지식정보 사회에서 고품질 정보를 취득하는 방식으로서 협력형디지털정보서비스(Collaborative Digital Reference Service: CDRS)가 세계적으로 빠르게 확산되고 있다 국내에서도 KISTI를 중심으로 5개 기관이 글로벌네트워크와 연계된 CDRS 국내 협력 모형인 Question포인트+ (플러스)를 구성하였다. Question포인트+에서는 국내외 정보전문가들이 긴밀히 협조하여 이용자들이 요청한 다양한 수준의 질문에 대한 답변을 웹 인터페이스를 통해 제공한다. Question포인트+ 구현 사례는 최초의 국내 CDRS 협력모형으로 의미가 있으며, 국내 CDRS 운영 및 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구에서는 협력형 디지혈참고정보서비스의 대표적 모델이며, 세계적인 참고정보네트워크인 QuestionPoint의 기본 개념 및 특성을 살펴보고, 국내 최초로 한국어 인터페이스를 개발하여 Question표 인흐 서비스를 하고 있는 한국과학기술정보연구원(KISTI)의 서비스 운영사례를 분석해 보았다. 총 114개 의 참고칠문이 분석대상이 되었으며,63명의 서비스 이용X띔을 대상으로 설문조사를 실시하여 서비스 전 반에 대한 견해 및 만족도를 조사하였다. 연구결괴를 바탕으로하여 향후 국내 도서관에서의 협력형 디지털 참고정보서비스 활용의 필요성 및 도서관간의 협력체제 강화 등 활성화방안을 제안하였다.
세계 정보서비스기관들은 이용자들이 요청한 질문에 답변을 제공하고자 글로벌협력 메커니즘을 이용하여 협력형디지털정보서비스(collaborative digital reference service: CDRS)를 제공하고 있다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)은 Question포인트+서비스를 통하여 글로벌협력 메커니즘을 활용한 CDRS를 이용자에게 제공하고 있다. KISTI에서 개발된 글로벌협력 메커니즘은 두 가지 유형이 있다. 하나는 글로벌네트워크를 이용한 것이고 다른 하나는 독일 기관과 직접 협력에 의한 것이 있다. 본 연구는 이용자를 만족시키는 서비스를 제공하기 위하여 현재의 글로벌 메커니즘을 분석하고 CDRS 글로벌협력 메커니즘의 미래 모델을 제시한다.
이 연구의 목적은 한국 도서관계에서 협력형 디지털참고서비스(CDRS)가 활성화되지 못하고 있는 이유를 밝혀내어 개선방안을 제시하는데 있다. 이를 위해, 이 연구에서는 세 가지 논점에 집중하였다. 첫째, 한국 도서관계에서 시도해온 CDRS의 현황과 실태를 조사하고 그 한계에 대해 논의하였다. 둘째, 한국 도서관계에서 CDRS가 부실한 상태를 벗어나지 못하고 있는 이유를 개발과정, 시스템기능, 그리고 운영체계의 문제점을 통해 밝혀내었다. 마지막으로 한국 도서관계에서 CDRS를 활성화하기 위한 방안을 실무적인 측면과 운영적인 측면으로 나누어 제시하였다. 한편, 이 연구에서는 KISTI의 Question포인트와 국립중앙도서관의 '사서에게 물어보세요'를 사례로 하여 논점을 전개하였으며, 논의에 필요한 데이터는 문헌조사와 통계조사 그리고 기존 CDRS 시스템에 대한 유용성 테스트 등을 통해 확보하였다.
최근 국내외에서 체험형 교육서비스의 도입과 활용이 활발해지고 있다. 체험형 교육서비스가 제대로 관리됨으로써 효과적인 체험형 교육서비스가 제공될 경우 다양한 체험형 교육서비스 제공자와 이용자 사이의 사회적, 경제적 교환의 기회가 지속적으로 확대될 개연성이 존재한다. 이를 위해 필요한 선결과제 중 하나가 바로 '성과 측정 수단'인데, 문제는 새로운 체험형 교육서비스 성과 측정에 적합한 성과 측정 수단이 마땅치 않다는 점이다. 이와 같은 상황에서 우선적으로 고려해볼 수 있는 연구화두는 다음과 같다: 창의적 체험활동과 같은 체험형 교육 서비스 품질을 어떻게 측정할 것인가. 본 연구에서는 바로 이 화두에 대한 답을 모색하기 위해 체험형 교육 서비스 중 하나인 창의적 체험활동 교육 서비스 품질 측정 문항을 개발하여 체험형 교육서비스 품질 측정 도구화 하는 것을 목적으로 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 체험형 교육 서비스 품질 평가를 위한 척도를 개발하기 위해 창의적 체험활동에 초점을 맞추어 이론적 배경으로부터 실무 전문가의 검토 조정을 거쳐 평가 척도 후보군을 개발하고, 실증적 정제 과정을 통해 최종 척도 항목을 도출하였다. 본 연구에서 도출한 체험형 교육 서비스 품질 측정 항목은 (체험형 교육) 결과 품질 (EE-outcome), (체험형 교육) 공감 품질 (EE-empathy), (체험형 교육) 신뢰 품질 (EE-reliability), (체험형 교육) 물리적환경 품질 (EE-scape) 등 4차원으로 구성되며, 전반적인 신뢰성과 타당성이 있는 것으로 확인되었다. 본 연구에서 제시하는 체험형 교육 서비스 품질 측정 도구는 운용 주체에게 기획 포인트를 제공하고 '교육용' 세분시장을 추구하는 서비스 제공 주체에게는 관리 포인트를 제공한다는 점에서 유용한 지침이 될 수 있을 것이다.
이 시스템의 개발 목적은 상업화의 화두인 교육과 엔터테인먼트분야에서 새롭게 제작한 교육용 콘텐츠를 이용하여 현재 보급이 활성화중인 IPTV 상용화에 일조하는 것이다. 교육적 활용을 위하여 반응시험기(Stimulus $Tester^{TM}$)를 이용하였다. 반응시험기는 리모컨 또는 제 3의 도구로 학습 한 후 이에 대한 피드백으로서 반응 속도를 부여하는 시스템을 말한다. 이 시스템에서는 주어진 문제 해결 시간 동안에 학습자가 반응을 하면 정오반응 여부 및 그에 문제 해결에 소요된 시간에 대한 피드백이 제시된다. 이 과정에서 정오반응 여부와 더불어 반응시간 피드백을 통하여 학습자가 스스로의 학습능률 정도를 확인하게 되고 이후 학습 증진에 도움이 되도록 하였다. 이 피드백 과정은 개인 PC에서 연결된 서버를 통하여 대상자에게 다시 PC로 포인트를 배분하는 과정을 통하도록 하였다. 이 시스템의 보급을 통하여 IPTV의 활성화와 더불어 교육 콘텐츠 개발로 인한 점진적인 산업의 활성화를 기대할 수 있을 것으로 보인다. 이 시스템을 통한 학습능률을 증진여부를 검증하기위하여 일반 남녀대학생을 대상으로 인터넷기반과 페이퍼기반의 학습증진여부를 측정하였으며, 그 결과 우수한 경우 최대 지속적인 7일 반응으로 2.47분에서 1.27분으로 학습효과가 51% 증가하였다.
본 연구는 초등학교 영어수업에서 UCC 동영상과 PPT가 미국문화 이해도와 영어교과 흥미도에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 실험집단은 UCC 동영상을 활용한 미국문화 수업, 통제집단은 PPT를 활용한 미국문화 수업을 초등학교 5학년 학생 68명을 대상으로 5개월 동안 시행하였다. 실험을 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 실험집단의 학생들은 통제집단 학생들에 비해 문화 이해도가 유의미한 향상을 보인 것으로 분석되었다. 실험집단의 학생들은 통제집단 학생들에 비해 영어 교과에 대한 흥미도는 큰 차이를 보이지 않았지만, 영어 학습 동기와 영어 학습에 대한 흥미도는 통제집단에 비해 유의미한 차이를 보였다. 실험집단을 대상으로 한 UCC 동영상 활용에 대한 유용성과 흥미도 결과 UCC 동영상을 활용한 수업이 미국문화 이해도와 영어교과 흥미도에 효과가 있음을 알 수 있었다.
식품은 인간의 건강과 생존 유지를 위해 매우 중요한 역할을 하고 있으며, 건전하고 안전한 식품을 섭취하는 것은 인간의 삶에 무엇보다도 중요하다. 최근에는 기후변화 등 식품 안전과 관련한 주위 환경이 더욱 열악해지고 있는 실정이다. 정부차원에서도 다양한 방법으로 식품안전에 관한 소비자 교육 홍보 방법을 개발하고, 홈페이지, 리플렛 등 교육 자료를 통해 유해물질에 대한 정보를 제공하고 있다. 본 연구에서는 국내외 관련 정보 분석을 통해 상대적으로 인지도가 낮은 제조가공 과정 중 생성물질과 환경유래오염물질을 대상물질로 선정하였고, 이에 대한 교육 콘텐츠를 개발하였다. 이에 대해 서울시에 거주하는 여대생 120명을 대상으로 인식의 변화, 태도의 변화, 행동의 변화 등 교육효과를 확인하였다. 조사결과, 식품 중 유해물질에 대한 인식도는 교육 전에 비해 교육 후 98.8% 이상으로 증가함을 확인하였다. 건강을 해칠 수 있다는 불안감에 대해서는 교육 전 77.8%에서 교육후에는 막연한 불안감이 52.8%로 약 25.0% 포인트 감소하였다. 정부에서 식품 중 유해물질에 대한 저감화 방안을 홍보할 때 어떤 행동을 취할 것인 지를 질문했을 때 교육 전에 는 적극적으로 실천할 것이라고 응답한 경우가 12.3%, 노력한다는 응답자가 73.5%이었으나, 교육 후에는 56.1%가 적극적으로 실천할 것이라고 응답함에 따라, 좀 더 적극적으로 참여하겠다는 태도의 변화를 이끌어 냈다. 식품 중 유해물질 정보를 알았을 때의 소비 행동 조사결과, 관련 정보에 대해 자세히 알아보고 결정한다는 응답자가 교육 전 49.6%에서 교육 후에는 77.4%로 27.8% 포인트 증가하였고, 관련 식품은 무조건 구매하지 않겠다고 응답한 경우는 교육 전 45.4%에서 교육 후 20.9%로 24.5% 포인트 감소하였다. 이와 같이 유해물질에 대한 설득력 있는 정보제공을 통해 막연한 불안감을 해소할 수 있을 것이며, 앞으로 소비자와의 식품안전 소통채널 확대를 위해서는 지속적으로 소비자 대상 안전정보 제공을 위한 콘텐츠 개발 및 교육 홍보를 강화해 나가야 할 것이다.
목적: 노안 연령층에서 인쇄물에 적합한 한글서체의 형태와 크기를 결정하고자 하였다. 방법: 오늘날 가장 흔히 사용되는 한글서체 기준하여 9-11포인트(pt)의 작은 서체 크기에서 함초롬바탕, 신문명조 및 신명조의 3가지 서체를 이용하였다. 대상자는 41세에서 85세 나이의 101명이었다. 원거리 교정 후 40 cm에서 0.5시력이 되도록 근거리시력을 보정하였다. 선호도 조사 후 10 pt크기의 88자로 구성된 단어를 대상자에게 읽게 하였다. 1분 동안 바르게 읽은 글자 수를 읽기속도(words per minute, wpm)로 계산하여 가독성을 평가하였다. 결과: 작은 크기의 서체 크기에서 가장 선호한 서체는 신명조였다. 각 서체별 선호 크기는 달랐지만 일반적으로 다른 서체보다 10 pt에서 신명조를 더 선호하였다. 함초롬바탕과 신명조는 신문명조보다 유의하게 더 빨리 가독하였다. 신명조에서 연령에 따른 가독성은 약한 음의 상관관계를 보였다. 읽기속도 상위 10%와 하위 10% 간의 비교에서 상위 그룹이 하위 그룹보다 평균연령과 가입도가 낮았으나 서체간의 차이는 없었다. 결론: 신명조에서 나이가 많을수록 가독성은 낮은 경향을 보였으나 선호도와 가독성 관점에서 볼 때 노안 연령층 대상의 인쇄물 서체로 10 pt의 신명조체 사용을 권고한다.
최근 하나의 원천 콘텐츠가 다른 형태의 다양한 콘텐츠로 제작되는 사례가 빈번하다. 그러나 한번 성공한 콘텐츠가 다른 형태의 매체로 제작 되었을 때 과연 성공 할 수 있을까? 이에 대한 정확한 답을 하기는 어려울 것이다. 왜냐하면 다른 콘텐츠로 변환 되었을 때 해당 콘텐츠 특성에 대한 분명한 이해가 있어야 하기 때문이다. 이렇듯 성공한 게임 원작 영화가 극소수인 상황속에서 이러한 성공 요인에 대한 충분한 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 영상과 서사적 측면에서 성공한 게임 원작 영화의 공통된 성공요인을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 그 결과 성공한 게임원작 영화는 영화적인 임팩트를 위한 단순화, 압축, 제거 등을 통해 스토리텔링에 성공한 각색이 있으며, 게임 아바타의 재현에 대한 충족감과 성공한 게임 본연의 매력 포인트를 잘 찾아 영화 문법에 잘 녹아들게 했다는 공통점이 있다. 본 연구는 성공한 게임 원작 영화의 사례를 통해 게임 원작 영화의 성공 요인을 분석하여 앞으로 제작될 영화들의 실패할 확률을 줄이는 데 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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