QoS(Quality of Service)측면에서 멀티미디어 응용 서비스를 제공하기 위해서 멀티미디어 통신은 여러 가지 요구사항을 지원하여야 한다. 연속적으로 생성된 미디어의 시간적인 관계를 유지하면서 재생시킬 수 있는 동기화 메커니즘은 무엇보다도 중요한 문제이다. 전달되는 매체를 공동으로 사용하기 때문에 트래픽의 폭주시, 지역적으로 멀리 떨어져 있는 경우에는 지연의 현상이 발생하게된다. 본 논문에서는 지연에 의해 발생되는 지연지터에 대하여 완충역할을 할 수 있는 최소 버퍼크기를 제시하였다. 주문형멀티미디어서버(MOS)의 경우 각 미디어 별로 서버에 저장하여 서비스하는 연구가 현재 활발히 진행되고 있으며 이것은 네트워크의 부하를 줄일 수 있다는 장점을 가지고 있다. 또한 이러한 데이터의 경우 클라이언트에서 어느 정도의 지터를 예상하여 버퍼의 크기를 갖고 있어야 하는 문제는 아직도 큰 문제점으로 나타나고 있다. 본 논문은 버퍼의 크기 및 재생에 관한 동기화 시점을 조정함으로서 버퍼의 오버플로우나 언더플로우의 현상을 방지하고자 한다. 제안한 기법은 기존의 기법보다 향상된 동기화 기법임을 시뮬레이션을 통해 검증하였다.
인터넷 트래픽의 증가로 인하여 네트워크의 보안 문제가 중요한 문제로 대두되고 있다. 그 중에서도 특히 P2P 트래픽의 증가는 모든 서버의 관리자에게는 해결해야할 중요한 문제로 대두되고 있다. 서버에서 네트워크 트래픽을 조사하여 문제가 있는 트래픽을 미리 차단하는 것은 서비스 품질의 향상과 자원의 효율적인 사용 측면에서 바람직하나 오가는 패킷의 내부정보를 조사하는 것은 개인정보보호 차원에서 문제가 있을 수 있으며 시간과 노력이 많이 소요되므로 요즘은 통계적인 기계학습의 방법을 이용하여 이상 트래픽을 찾아내는 연구가 주를 이루고 있다. 본 연구에서는 최근의 기계학습방법 중에서 널리 쓰이는 방법들을 비교 연구하여 그 결과 랜덤포리스트(random forest)라고 불리는 방법의 우수함을 보였다.
Marcus Vinicius G. Ferreira;Flavio H. T. Vieira;Alisson A. Cardoso
ETRI Journal
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제45권1호
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pp.45-59
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2023
In this paper, to optimize the average delay and power allocation (PA) for system users, we propose a resource scheduling scheme for wireless networks based on Cyclic Prefix Orthogonal Frequency Division Multiplexing (CP-OFDM) according to the first fifth-generation standards. For delay minimization, we solve a throughput maximization problem that considers CPOFDM systems with carrier aggregation (CA). Regarding PA, we consider an approach that involves maximizing goodput using an effective signal-to-noise ratio. An algorithm for jointly solving delay minimization through computation of required user rates and optimizing the power allocated to users is proposed to compose the resource allocation approach. In wireless network simulations, we consider a scenario with the following capabilities: CA, 256-Quadrature Amplitude Modulation, millimeter waves above 6 GHz, and a radio frame structure with 120 KHz spacing between the subcarriers. The performance of the proposed resource allocation algorithm is evaluated and compared with those of other algorithms from the literature using computational simulations in terms of various Quality of Service parameters, such as the throughput, delay, fairness index, and loss rate.
Femtocells are viewed as a promising option for mobile operators to improve coverage and provide high-data-rate services in a cost-effective manner Femtocells can be used to serve indoor users, resulting in a powerful solution for ubiquitous indoor and outdoor coverage. TThe frequency accuracy and phase alignment is necessary for ensuring the quality of service (QoS) forapplications such as voice, real-time video, wireless hand-off, and data over a converged access medium at the femtocell. But, the GPS has some problem to be used at the femtocell, because it is difficult to set-up, depends on the satellite condition, and very expensive. The IEEE 1588 specification provides a low-cost means for clock synchronisation over a broadband Internet connection. The Time of Packet (ToP) specified in IEEE 1588 is able to synchronize distributed clocks with an accuracy of less than one microsecond in packet networks. However, the timing synchronization over packet switched networks is a difficult task because packet networks introduce large and highly variable packet delays. This paper proposes an enhanced filter algorithm to reduce ths packet delay variation effects and maintain ToP slave clock synchronization performance. The results are presented to demonstrate in the intra-networks and show the improved performance case when the efficient ToP filter algorithm is applied.
오늘날 세계화된 시장 환경은 기업간 협업 프로세스의 동적 구성을 요구하고 있으며, 웹 서비스 (Web services)와 비즈니스 프로세스 관리 (Business Process Management) 기술의 발전이 이의 구현을 뒷받침하고 있다. 임의의 기업과의 느슨한 구성(loosely-coupled)을 통한 동적 협업이 활성화됨에 따라, 프로세스의 서비스 품질 (Quality of Service)이 중요한 문제로 대두되고 있는데, 특히 단순한 단위 웹 서비스가 아닌 장기 실행 액티비티 (Long-termed activity)를 포함하는 협업 프로세스에서는 제한된 시간 내에 프로세스의 정상적 수행을 보장하는 것이 핵심적 요구사항이라 할 수 있다. 본 연구에서는 프로세스 수행 계획을 동적으로 생성, 관리함으로써 프로세스의 각 인스턴스들의 완료와 납기 준수를 보장할 수 있는 방법론을 제시한다. 본 방법론은 프로세스 인스턴스의 진행과정에 따라 중복(redundancy) 계획을 동적으로 수정함으로써 각 액티비티의 수행 시간과 신뢰성(reliability)을 독립적으로 관리한다. 본 방법론의 최적화 모델은 NP-hard로 증명되었으며, 본 연구에서는 최적화 모델을 위한 휴리스틱 알고리즘을 제시하고, 이를 실제 최적해와 비교하는 실험을 행하였다. 본 연구를 통해 보다 복잡한 기업간 협업환경에서의 수행 보장과 장애내감성 실현이 가능해 질 것으로 기대된다.
최근에는 UHD(Ultra High Definition) 방송과 같은 단일 채널 전송용량을 초과하는 새로운 대용량 방송 서비스들이 소개되고 있다. 이러한 대용량 방송 콘텐츠를 전송하기 위해 주로 통신 채널을 통한 데이터 전송에 사용되던 채널 결합 기술들을 적용한 솔루션들이 검토되고 있다. HFC(Hybrid Fiber Coaxial) 망에서는 양방향 데이터 전송서비스를 제공하기 위해서 적용하고 있는 DOCSIS 3.0(Data Over Cable Service Interface Specification 3.0) 규격이 상/하향 채널 결합 기술을 지원하고 있다. 주로 하향 채널을 이용한 단방향 전송 특성을 갖는 방송서비스에 이러한 채널 결합 기술을 적용하기 위해서는 DOCSIS 3.0 규격과는 다른 전송 방식에 관한 연구가 필요하다. 또한, 방송을 위해 다수의 전송 채널을 점유하는 대용량 방송 콘텐츠의 특성 상 기존과 같은 CBR(Constant Bit Rate) 전송보다는 전송 대역 효율 측면에서 유리한 VBR(Variable Bit Rate) 전송에 관한 연구필요성도 제기되고 있다. 이와 더불어 전송 지연 및 지터에 민감한 방송서비스의 특성 상 채널 결합을 위한 채널 할당 및 전송 스케줄링에 관한 연구도 필요하다. 본 논문에서는 HFC 망에서 UHD(Ultra High Definition) 방송콘텐츠와 같은 대용량 방송콘텐츠를 전송하기 위해서 채널 결합 기반의 VBR 방송콘텐츠 전송 방식을 제안하고, OPNET 기반의 전송 시뮬레이터를 개발하여 제안한 전송 방식의 성능을 평가한다. 이를 위해, HFC 망에서 대용량 방송콘텐츠를 전송하기 위한 다양한 시나리오를 정의하고, 전송 시뮬레이터를 이용하여 각 시나리오별 전송 성능을 평가한다. 개발된 시뮬레이터를 통해서 HFC 망에서 효율적으로 대용량 방송서비스를 제공하기 위해 VBR 콘텐츠 전송 및 채널 결합 기술의 필요성을 검토하고 전송 시나리오 별 전송 성능을 평가한다. 이를 통해 개발된 시뮬레이터는 향후 효율적인 대용량 방송콘텐츠 전송 기술 및 시스템 개발에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
무선통신망에서 예측기법을 이용하는 경우는 대부분 사용자호가 요구하는 자원의 크기를 예측하여 미리 요구자원을 예약함으로써 사용자호가 요구하는 품질을 보장한다. 그러나 본 논문에서는 무선인지통신망에서 면허사용자가 사용하지 않는 스펙트럼홀(spectrum hole)자원의 크기를 예측하여 대여사용자의 스펙트럼 핸드오프호의 서비스 품질을 향상시킬 수 있는 채널할당방법을 제안한다. 스펙트럼홀의 예측은 위너예측모델을 이용한다. 채널할당 방법은 대여사용자호를 초기 발생호와 스펙트럼 핸드오프호로 구분하고, 예측된 스펙트럼홀 자원의 일정부분을 예약하여 스펙트럼 핸드오프호에 우선적으로 할당한다. 시뮬레이션을 통하여 제안한 기법이 스펙트럼홀 예측을 사용하지 않는 방법보다 대여사용자의 스펙트럼 핸드오프호의 서비스 품질을 향상(50% 예약시 평균 11% 개선)시킬 수 있음을 보인다.
인터넷의 발달과 함께 멀티미디어 스트리밍은 비디오 콘텐츠를 전달하는데 중요한 수단이 되었으며 스트리밍 되는 데이타의 양도 점점 증가하고 있다. 하지만 스트리밍의 양이 증가함에 따라 가변적 네트워크 대역폭을 갖는 IP 네트워크 환경 상에서 실시간 QoS를 보장하기 어려워진다. 본 논문에서는 한정된 가용 대역폭과 트랜스코딩 코스트를 고려하면서 동시에 다중 앵글 콘텐츠의 인지적 화질을 최대화하는 최적화 적응 프레임워크를 제안한다. 제안된 다중 앵글 서비스 프래임워크에서 사용자는 같은 이벤트에 대해 다른 뷰 앵글로 캡쳐된 다중 비디오 스트림들 중에 사용자가 원하는 뷰를 선택할 수 있다. 이러한 향상된 서비스는 시간에 따른 네트워크 대역폭 변화와 같은 네트워크의 스트리밍 문제를 수반한다. 이를 위해 본 논문에서는 제안된 비디오 적응 프래임워크에서 다중 앵글 비디오 콘텐츠는 주어진 대역폭에 맞게 전달하기 위해 다른 비트율로 인코딩되며 적절한 비디오 스트림이 선택되거나 트랜스코딩 될 수 있다고 가정한다. 각 사용자의 선호도에 따른 다양한 위치에서 캡쳐된 콘텐츠의 선택적 소비를 위해, 각 앵글에 제공되는 비트스트림은 다양한 비트율로 인코딩될 수 있고, 제약된 대역폭 환경에서 실시간으로 변하는 비트율에 최적화된 콘텐츠를 전송하기 위해 콘텐츠를 트랜스 코딩되거나 서브 비트스트림이 선택되도록 한다. 이러한 가정을 기반으로 제안된 최적화 적응 프래임워크에서 트랜스 코딩하는데 걸리는 시간을 트랜스코딩 코스트로 정의하고 주어진 트랜스코딩 코스트와 제한된 네트워크 대역폭을 만족하며 동시에 인지적 화질을 최대화하는 방법을 수식화 한다. 또한 제안된 방법의 효율성을 증명하기 위한 다양한 실험 결과를 보인다.
현재 WLAN, WiBro, HSDPA 등의 다양한 형태의 망 환경들이 존재함에 따라 이러한 다양한 형태의 망간 연동을 통한 시너지 효과를 활용하여 사용자에게 높은 질의 서비스를 제공하려는 수많은 시도들이 이루어지고 있으며 우선적으로 단말이 이종망간에 이동을 하더라도 서비스 연속성을 제공하여 주는 이동성 제공 기술에 관한 연구들이 활발히 진행 중에 있다. 그러나 이미 상용 서비스를 제공 중인 이종 망간(i.e., WiBro 와 HSDPA)에 서비스 연속성을 제공하는 데 있어서는 접속 망 자체의 기본적인 기술적 특성 (i.e., 전송 속도, Coverage, QoS)이외에도 이미 망을 Deployment하여 서비스를 제공 중인 사업자의 현실적인 문제 (i.e., 접속 망 기능 변경의 어려움 및 비용) 등 다양한 변수들도 존재하며 이러한 망의 다양성을 충족시키면서 망간 서비스 연속성을 제공하기 위해서는 하나의 독자적인 이동성 기술로는 한계를 가지게 된다. 따라서 본 논문에서는 이미 망이 Deployment되어 상용 서비스 중인 Wi-Bro와 HSDPA망간에 서비스 연속성을 제공하기 위해서 발생할 수 있는 현실적인 문제점들을 제시하고 이를 고려한 효율적인 이동성 프로토콜을 제안한다. 본 논문에서는 Client Mobile IPv4(CMIPv4)와 Proxy Mobile IPv4 (PMIPV4)의 기술적인 장점을 취하고, 이미 Deployment되어 서비스를 제공 중인 망의 상황에 따라 유동적으로 CMIPv4와 PMIPv4 기술을 동시에 혼재하여 적용가능 한 Hybrid Mobile IP의 이동성 기술 방안을 제안하였다.
Saif, Abdu;Noordin, Kamarul Ariffin bin;Dimyati, Kaharudin;Shah, Nor Shahida Mohd;Al-Gumaei, Yousef Ali;Abdullah, Qazwan;Alezabi, Kamal Ali
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권7호
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pp.2631-2649
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2021
Device-to-Device (D2D) communication is one of the enabling technologies for 5G networks that support proximity-based service (ProSe) for wireless network communications. This paper proposes a power control algorithm based on the Nash equilibrium and game theory to eliminate the interference between the cellular user device and D2D links. This leadsto reliable connectivity with minimal power consumption in wireless communication. The power control in D2D is modeled as a non-cooperative game. Each device is allowed to independently select and transmit its power to maximize (or minimize) user utility. The aim is to guide user devices to converge with the Nash equilibrium by establishing connectivity with network resources. The proposed algorithm with pricing factors is used for power consumption and reduces overall interference of D2Ds communication. The proposed algorithm is evaluated in terms of the energy efficiency of the average power consumption, the number of D2D communication, and the number of iterations. Besides, the algorithm has a relatively fast convergence with the Nash Equilibrium rate. It guarantees that the user devices can achieve their required Quality of Service (QoS) by adjusting the residual cost coefficient and residual energy factor. Simulation results show that the power control shows a significant reduction in power consumption that has been achieved by approximately 20% compared with algorithms in [11].
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[게시일 2004년 10월 1일]
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