arousal, Valence, Identification and Engagement)

  • 김옥태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.201-212
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    • 2011
  • 이 연구는 비디오게임에서 입력기의 사실성과 시점이 게임이용자에 미치는 심리적 영향을 알아보았다. 먼저, 피험자들에게 레이싱 게임을 선택하여 사실적인 핸들형 입력기와 덜 사실적인 게임패드 중 하나를 제공하고 1인칭 시점과 3인칭 시점을 모두 이용하게 한 후 그 효과를 검증하였다. 연구결과 입력기의 사실성과 시점의 차이에 따라 피험자의 각성, 동일시 정도, 관여도에 차이가 있음이 드러났다. 얻어진 결과들의 함의와 관련논의가 제시되었다.

셔만 알렉시의 『고독한 보안관과 톤토가 천국에서 싸우다』와 <스모크 시그널즈>: 아메리카 인디언 보호구역 리얼리즘과 신세기 인디언주의 (Sherman Alexie's The Lone Ranger and Tonto Fistfight in Heaven and Smoke Signals: Reservation Realism and Indianness in the New Era)

  • 노헌균
    • 영미문화
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    • 제9권1호
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    • pp.163-184
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    • 2009
  • Sherman Alexie deals with reservation realism in The Lone Ranger and Tonto Fistfight in Heaven and Smoke Signals. By reservation realism he means American Indian traditions and its problems like alcoholism, violence, unemployment, depression, and poverty on the reservation. It cannot be denied that the traditional ceremonies have played significant roles in making it possible for American Indians to keep their own ethnic identities. It is, however, also true that the same traditions have prevented them from embracing modernity. Alexie believes that it is high time that Indians living on the reservation discarded the old tradition of racial exclusiveness for a gradual crossing of cultural borders. What is seriously needed on today's reservation is not the historic figure of Crazy Horse, a stoic and masculine warrior in the late 19th century, but Sacagawea, a Shoshoni Indian who helped Meriwether Lewis and William Clark to explore the American West in the early 19th century. When asked to be more specific about cross cultural examples, Alexie proposes successful Indian doctors and lawyers as role models on the reservation.

게임에서의 자연풍경의 그래픽 스타일 차이에 따른 감성 반응 분석 (Analysis of Emotional Responses to Different Graphical Styles of Natural Scenery in Video Games)

  • 홍한선;김성수;강민지;이주영
    • 한국환경과학회지
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    • 제32권12호
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    • pp.979-985
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    • 2023
  • After the outbreak of COVID-19, the demand for home-enjoyable video games has surged, driven by extended pandemic conditions and resulting in rapid graphic technology advancements. Consequently, games with diverse expression techniques have emerged, captivating players. Virtual Reality (VR) environments predominantly feature natural landscapes, with advancing graphic technology enabling lifelike scenes. The rise in individuals seeking solace through natural elements in games has followed suit. As VR technology and metaverse interest grow, more people are exposed to digital imagery. However, evidence on the influence of graphic expression methods on emotional response to that is lacking. Our study examined user emotional responses, focusing on natural landscapes in digital graphics of games. Analyzing a group of 47 young adults as frequent digital media consumers, we studied reactions to different image styles (Realism, Semi-Realism, Stylized). In the analysis, Realism-style images were perceived the most positively, while emotional responses to natural landscapes with different graphical expressions showed no significant differences. Results suggest that recognizing digital natural landscapes may outweigh expression style impacting the evaluation of digital nature. This study's empirical analysis enhances the understanding of digital nature's application to actual situations.

디지털 시대: 디지털 캐릭터와 리얼리즘 -ACM 시그래프 아시아 출품작을 중심으로- (Study on the Digital Character and Realism in the Digital Age -Focused on the CG Works of the ACM SIGGRAPH Asia-)

  • 추혜진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.439-461
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    • 2014
  • 예술은 시대마다 새로운 표현 도구를 탄생시켜 온 과학기술과 밀접한 관계를 맺으며 예술 형식에 큰 변화를 가져왔다. 특히 애니메이션은 움직이는 이미지의 '환상성'을 내세우며 그 시작부터 과학 기술 시대를 배경으로 탄생한 영화와 유사한 영상 매체라는 점에서 기술적인 측면과 떼려야 뗄 수 없는 밀접성을 갖는 대표적인 예술 장르이다. 이런 이유로 애니메이션에 대한 미학적 접근은 기술매체 발전을 전제로 고찰되는 측면이 강하기도 하다. 지금의 컴퓨터 애니메이션의 모태가 된 컴퓨터 그래픽스 아트의 선구자인 존 휘트니는 기술적 실험을 통해 테크놀로지를 하나의 도구가 아닌 자신만의 예술 세계를 표현하기 위한 시도로 이어 나갔다. 이러한 새로운 매체의 등장은 단순히 표현을 위한 도구나 수단 뿐 아니라 예술을 바라보는 수용방식과 의식에도 큰 영향을 미치게 되었고, 1980년대를 전후로 애니메이션은 디지털 컴퓨터 기술과 본격적인 접목으로 기술적 완성도를 앞세워 새로운 영상미학을 열게 된다. 오늘날 디지털 기술의 발달은 애니메이션의 사실주의적 환영을 더욱 견고히 해나가기 위해 극사실주의적 디지털 캐릭터 구현 방식을 적극 수용하고 있다. 다른 한편으로는 애니메이션의 가장 대표적인 표현양식인 이미지의 왜곡이나 변형을 강조한 고전적 카툰 캐릭터 방식을 내세워 사실적 환영효과를 추구하기도 한다. 따라서 본 연구에서는 시그래프 아시아에 출품된 작품들을 토대로 디지털 기술의 발전과정 속에서 어떻게 새로운 애니메이션의 디지털 리얼리즘을 만들어 나가고 있는지 이 두 가지 서로 다른 디지털 캐릭터 스타일의 수용방식을 통해 기술 변화에 따른 아날로그와 디지털의 상호 보완적 가능성을 살펴보도록 한다.