• 제목/요약/키워드: Quiz Generation

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구글 설문과 ChatGPT를 활용한 퀴즈 생성 시스템 (Quiz Generation System Using Google Forms and ChatGPT)

  • 최종명
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.105-110
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    • 2024
  • 수업에서 퀴즈는 학생들의 학습 내용 이해도를 점검함으로써 학습 성취도를 높일 수 있지만, 교수자는 퀴즈를 만들고, 채점하고, 평가 내용을 분석하는 등의 추가적인 업무를 필요로 하기 때문에 이를 적극적으로 활용하는 것을 꺼린다. 그러나 최근 Large Language Model(LLM) 기술의 발전과 구글 설문과 같은 온라인 설문 플랫폼이 일반화되면서 수업 중 퀴즈를 효과적으로 활용할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 본 논문은 대표적인 LLM인 ChatGPT를 활용하여 퀴즈 문제를 자동으로 생성하고, 구글 설문을 활용하여 퀴즈 시험 진행, 채점, 피드백을 제공하는 시스템을 제안하고 이를 구현한 프로토타입 시스템을 소개한다. 구체적으로는 시스템의 요구사항, 설계를 제안하고, 이를 구현한 프로토타입 시스템을 소개한다. 프로토타입 시스템은 파이썬 언어 환경에서 퀴즈 문제 생성을 위해서는 ChatGPT API를 활용하였으며, 시험 및 채점은 구글 설문 API를 활용하였다. 또한 ChatGPT가 생성한 문제는 교수자가 문제의 오류를 확인하고, 선택할 수 있도록 하였고, 문제 및 학생들의 답안은 데이터베이스에 저장하여 학생 전체 및 개별 학생의 학습성과 분석이 가능하도록 하였다. 퀴즈 자동 생성 시스템은 수업 내용에 대한 퀴즈 문제 생성, 시험, 평가, 분석을 자동으로 진행할 수 있다는 장점이 있어서, 교수자의 어려움을 상당 부분 절감시켜 주고, 학생들의 학습 성취도를 향상시켜줄 것으로 기대한다.

Javascript를 이용한 Moodle의 Cloze 유형 문항 생성기 개발 (Moodle's Cloze type quiz editor development by using Javascript)

  • 박효원;이순흠;최관순;김동식;김원겸
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.547-553
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    • 2009
  • Moodle은 Web 기반의 Open source LMS이다. Moodle은 사용자가 쉽게 다양한 유형의 퀴즈를 출제할 수 있게 도와준다. 그러나 Cloze형만은 사용자에게 문항을 편리하게 작성하기 위한 아무런 인터페이스를 제공하지 않는다. 본 논문에서는 사용자가 Cloze 유형의 문제를 손쉽게 작성할 수 있도록 하는 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 사용이 불편했던 Cloze형 문항 컨텐츠에 보다 사용하기 편리한 인터페이스를 제공함으로써 Cloze형 문항을 제작하는데 소요되는 시간 비용의 절약과 작성의 편리성을 달성하였다. 따라서 Moodle 상에서 Cloze형 문항을 이용하여 다양한 퀴즈를 출제 하고자하는 사용자들에게 많은 도움이 될 것이다.

한글 받아쓰기 문제 자동 출제 시스템 (Automatic Quiz Generation System for Hangul Dictation Exercises)

  • 김화영;강승식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.833-836
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    • 2006
  • 국어 교과는 말하기 듣기, 읽기, 쓰기 영역으로 구성되어 있으며, 높은 수준의 창의적 사고력을 길러준다. 국어 교과에서 받아쓰기는 우리나라 초등학교 교육 현장에서 가장 기본적으로 활용되고 있으며 현행 국어과의 교육과정에서 중요하게 다루어지고 있다. 그러나 매 회의 받아쓰기 문제지의 문항을 타당성과 신뢰도를 고려하여 조정하여 지도하기는 어려움이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하기 위해 초등학교 교육 현장에서 사용되는 여러 가지 형태의 받아쓰기와 교과서를 분석하여 문장의 받아쓰기 등급을 정하였다. 문장의 받아쓰기 등급을 가지고 입력한 난이도에 따라 정해진 문장 받아 쓰기 등급이 같으면 받아쓰기 문제로 선택이 되고 문장 받아쓰기 등급과 다르면 다른 문장을 탐색하게 하였다. 최종적으로 선택된 문제는 여러 등급의 문제로 구성함으로써 문제의 타당성과 신뢰도를 높이고, 창의적인 국어사용 능력을 향상시키도록 하였다.

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스마트폰을 이용한 유아용 바다 생물 교육 애플리케이션 (Oceanic organism educational application for kids using smartphone)

  • 박창우;조정필;서정우;김나겸;여지민;박수현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.496-498
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    • 2013
  • 스마트폰의 편리성으로 스마트폰은 젊은 세대에서 연령범위를 넓혀가며 대중화되어 가고 있다. 스마트폰의 사용이 일반화되면서 PC기반의 교육용 애플리케이션을 스마트폰 기반으로 한 애플리케이션들이 개발, 발표되기 시작하였다. 본 논문에서는 유아가 놀이와 동시에 학습을 즐겁게 할 수 있는 유아용 교육 애플리케이션을 설계하고 개발하였다. 본 논문에서 제시하는 애플리케이션은 교육의 목적으로 바다 생물에 관한 다양한 컨텐츠를 제공한다. 원하는 바다 생물의 캐릭터를 선택하여 유아들이 바다나 수족관에 가지 않아도 언제든지 바다 생물에 대한 정보를 제공하여 눈높이에 맞게 보고 배울 수 있도록 구현하였다. 그리고 이전에 학습했던 바다 생물에 관한 퀴즈로 재학습하게 하며, 색칠공부에서는 바다 생물을 그리면서 예술적인 감각과 창의력, 상상력을 키울 수 있도록 구현하였다.

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