국토지리정보원에서 제작하는 지도는 공공재적 성격을 지닌 재화로 제작원가를 공급가격으로 모두 회수할 수는 없다. 본 연구에서는 이러한 상황을 감안하여 지도제작원가를 산출하고, 이를 토대로 지도의 공공재적인 성격을 고려한 적정 지도가격을 산정하고자 한다. 이를 위하여 수치지도와 종이지도의 축척별, 형태별 제작원가를 계산하고, 지도공급가격을 결정하는 한편, 지도공급현황과 지도유통시장 분석을 수행하였다. 연구결과 두 가지 안을 제시하였다. 연구결과를 지도공급가격에 반영할 경우 인상율이 매우 크기 때문에 6년에 걸쳐 목표지도공급가격 까지 인상하는 대안 1(목표가 대비 30% 인상)과 3년 후에는 목표지도공급가격까지 인상하는 대안 2(목표가 대비 50% 인상)를 제시하였다.
글로벌 게임 시장은 다양한 플랫폼에 걸쳐 고르게 성장하고 있는 추세이나, 국내 게임 시장의 경우, 전체 국내 게임 시장에서 80%이상의 비중을 차지하고 있는 PC 및 모바일 플랫폼에서 성장률 저하가 나타나고 있어, 이에 대한 대안이 필요한 상황이다. 본 연구에서는, 국내 게임 시장 성장률 제고를 위한 방안으로, IP 기반 게임의 멀티 플랫폼 출시 방안을 제안하고자 하였다. 게임의 멀티 플랫폼 출시 방식은 독립형 멀티 플랫폼 방식, 연동형 멀티 플랫폼 방식, 업그레이드 연동형 멀티 플랫폼 방식으로 구분될 수 있으며, 각각 IP의 확장과 타 플랫폼에서의 영향력 확대, 멀티 플랫폼으로 출시된 게임의 이용자수 확대 및 이탈방지 효과, 게임 유저에게 더욱 만족스러운 게임 플레이환경을 제공 및 경쟁게임으로의 이탈을 방지효과를 얻을 수 있는 것으로 분석되었다. 본 연구에서는 제한적인 사례분석이 이루어진 만큼, 보다 효과적인 멀티 플랫폼 활용 방안 제안을 위한 추가연구가 필요하다.
콘크리트의 내구성에 대한 대표적인 물리적 특성인 압축강도, 투수성능, 수밀성 등은 시멘트 재료의 미세구조에 의해 영향을 받는다. 특히 콘크리트의 내구성 향상을 위해서는 수밀성이 가장 중요하다 할 수 있다. 콘크리트의 수밀성 향상을 위한 재료는 유기 재료 및 무기질 재료가 다양하게 이용이 되고 있다. 본 연구에서는 불소계 에멀젼이 시멘트 수밀성능에 미치는 영향을 검토하였다. 불소계 에멀젼이 혼입된 시멘트 재료는 시멘트 계면 활성에 의한 수밀성능 개선 및 시멘트 pore 내에서 $CaF_2$ 미세 결정의 생성에 의해 시멘트 재료의 수밀성능을 개선시킬 수 있는 것으로 나타났다.
기술혁신은 기업의 경제성장과 기업의 경쟁력 강화를 좌우하는 중요한 요소이기 때문에 기업들은 기술혁신을 위해 많은 투자와 노력을 경주하고 있다. 이러한 기술혁신의 결과물로써 나타난 특허, 상표권, 저작권 등은 지식재산권이라는 법적인 권리로 인정을 받게 된다. 이러한 지식재산이 활성화되기 위해서는 담보물인 기술 및 지식인 특허를 통한 기업의 자금을 조달하는 금융기법이 필요하다. 그러나 아직까지 국내에서는 IP 관련 금융제도가 보증문제, 관련 규정 등의 미흡으로 인해 활성화 되지 못한 실정이다. 이에 본 연구에서는 IP 금융의 활성화 방안을 위한 전제조건으로 담보 대상인 IP에 대한 객관적이고 신뢰성 있는 가치평가가 중요하다고 판단하였으며, IP 금융에 필요한 특허가치평가의 여러 가지 방식들에 대해서 살펴보고자 한다.
모바일게임에서 지식재산권인 IP를 활용한 게임 개발 방식은, 모바일게임의 경쟁심화에 따른 시장에서 경쟁우위 확보를 위해 그 중요성이 부각되어 왔다. 본 연구에서는 IP활용 모바일게임의 효과성을 검증하고, IP 활용 모바일게임 제작 시 보다 효과적인 IP선택 기준을 제시하고자 하였다. 이를 위하여, 국내 모바일게임 시장에서 대표성을 가진 구글 플레이 스토어의 매출순위 상위 200위 내에 위치한 게임들을 대상으로, IP활용 모바일게임을 분류하고, IP활용 모바일 게임에 활용된 IP를 각 타입 별로 나누어 그 비중을 분석하였다. 분석결과, IP활용 모바일게임은 매출성과에 있어 유의미한 성과를 거두고 있는 것으로 나타났다. 모바일게임 제작 시 활용된 IP 타입 중, '게임(국내게임 원작)'타입 IP가 가장 높은 매출 성과를 얻을 수 있는 IP 타입으로 분석 되었다. 게임의 성공에는 IP이외에도 다양한 요소가 영향을 주는 만큼, IP가 게임의 성공에 미치는 영향에 대해 보다 다각적인 방향에서 추가연구가 필요하다.
본 연구에서는 소프트웨어 제품을 개발하여 테스팅을 거친 후 사용자에게 인도하는 시기를 결정하는 방출문제에 대하여 연구 하였다. 소프트웨어의 결함을 제거하거나 수정 작업과정에서 유한고장수를 가진 비동질적인 포아송과정에 기초하였다. 수명강도는 다양한 형상모수와 척도모수에 이용 할 수 있기 때문에 신뢰성 분야에서 많이 사용되는 비선형 특성을 가진 반-로지스틱 분포 모형을 이용한 방출시기에 관한 문제를 제시하였다. 소프트웨어 요구 신뢰도를 만족시키고 소프트웨어 개발 및 유지 총비용을 최소화 시키는 최적 소프트웨어 방출 정책에 대하여 논의 되었다. 본 논문의 수치적인 예에서는 고장 시간 자료를 적용하였으며 모수추정 방법은 최우추정법을 이용하고 최적 방출시기를 추정하였다. 따라서 소프트웨어 방출시기를 사전 정보로 활용하면 잠재적 보안피해액을 줄 일 수 있다고 판단된다.
본 연구는 인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향에 있어 플로우경험이 매개변인으로서 효과를 할 것인지를 알아보고자, 아프리카TV에서 1인 게임방송을 시청하는 총 198명의 사용자를 대상으로 설문을 실시하고 이를 분석 하였다. 분석 결과, 첫째, 즐거움 플로우경험은 친밀성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 둘째, 통제감플로우 경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하지 않았다. 셋째, 주의집중 플로우경험은 친밀성과 신뢰성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 넷째, 시간왜곡 플로우경험은 친밀성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 다섯째, 자아상실 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하지 않았다. 이는 게임 BJ의 친밀성 속성이 시청만족도에 미치는 영향에 있어 즐거움, 주의집중 그리고 시간왜곡 플로우경험은 매개 역할을 한다는 것을 확인하였다.
이 글은 대학 연구의 상업화 경향의 하나로 대학의 특허활동을 살펴본다. 대학의 특허출원이 얼마나 활발하게 일어나고 있는지, 이를 추동한 요인은 무엇인지를 국가의 역할을 중심으로 밝히고자 한다. 1990년대 후반 정부는 당면한 경제위기를 극복하기 위해 과거와는 달리 과학기술정책에서 '기술혁신'이라는 새로운 이념을 내세우고 대학연구개발의 중요성을 새롭게 인식하기 시작하였다. 이에 따라 대학의 연구개발을 적극 지원하는 행정적 재정적 법률적 제도가 정비되었고 연구개발 투자도 극적으로 증가하였다. 특히 미래 신기술 분야(6T)에 대한 재정지원이 눈에 띠게 증가하였다. 대학에서 생산된 연구성과를 기업에 이전하고 상업화를 촉진하기 위한 지적재산권 관리제도도 마련하였다. 각 대학에서는 교원의 업적평가에 특허와 기술이전 성과 지표를 반영하여 연구자의 특허 출원을 독려하였다. 이처럼 정부의 적극적인 행정적 재정적 법률적 지원으로 인해 대학의 특허 출원을 독려하는 여건이 조성되자 실제로 대학의 특허 출원 건수와 생산성이 극적으로 증가하였다. 미래 신기술(6T)에 대한 투자는 관련 기술의 특허 출원 건수 증가로 나타났다. 하지만 대학의 특허 출원은 소수 몇 개 대학에 집중된 것으로 드러나 마태효과가 나타나고 있음을 보여주었다.
21세기를 맞이하여 세계 각국은 자국의 지식재산권을 보호하기 위한 정책을 추진하고 있으며, 이와 같은 지식재산권을 보호강화하기 위한 국제적 동향은 더욱 더 강력해지고 있다. 이러한 환경에서 기업은 사활을 걸고 기술보호와 경영을 어떻게 할 것인가에 대한 최적인 방법을 모색하여야 하며, 기업의 지식재산관리는 관리적인 차원이 아닌 경영적인 차원에서 고려되어야 한다. 즉, 기업은 산업재산권을 경영자원의 하나로서 전환하여야 하며 그 중요성은 기업의 생존에도 큰 영향을 미친다. 특허 데이터는 기업 전략 수립의 중요한 정보이다. 이 연구에서는 우리나라 금속기업 27개사를 대상으로 특허활동을 체계적으로 분석하였다. 2000년부터 2005년까지의 특허데이터를 이용하여 특허경영과 기업경영성과와의 관계를 분석하였다. 이 연구의 주요 결과로는, 노동생산성은 종업원 1인당 특허활동도와 유의한 양(+)의 관계가 있는 것으로 나타났지만, 기업규모와는 유의한 음(-)의 관계가 있는 것으로 나타났다. 따라서 특허 활동은 기업의 연구개발계획을 수립하는데 중요한 역할을 할 젓으로 생각한다.
강화학습은 학습을 통해 최적의 행동정책을 탐색하는 기법으로써, 재난 상황에서 효과적인 인명 구조 및 재난 대응 문제 해결을 위해 많이 활용되고 있다. 그러나, 기존 재난 대응을 위한 강화학습 기법은 상대적으로 단순한 그리드, 그래프와 같은 환경 혹은 자체 개발한 강화학습 환경을 통해 평가를 수행함에 따라 그 실용성이 충분히 검증되지 않았다. 본 논문에서는 강화학습 기법을 실세계 환경에서 사용하기 위해 기존 개발된 재난 시뮬레이션 환경의 복잡한 프로퍼티를 활용하는 강화학습 환경 구성과 활용 결과를 제시하고자 한다. 본 제안 강화학습 환경의 구성을 위하여 재난 시뮬레이션과 강화학습 에이전트 간 강화학습 커뮤니케이션 채널 및 인터페이스를 구축하였으며, 시뮬레이션 환경이 제공하는 고차원의 프로퍼티 정보의 활용을 위해 비-이미지 피쳐 벡터(non-image feature vector)에 이미지 변환방식을 적용하였다. 실험을 통해 본 제안 방식이 건물 화재 피해도를 기준으로 한 평가에서 기존 방식 대비 가장 낮은 건물 화재 피해를 기록한 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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