E-business 경제사회가 성장하고 문화, 창조산업은 물론 컨텐츠와 지식산업의 성장이 가시화되면서 기존 기업경영 환경에서 논의되어오던 비즈니스 유형은 더욱 다양하게 확장되고, 이에 대한 새로운 해석과 논의가 이어지고 있다. 이러한 환경변화는 디자인 분야에서도 디자인경영의 확산과 그 동안 영세하고, 비전문적으로 이루어졌던 디자인비즈니스의 새로운 기회를 제공하고 있다. 지금까지 디자인비즈니스는 디자인산업, 디자인서비스의 개념과 동일시되어 독립적으로 논의되어 오던 개념이 아니었다. 특히 디자인비즈니스는 암묵적인 프로세스 내에서 이루어져 왔고, 이는 다시 개념적 불확실성과 체계적인 시스템 부족으로 이어졌다. 때문에 이러한 문제는 독립적인 사업을 통한 자본적, 사회적 성공과 발전기반을 형성하고자 하는 디자인 전문 회사들이나 디자인경영을 활성화하고자 하는 기업들에게 시대적 변화에 적합한 디자인비즈니스 모델개발이나 발전전략 마련에 한계점으로 작용하고 있다. 이에 본 연구는 디자인비즈니스에 대한 명확한 개념정립을 이루고, 디자인비즈니스의 유형을 그 활동 형태에 따라 맞춤형, 기성형, 제공형, 계약형로 정립하고, 비즈니스 대상을 제품, 보조서비스, 지식, 프로모션으로 확대하여 활동형태와 대상에 따른 디자인비즈니스 유형의 구조 틀을 구축하였다. 이는 디자인 비즈니스 유형에 대한 보다 확장된 개념을 제공함으로써 디자인비즈니스 활동의 확산과 다양한 비즈니스 모델 개발을 도울 것이다.
본 연구의 목적은 정보처리모형을 이용하여 중학교 사회 1 교과서 수록 매체를 분석하고, 사서 교사가 협동수업에서 제공할 수 있는 교육 정보서비스 내용을 제안하는 것이다. 이를 위하여 2015 개정 교육과정하에서 개발된 8종의 사회 1 교과서에 포함된 총 1,089개의 탐구 과제를 분석하였다. 투입 요소로서의 매체는 매체의 유형으로 분석하고, 매체의 처리 요소로서의 특징은 인지행동 유형으로 분석하였다. 그리고 매체의 산출 요소 측면은 다중지능을 활용하였다. 분석결과 탐구 과제 해결 과정에서 투입되는 매체는 사진과 삽화 중심의 시각자료와 일반적인 읽기 자료가 주류를 이루었다. 처리 방법은 구조화를 통한 분석과 추론을 통한 이해인 것으로 나타났다. 그리고 산출 방법은 말하기와 쓰기 중심의 언어지능 요소를 활용하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 사서 교사가 사회과 탐구 활동을 위하여 제공할 수 있는 교육정보서비스를 정보처리 단계별로 교육과정 지도 제작, 탐구 절차와 탐구 기술의 지도 그리고 다중지능별 교수 학습전략과 그래픽 조직자를 활용한 학습지 개발 측면에서 제안하였다.
Representation of destitution may be considered as an expression of a social desire toward forging a bond or solidarity with the impoverished. However, political and ethical demands of the solidarity force the formulaic framework structuring the form of representation to its limits. The thesis aims to examine the responses to such demands within the tradition of modernist literature that can be traced from Charles Baudelaire, Knut Hamsun to Franz Kafka and that somehow culminates with Samuel Beckett, and to analyze how the issue of destitution that weaves through Beckett's works criticizes and inherits such a heritage. Whereas destitution in 19th century Realism is structurally fixed and its potential for change is inherently excluded, for these writers, destitution is no longer the state of rigid reality in which any possibility is limited. It is destitution as an imperative that calls for exploitation of possibilities that can be recuperated from the impoverished condition of destitution. What these writers consistently resist against is destitution that leads to compensation and reward. Since occupying a superior position toward the other as the subject of description or sympathy can be seen as one form of profit or reward, they have persistently pursued absolute solitariness and austere conditions rather than prematurely simulating a sense of solidarity and community. The ultimate goal of destitution as an imperative is to pursue destitution in order to worsen it by identifying and then excluding and expending possessions and assets to a state of penury. This is a paradoxical process that opens up the realm of possibilities of destitution and redefines it as abundance and wealth. Destitution for Beckett as seen in the writers above is the objective of literature. But, what he focuses on is to amplify the shreds of economic world that still remain in a state of poverty and to reveal extreme poverty as a state of odd affluence and to transform it into a pursuit of accumulation and profit. One of his famous axioms, "less is more", contains the essence of such a paradoxical strategy. In a sense, such approach is a twist on the strategy that identifies and uses any remaining potential hidden in destitution as was pursued by other writers. It also expands on the imagination of the destitute described by Hamsun. But Hamsun and Beckett are diametrical opposites. Unlike Hamsun, Beckett does not link imagination with a sense of guilt. Imagination is not intended to overcome the destitute reality nor to culminate in artistic martyrdom as in the case of Kafka's hunger artist. The imagination of the impoverished in Beckett is simply a hilarious game and not an escape that ends in a sense of guilt. This game formulates a "rhetorical question" or derision at the ironical situation where the pursuit of hunger and art as the disinterestedness has been turned into symbolic capital. It is inherently a fundamental critique at the aestheticization of destitution that has been pursued by Modernism. Beckett's efforts at divulging falsehood inherent in non-profit acts such as charity, donation and hospitality are dissections of social fictions in which aestheticization of destitution remains a part of the whole.
본 연구의 목적은 여러 쓰기교육 이론에 비추어 한국어 쓰기교재의 위치와 특징을 점검하고 그 이론에 바탕을 두고 쓰기지식 구성활동을 살펴보아 추후 교재개발에 제언을 하는 것이다. 이를 위하여 한국어 쓰기교재 4권을 선정하여 분석하였고 텍스트 질적 분석을 통해 자료수집, 개방코딩, 심층코딩, 표현과 제시 등의 절차를 통해 분석결과를 제시하였다. 먼저 형식주의, 인지주의, 사회구성주의의 이론이 교재에 어떻게 적용되어 나타나는지 살펴보았으며 언어 구조지식, 과정지식, 맥락지식, 내용지식의 네 차원에서 교재의 언어활동이 어떻게 전개되고 있는지, 특별히 내용지식에 초점을 두고 검토하였다. 그 결과로서 단원의 조직에서 나타난 이론적 배경과 내부 구성 및 내용은 일치하지 않았다. 네 가지 쓰기지식 역시 각 교재에 모두 반영되어 있었으나 강조점과 비중의 차이는 있었다. 나아가 본고는 내용지식을 구성할 수 있는 다양한 활동이 포함된 교재를 드러내고 이러한 교재가 사회구성주의 쓰기교재로서 바람직함을 보였다. 이러한 발견을 바탕으로 본 연구는 쓰기교재 개발과 선택에 참고할 수 있는 여러 가지 사항들을 논의하였다.
상담의 성과는 상담자와 연구자 모두에게 중요하다. 지금까지 진행되어온 상담의 성과에 대한 연구의 동향을 분석하는 것은 상담의 성과를 종합적으로 구조화하는데 도움을 준다. 본 연구의 목적은 2011~2021년에 국내 상담분야의 저명 학회지 중 하나인 「상담학연구」에 게재된 상담 성과 관련 연구를 중심으로 연구 동향을 분석하여, 국내 상담성과 연구의 지식 구조를 탐색하고 향후 연구방향을 모색하는 것이다. 텍스트 마이닝 기법 중 중심성분석과 토픽 모델링을 활용하였다. 분석에 활용된 연구는 197개로 노드 추출 과정을 거쳐 최종 339개의 키워드가 분석에 활용되었다. LDA 알고리즘을 활용하여 잠재 토픽을 추출한 결과 '상담 성과의 측정과 평가', '대인관계에 영향을 주는 정서와 매개요인', '진로에 대한 스트레스와 대처'가 주요 토픽으로 나타났다. 상담학 연구에 게재된 상담성과 연구의 동향 분석을 통해 주요 토픽을 밝힌 것은 상담성과 연구를 보다 구조화하는 데 기여하였으며, 이후에도 이러한 주제들에 대한 심층적 연구가 지속되어야 할 필요가 있다.
본 연구는 선행연구(Hwang & Lee, 2019)에서 제시한 '사회적 매력'을 직장 여성의 인상관리 교육의 목표로 보고, Hwang과 Lee의 연구 결과를 근거로 Kwon(1997)의 교육체제 설계 및 개발 모형(Educational System Design & Development, ESD)을 적용하여 직장 여성을 위한 인상관리 교육프로그램을 체계적으로 설계하는 것을 목적으로 한다. 종전의 인상관리 교육프로그램은 대체로 내용 전문가들에 의해 개발되었기 때문에 학습 대상자를 고려하고 교육의 목표를 명확하게 설정하고 그에 따라 내용을 구조화하여 개발한 체계적인 인상관리 프로그램을 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 Hwang과 Lee(2019)에서 도출된 네 가지 사회적 매력 구성요소들을 제고하기 위한 인상관리행동을 중심으로 교육프로그램을 구성하고자 하였다. 본 연구는 특히 ESD 모형의 설계 단계에 초점을 두고, 교수목표를 설정하고, 교수분석, 하위기능별 교육목표 설정, 시간배정, 평가계획 수립의 과정을 수행하였다. 본 연구에서 설계한 교육프로그램은 직장 여성들의 인상관리 니즈와 목표에 맞도록 구성된 학습자 중심의 교육프로그램이라는 교육적 장점이 있다. 또한, ESD 모형에 근거하여 인상관리에 필요한 하위 요인을 균일하게 배치하고, 교육과정 자체를 교수자와 학습자의 상호소통을 통해 성찰하게 구성하였다. 따라서 이 프로그램은 직장 여성에게 필요한 인상관리 교육의 기본 요건을 갖추었으며, 직장 여성의 사회적 매력 제고에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
ICT기술의 발전으로 인해 인터넷을 통한 판결문 검색은 점점 간편해지고 있다. 하지만 판결문을 기반으로 양형을 예측하는 것은 개인에게는 아직까지는 매우 어려운 실정이다. 양형이 법률상의 형량에서 많은 가중과 감경요소가 적용되는 복잡한 과정을 수반하고, 법관의 주관적 판단에 의존하는 경우가 많기 때문이다. 이에 본 연구에서는 법률 판결문의 데이터를 구조화하여 AI 적용에 적합하게 만드는 것에 초점을 맞추어 양형 예측 모델을 개발하고자 했다. 기존 선행연구들의 이론적, 통계적 분석을 통해 양형을 예측하는 데에 설명력이 높은 변수들을 파악하였다. 또한, 현재 공개되어있는 판결문 중 강력범죄 판결문 50건을 분석함으로써 판결문에 필수적으로 포함되는 정보를 추출할 수 있는 구조를 제시했다. 이 구조에는 기본정보, 양형 정보, 양형 이유, 선고형의 결정 이유와 같은 필수 정보뿐 아니라, 판결문의 구체적 내용에서 드러나는 가해자와 피해자 그리고 공범의 정보들을 추출할 수 있는 틀을 제시하였다. 이는 향후 법률 분야의 인공지능 기술 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 2022 개정 과학과 교육과정에 의한 통합과학 교과서를 개발하는 저자들이 교육과정을 이해하고 적용하는 과정에서 느낀 고민과 어려움을 분석하는 것이다. 이를 위하여 교육과정에 제시된 용어 및 서술어의 이해, 학습 내용의 구성, 탐구 및 활동, 학습내용의 수준과 범위 등으로 범주로 교과서 저자들의 의견 89개를 분석하였다. 분석 결과 교과서 저자들은 학습 내용의 수준과 범위를 정하는데 가장 많은 어려움을 나타내었다. 그리고 용어와 서술어의 중의적 표현과 모호함에 대해 많은 고민과 어려움을 나타내었다. 학습 내용의 구성 측면에서는 성취기준의 반복적 기술, 성취기준의 배열 순서가 학습의 흐름과 일치하지 않은 점과 관련한 어려움이 제시되었으며, 탐구 및 활동과 관련해서는 체험하거나 실제 구현하기 어려운 탐구 활동 제시, 학습량 적정화에 따른 활동 구성의 제약 등과 관련하여 교과서 집필의 어려움이 제시되었다. 국가적으로 양질의 교과서 개발은 양질의 과학 교육을 위해 필요하기 때문에, 교육과정 개발 주체와 교과서 저자와의 교육과정 이해를 위한 소통이 필요하며, 교과서 개발을 위한 지원 체제가 요구된다
최근 4차 산업혁명 핵심 중 하나인 자율주행의 기술이 발전하고 있지만 예상하지 못한 상황에서 사고가 발생하는 등 센서 기반 자율주행에 한계를 보이고 있어, 이를 보완하기 위해 정밀도로지도는 자율주행의 핵심 인프라로 활용되고 있으며, 공공 및 민간에서 관심이 높아지면서 정밀도로지도의 최신성과 정확성 확보를 위한 다양한 연구와 기술개발이 이루어지고 있다. 현재 국토지리정보원은 자율주행차의 운행이 많을 것으로 예상되는 수도권 등 전국 도심지역 및 주요도로를 대상으로 확대 구축 중이며, 기 구축된 구간 중 도로변화가 발생한 지역의 신속갱신 체계를 마련하고, 품질검증을 통해 데이터 오류율 최소화를 위해 노력하고 있다. 이에 본 연구는 국토지리정보원에서 구축 중인 정밀도로지도의 신속, 정확한 갱신과 제작을 위해 속성 구조화 공정에서 참조객체의 공간관계를 분석하고, 오픈소스 기반 PyQGIS의 라이브러리를 활용하여 공간관계가 성립되는 참조객체의 속성입력 자동화 방법론을 적용하여, 고속국도·일반국도·C-ITS(Cooperative Intelligent Transport Systems)실증구간 등 도로유형별로 대상지를 선정하여 자동화를 실시하였다. 본 연구에서 개발한 속성자동화 도구를 활용하여 공간관계 참조객체의 속성을 자동으로 입력하는데 대상지별 약2~5분의 시간이 소요되었으며, 참조객체 속성입력 자동화 결과 고속국도 86.4%, 일반국도 79.7%, C-ITS의 경우 82.4%, 평균 82.8%의 속성입력 정확도를 확보하였다.
인터넷의 발달을 통해 지속적으로 인스턴트 커뮤니케이션이 발달해왔다. 인스턴트 커뮤니케이션에서 가장 대표적인 것이 메신저 애플리케이션이다. 메신저 애플리케이션에서 이모티콘은 송신자의 감정 전달을 보완하기 위해 활용됐다. 메신저 애플리케이션 송신자의 감정 전달에 약한 모습을 보이는데 그 이유는 면대면 커뮤니케이션이 아니기 때문이다. 이모티콘은 과거 화자의 기분 상태를 나타내는 기호로만 사용됐다. 그러나 현재는 이모티콘은 감정 전달 뿐만 아니라 개인의 특성과 개성을 나타내고 싶어 하는 소비자의 심리를 반영하는 형태로 발전해가고 있다. 이모티콘의 사용 환경이 개선되었고, 이모티콘 자체가 발전함으로써 이모티콘 자체에 대한 관심도는 증가하였다. 대표적인 예로 카카오톡, 라인, 애플 등에서 서비스를 진행하고 있으며, 관련 컨텐츠 상품의 매출도 지속적으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 이모티콘 자체의 관심도 증가와 관련 사업의 성장세에도 불구하고 현재 적절한 이모티콘 추천 시스템이 부재하다. 국내 점유율 90% 이상의 메신저 애플리케이션인 카카오톡조차 단순히 인기 순이나 최근 순, 혹은 간략한 카테고리 별로 분류한 정도이다. 소비자들은 원하는 이모티콘을 찾기 위해서 스크롤을 계속해서 내려야 하는 불편함이 있으며, 본인이 원하는 감성의 이모티콘을 찾기 어렵다. 소비자들이 편의성 향상과 기업의 이모티콘 관련 사업의 판매 매출 증가를 위해 소비자가 원하는 이모티콘을 추천해줄 수 있는 이모티콘 추천 시스템이 필요하다. 적절한 이모티콘을 추천하기 위해서 소비자가 이모티콘을 보고 느낀 감성에 대해 정량화할 필요성이 있다. 정량화를 통해 소비자가 원하는 이모티콘 셋이 가진 특징과 감성에 대해 분석할 수 있으며, 분석 결과를 토대로 소비자에게 이모티콘을 추천할 수 있다. 이모티콘은 메타데이터화의 방법으로 정량화가 가능하다. 메타데이터화 방법은 빅데이터 시대에 비정형, 반정형 데이터에 대해서 의미를 추출하기 위해 데이터를 구조화 혹은 조직화하는 작업이다. 비정형 데이터인 이모티콘을 메타데이터화를 통해 구조화한다면, 쉽게 소비자가 원하는 감성 형태로 분류할 수 있을 것으로 생각한다. 정확한 감성을 추출하기 위해 감정과 관련된 선행 연구를 통해 7개의 공통 감성 형용사와 한국어에서만 나타나는 은유 혹은 표현적 특징들을 반영하기 위해 하위 세부 표현들까지 고려했다. 이모티콘의 가장 큰 특징인 캐릭터를 기반으로 "표상", "형상", "색상"의 범주에서 세부 하위 감성들을 수집했다. 정확도 높은 추천 시스템을 설계하기 위해 감성 지표만이 아니라 객관적 지표도 고려하였다. 메타데이터화 방법을 통해 이모티콘이 갖고 있는 캐릭터의 특징을 객관적 지표로 14개, 감성 지표로 활용하기 위해 감성 형용사를 36개를 추출하였다. 추출된 감성 형용사는 대비되는 형용사로 구성하여 총 18개로 줄였으며, 18개의 감성 형용사는 카카오톡의 이모티콘을 인기 순으로 임의의 40개 셋을 대상으로 측정하였다. 측정을 위해 이모티콘을 평가할 조사 대상자 온라인으로 모집하였고, 277명의 20~30대의 이모티콘을 구매한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문을 진행하였다. 설문응답자에게 서로 다른 5개의 이모티콘 셋을 평가하도록 하였다. 평가 결과 수집된 18개의 감정 형용사는 요인분석을 통해 감성 지표 요인으로 추출하였다. 추출된 소비자 감성 지표의 요인은 "코믹", "부드러움", "모던함", "투명함"이었다. 이모티콘의 객관적 지표와 감성 지표 요인을 활용하여 소비자 만족과의 관계를 분석하였고, 객관적 지표와 감성 지표 간의 관계도 분석하였다. 이 과정에서 객관적 지표가 소비자 태도에 바로 영향을 주는 것이 아니라 감성 지표 요인을 통해 소비자 태도에 영향을 주는 매개 효과가 있음을 확인하였다. 분석 결과는 소비자의 감성 평가 메커니즘을 밝혀냈고, 소비자의 이모티콘 감성 평가 메커니즘은 객관적 지표가 감성 지표 요인에 영향을 미치며, 감성 지표 요인은 소비자 만족에 영향을 미치는 관계였다. 따라서 감성 지표 요인의 네 가지만으로 이모티콘 추천 시스템을 설계하였고, 추천 방법은 각 감성과의 거리를 유클리디안 거리로 측정하여 거리의 차가 0에 가까울수록 비슷한 감성으로 정의하였다. 본 연구에서 제안한 이모티콘 시스템의 검증을 위해 각 감성 지표 요인과 소비자 만족의 평균을 지표 값으로 활용하여 각 이모티콘 셋의 감성 패턴을 그래프로 비교하였고, 추천된 이모티콘들과 선택된 이모티콘이 대체로 비슷한 패턴을 그리는 것을 확인하였다. 정확한 검증을 위해 사전 조사하였던 소비자를 대상으로 이모티콘 추천 시스템이 제시한 결과와 유사하게 평가하였는지 유사 순위를 세 구간으로 나누어 비교하였고, 순위별 예측 정확도는 결과 1순위 81.02%, 2순위 76.64%, 3순위 81.63%였다. 본 연구의 결과는 학문적, 실무적으로 다양한 분야에서 활용 가능한 방법론을 제시하였으며, 기존에 없던 이모티콘 추천 시스템의 설계를 통해 소비자에게는 편의와 이모티콘을 서비스하는 기업에는 매출증대의 효과를 가져올 것으로 예상한다. 그리고 본 연구를 통해 지능형 이모티콘 시스템으로 발전할 수 있는 단초를 제공했다는 점에서 의미가 있다. 본 연구에서 제안한 감성 요인들을 활용하여 감성 라이브러리로 사용함으로써, 새로운 이모티콘 출시 시 감성 평가의 지표로 활용할 수 있다. 축적된 감성 라이브러리와 기업의 판매 데이터, 매출 정보, 소비자 데이터를 결합하여 본 연구에서 제안한 추천 시스템을 복합형 추천 시스템으로 발전시켜 단순 소비자의 편의성이나 매출 증가뿐만 아니라 기업에서 전략적으로 활용 가능한 지적 자산으로 활용할 수 있을 것으로 판단한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.