In order to educate future leaders of the new age, we should help students to increase their basic knowledge, thinking and problem solving ability. It is necessary that we should use multi-media, computer as well as old teaching-learning material to improve students' basic knowledge and to motivate their interest in mathematics in the small-sized Middle School situated on the agricultural and fishery village. In solving this problem, it is ultimately necessary that we should utilize CAI program on the learning achievement in mathematics for the students to understand basic concept, principle, law and to promote teaching-learning process considered on individual different abilities. Therefore, this study is on the effect of students' interest and learning achievement in mathematics when we develop CAI program focusing on the lesson statistics in the 3rd Grade Middle School Mathematics Textbook and explain the concept and principle of statistics through using exact and various techniques of computers
Game play is a procedure of playing the game following the results of choices existing in the game. Such games are generally implemented not by certain rules and techniques like other designs but by abilities and experiences of game designers. In this paper we propose a design method of game play through possibility reasoning and distributions using elements of cognitive psychology which are 'a theory about problem solving' and 'a theory about reasoning and decision'. These two theories are very closely related to game play which has the procedure of solving problem of continuous choices and their results.
Marja, van Den Heuvel-Panhuizen;Conny, Bodin-Baarends
한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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제8권3호
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pp.115-121
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2004
This article describes the first results gained from a problem solving test that was administered to grade 4 students in the Netherlands. The students involved are all high achievers in mathematics. The analysis of the student responses gives cause for concern. The often-heard belief that teachers do not need to worry about the better students is clearly in need of revision. It turned out that when high achievers in mathematics are challenged to take on non-typical problems, their abilities are more limited than expected. The study revealed that the students wrote down hardly anything on their scrap paper to solve certain problems. Also it was found that they were not very persistent in their looking for a solution. In this paper we illustrate these first findings by discussing the results of one of the test problems.
본 연구에서는 유아의 기후변화 대응 지식 및 문제해결 능력의 전반적 경향을 살펴보고, 유아의 성별 및 연령에 따라 기후변화 대응 지식과 문제해결 능력에 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 서울 및 경기지역 어린이집에 재원 중인 만 5세 및 6세 유아 129명을 연구대상으로 선정하였다. 기후변화 대응 지식을 측정하기 위해 환경보존 지식 검사도구를 수정해 10문항을 사용하였고, 기후변화 대응 문제해결 능력을 측정하기 위해 안전문제해결능력 검사 문항을 기후변화 대응능력과 관련된 내용으로 수정하여 5가지 문제해결 상황을 사용하였다. 수집된 자료는 평균과 표준편차, 이원변량분석, 피어슨의 적률상관계수를 사용하여 분석하였다. 그 결과, 만 6세 유아의 기후변화 대응 지식과 기후변화 대응 문제해결 능력은 만 5세 유아에 비해 더 높았으나, 성별에 따른 차이는 나타나지 않았다. 또한 유아의 기후변화 대응 지식수준이 높을수록 기후변화 대응 문제해결 능력도 높은 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 유아의 기후변화 대응지식과 문제해결 능력 간 관련성을 확인시켜주었으며, 기후변화 대응 지식과 문제해결 능력 향상을 위한 보다 체계적인 교육과정이 유아들에게 제공될 필요가 있음을 보여주었다.
Purpose: This research was to develop a module for problem-based learning(PBL) and to enhance the problem-solving abilities of physical therapy students in a neurological physical therapy course and to evaluate the effects of the module using quantitative and qualitative data. Methods: The PBL module was applied to 55 third-year physical therapy students who participated in a neurological physical therapy course at S university in Seoul. Anonymous self-report questionnaires and reflection journals were collected, and the data were analyzed. Results: The results of the analysis showed that the academic achievements of the students who participated in the first PBL class improved compared to the academic achievements of the students who had participated in the same class in the previous semester. Second, the students who participated in the PBL class evaluated the PBL as a very effective learning method for developing clinical practical ability. Third, the students of the PBL class showed increased cooperation and communication abilities between team members. Conclusion: The results of this study indicated that, if PBL class case studies and various types of teaching and learning methods appropriate for theoretical and practical fields are continuously studied, then it is expected that teaching models will be developed that can develop flexibility and creativity among preliminary physical therapists in a rapidly changing medical environment.
본 연구의 목적은 창의적 문제해결력 신장을 위한 초등과학 교육과정을 개발하여 그 효과를 검증하고자 하는 것이다. 창의적 문제해결력 신장을 위하여 과학의 명제적 지식인 '내용지식'과 절차적 지식인 '과정지식', 그리고 '창의적 사고기능'을 교육과정의 구성요소로 설정하였다. 과학의 내용지식은 지식의 구조파악을 용이하게 해 주기 위해 다섯 가지 핵심주제(theme)를 중심으로 하여 6차나 7차 교육과정보다 더 포괄적으로 구성하였고, 과정지식은 기초적 과정 지식과 통합적 과정지식으로 구분하여 학년별로 차별화 하였다. 또한 창의적 사고 기능의 요소는 확산적 사고와 비판적 사고로 나누어서 이를 문제해결의 단계별로 적용하도록 교육과정을 구성하였다. 이러한 세 가지 교육과정 구성요소들이 상호작용 하도록 5학년 2학기의 세 단원을 구성하여 실험집단에 적용하였다. 수업방법은 문제해결중심의 방법을 사용하였다. 비교집단은 6차 교육과정의 내용을 그대로 적용하였다. 사전검사로서 창의적 문제해결력 검사를 수행평가의 형태로 제작하여 실험집단과 비교집단 각각에게 수업 전에 실시하였고, 사후검사는 사전검사와 동형의 문제를 제작하여 각 단원이 끝날 때마다 한 문제씩 실시하여 세 단원에 걸친 평가를 실시하였다. 평가 결과를 검사의 종류와 집단을 두 변인으로 하여 이원변량분석 및 T검증을 해 본 결과 실험집단의 사전 사후검사의 점수 차이는 유의미하고 비교집단의 점수차이는 유의미하지 않게 나옴으로 해서 본 연구에서 개발한 초등 과학 교육과정이 창의적 문제 해결력 신장을 위해 효과적이었음이 검증되었다.
이 연구에서는 데이터 기반 과학탐구에서 탐구활동과 협력적 문제해결력에 대한 초등학생들의 인식을 알아보고자 하였다. 이를 위해 경남 소재 도시의 초등학생 고학년 26명을 대상으로 20차시의 데이터 기반 과학탐구 수업을 진행하였다. 학생들은 탐구 문제를 선정한 후 디지털 탐구도구로 데이터를 수집하는 탐구 과정을 수행하였다. 수업 후 인식 조사 설문과 면담을 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 학생들은 데이터 기반 과학탐구에서 '탐구 설계 및 수행' 단계가 가장 유익한 것으로 인식하였다. 둘째, 학생들은 데이터 기반 과학탐구를 통해 과학적 능력과 협동심이 향상되었고, 탐구문제 선정이 가장 어렵다고 인식하였다. 셋째, 학생들은 협력적 문제해결력의 향상에 대해 긍정적으로 인식하였다. 이상의 결과로부터 데이터 기반 과학탐구는 초등학생들의 과학적 탐구능력과 협력적 문제해결력 향상을 위해 필요함을 알 수 있었다. 이 연구를 바탕으로 다양한 탐구활동의 개발과 연구를 통해 미래를 살아갈 학생들에게 필요한 다양한 역량들을 함양할 수 있는 탐구 기회가 제공되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 아동들의 수학적 의사소통 능력 중 말하기 능력과 쓰기 능력에 대해서 심도 깊게 알아보고, 말하기 능력과 쓰기 능력에서 어떤 차이점이 있는지를 조사하는 것이다. 3명의 5학년 아동들이 본 연구에 참여하였고 도형 영역에서 그들의 말하기 능력과 쓰기 능력이 분석되었다. 아동들은 자신이 알고 있는 수학적 개념이나 문제 해결 과정을 말 또는 글로 설명하기 위해서 적절한 수학적 언어를 선택하여 사용하는데 어려움을 나타내고 있었다. 본 연구에 참여한 아동들의 경우에는 말하기 능력이 쓰기 능력보다 좋은 것으로 나타났다.
The purposes of the 'Students' Science Inquiry Experiment Tournament' which is one of the 'Students' Science Inquiry Olympic Tournaments' are; 1) cultivate students' intellectual interests, inquiry abilities, and scientific attitude dealing with students' scientific reasoning abilities, problem solving abilities, and experimental apparatuses operation abilities. 2) contribute substantiality of science education through experimental inquiry learning. 3) make the ground of basic science development of the future society by selecting excellent students who have talents for science. 4) elevate science teachers' morale by this tournament. The test items set and evaluation results of the tournament were analysed in this study. The results of this study were ; 1) the discrimination ability of the paper-and pencils test and the experiments were low because the students' scores of the items were not normally distributed and standard deviations were very small values. 2) most of the tournament participation students did not answered to the subjective type test items. 3) according to the responses of the tournament participation students, the tournament contribute to the students' interests in science. But the opinion was dominant that the tournament didn't contribute to school science education improvement.
초등학생들은 인공지능을 활용하여 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르는 것이 중요하므로 문제 해결 능력을 기르는 교육과 함께, 인공지능을 활용한 문제 해결 능력을 키우는 교육이 필요하다. 초등학생들은 인공지능에 대한 개념과 원리를 이해하고, 인공지능이 어떻게 작동하는지에 대한 기초적인 이해를 쉽게 재미있는 방식으로 교육받을 수 있는 형태가 필요하다. 이를 위하여 초등학교 3학년을 위한 8시간 기반의 인공지능 융합 프로그램을 자율주행차를 소재로 계획 및 운영한 결과 초등학생들의 문제 해결 능력, 창의력, 인공지능 이해도 등을 향상시키는 데 효과적임을 보여주었다. 캠프를 운영한 결과 학생들의 인공지능에 대한 이해도가 사전 평균 3.56(표준편차 .85), 사후 평균 4.00(표준편차 .71), t값은 -5.412(p<0.001)로 나타나서 통계적으로 인공지능의 이해도가 향상되었음을 알 수 있었고, 학생들의 만족도와 흥미도가 높음을 확인할 수 있었다. 향후에는 초등학생들이 직접 아이디어를 구안하고 인공지능 모델이 적용될 수 있는 제품을 만들어서 인공지능 모델을 프로그래밍할 수 있는 형태의 교육프로그램을 개발할 필요가 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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