ICT를 활용한 교육은 전세계적인 추세이다. 지금은 자기 자신에게 필요한 가치 있는 지식으로 재구성하고, 창의적인 학습이 필요한 시기로서 ICT를 교육현장에서 활용하고자 하는 노력이 급증하고 있다. 본 논문에서는 ICT를 이용하여 교수-학습을 효율화하는 방법과 대학에서 ICT활용에 관해서 기술하였다.
Park, Sangwoo;Lee, Inseop;Lee, Junseok;Sul, Sanghun
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권8호
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pp.2831-2845
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2022
Compared to the significant approach of project-based learning research, a data-driven design project-based learning has not reached a meaningful consensus regarding the most valid and reliable method for assessing design creativity. This article proposes an advanced information data-interactive learning system for creative design using a service design process that combines a design thinking. We propose a service framework to improve the convergence design process between students and advanced information data analysis, allowing students to participate actively in the data visualization and research using patent data. Solving a design problem by discovery and interpretation process, the Advanced information-interactive learning framework allows the students to verify the creative idea values or to ideate new factors and the associated various feasible solutions. The student can perform the patent data according to a business intelligence platform. Most of the new ideas for solving design projects are evaluated through complete patent data analysis and visualization in the beginning of the service design process. In this article, we propose to adapt advanced information data to educate the service design process, allowing the students to evaluate their own idea and define the problems iteratively until satisfaction. Quantitative evaluation results have shown that the advanced information data-driven learning system approach can improve the design project - based learning results in terms of design creativity. Our findings can contribute to data-driven project-based learning for advanced information data that play a crucial role in convergence design in related standards and other smart educational fields that are linked.
본 논문은 PBL 기반 프로그래밍 교육방법에 기초하여 라인트레이서의 주행 알고리즘을 중심 학습 요소로 선정하였다. 본 논문에서는 스크래치 웹 코스웨어를 개발하여 로봇 프로그래밍 교육 발전에 걸림돌로 작용하는 과도한 비용 문제나 시간적, 공간적인 제약과 같은 환경적 여건의 부족 문제를 해소하기 위해, 라인트레이서 동작 시뮬레이션 스크래치 프로그램 및 교육 프로그램을 제안하였다. 그리고 실험 수업을 통해 초등 교육 현장에 적용함으로써 논리적 사고력과 문제 해결력에 미치는 영향을 검증하였다.
본 논문은 PBL 기반 프로그래밍 교육방법에 기초하여 피지컬 컴퓨팅 내용을 중심 학습 요소로 선정하였다. 본 논문에서는 아두이노를 활용한 피지컬 컴퓨팅 내용을 개발하고 로봇 프로그래밍 교육 발전에 걸림돌로 작용하는 과도한 비용 문제나 시간적, 공간적 제약과 같은 환경적 여건의 부족 문제를 해소하기 위한, 아두이노 교육 프로그램을 제안한다. 그리고 실험 수업을 통해 교육 현장에 적용함으로써 논리적 사고력과 문제해결력에 미치는 영향을 검증하였다.
For decades medical educators have continually emphasized medical professionalism, which is reflective response to the challenges of a rapidly changing medical environment. This study aimed to review the experience of implementing medical professionalism education at Yonsei University College of Medicine (YUCM). YUCM introduced a new curriculum in 2004 designed by Curriculum Development Project 2004 (CDP2004), a project that was launched in 2001. CDP2004 reorganized lectures as organ-based integrated lectures, introduced an introductory course for clinical medicine and medical humanities courses for premedical and medical students. Problem-based learning (PBL), elective courses, and self-study sessions in the afternoon were implemented in order to equip students with a self-directed learning attitude as medical professionals. Professors were asked by the CDP2004 curriculum to spend more time on student education and to adopt new teaching methods. Experiences of the CDP2004 curriculum reveals 1) difficulty of motivating professors to be PBL tutors 2) students' dissatisfaction with the medical humanities course (major critique was that the course was impractical and unrealistic), and 3) students' optimistic understanding about their future role as medical professionals in influencing and helping people in spite of their perception of the general medical environment not as promising. To foster professionalism, the following are necessary in our experiences: 1) faculty development of medical humanities and medical professionalism, 2) establishment of an environment throughout the whole institution to support medical professionalism education and to integrate the concept into praxis, 3) emphasis on the fact that medical professionalism education is not contradictory to biophysical medical education.
최근 4차 산업혁명 시대에 접어들면서 사회적으로 코딩교육에 대한 관심이 높아지고, 학교 내 강좌 개설이 확대되고 있다. 코딩교육은 기존 전공자 중심의 강좌 개설에서 비전공자를 대상으로 한 교양강좌 개설의 형태로 강좌수가 증가하고 있다. 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고 및 창의력 중심의 교육에 대한 중요성이 강조되면서 효과적인 코딩 교육에 대한 연구가 절실히 요구 된다. 본 연구는 학습자의 참여와 흥미를 높이는 효과적인 코딩학습 모델에 대한 연구를 진행하였다. 제안된 학습 모델은 학습자가 수업의 중심이 되는 프로젝트를 미리 디자인 하고, 이를 해결하는 과정에서 다양한 문법의 인지와 자료 탐색을 수행하도록 설계 하였다. 제안된 학습 모델의 적용과 사례 분석을 통하여 향상된 학습 결과를 확인 하였다. 제안한 학습 모델을 다양한 코딩 수업 과정에 적용한다면 보다 향상된 학습 성과를 올릴 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 학생주도 팀기반 문제중심학습 시뮬레이션 (SSTPBL) 수업을 개발하고 그 효과를 검증하기 위한 혼합연구이다. 자료수집은 2022년 9월 15일부터 2022년 10월 20일까지 A시 소재 일개 대학 간호학과 4학년 학생 51명에게 설문조사 및 4명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였다. 수집된 자료는 SPSS version 25.0과 주제분석을 활용하여 분석하였다. 양적연구 결과, 시뮬레이션 경험 만족도(t = 3.51, p < .01), vSim 경험 만족도(t = 3.50, p < .01), 예비 간호사로서의 준비 정도(t = 3.73, p < .01), 학습 자기효능감(t = 3.87, p < .01), 협력적 자기효능감(t = 4.30, p < .01), 문제해결 능력(t = 5.26, p < .01), 교육 만족도(t = 3.54, p < .01), 디지털 헬스 형평성(t = 2.18, p < .05)을 향상시키는 데 효과가 있었다. 질적연구에서 도출된 6개 주제는 '임상실습과 유사함', '몰입에 어려움', '타인을 통해 배워감', '자기반성을 통한 배움', '새로운 경험을 통한 자신감 향상', '새로운 수업방식'이었다. 본 연구결과를 바탕으로 팬데믹 이후 임상실습 제한이 커지고 있는 상황에서 학생주도 팀기반 문제중심학습 시뮬레이션 (SSTPBL) 수업이 예비간호사들의 새로운 훈련 방법으로 다양하게 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
영재교육진흥법에 의거 영재교육의 양적 확대라는 취지에서 사이버영재교육이 본격적으로 시행되고 있지만 그 중요성에 비해 사이버영재교육에 대한 운영 및 교육방법 등과 같은 이슈들에 대한 연구가 미비한 상황이다. 이에 본 논문에서는 현재 운영 중인 영재교육기관과 관련 교육법 등을 비교 분석하여 사이버영재교육원에 대한 개념을 새롭게 정의하고, 사이버공간에서 효율적으로 적용 가능한 사이버영재교육용 교수-학습 모형과 투입전략을 개발하였다. 개발된 사이버영재교육 교수-학습 모형과 투입전략에 대한 검증을 위하여 2008년 경기도 사이버영재교육지원 센터 초등정보반학생들을 대상으로 각 모형과 전략별로 만족도와 참여도를 조사 분석하였다.
The purpose of this paper is to apply the newly developed SICAT teaching and learning model to the actual scene of teaching and learning and draw a point of discussion for utilizing teaching and learning model, by uncovering the satisfaction of students and the inhibiting/facilitating elements when using the model. SICAT(Scientific Inquiry and Creative Activity with Technology; from here on SICAT), a teaching and learning model custom-built for engineering education, was developed, as more and more people paid attention to the demand for creative engineers. It was developed from the basis of PBL(Problem Based Learning), includes three sub-types which can be applied to the actual theory, design, and experimentation fields within engineering education. The three sub-types, which are ARDA(Analysis-Reasoning Activity & Discussion-Argumentation Activity), CoCD (Collaboration Activity & Capstone Design Activity), and ReSh(Reflection Activity & Sharing Activity), respectively support deductive and argumentation activities, creative design and collaboration activities, and retrospection and sharing activities. However, no research has been conducted to investigate whether or not there are inhibiting or facilitating elements in the application procedure, or what the rate of satisfaction for students is, when applying the SICAT model, which was newly developed to innovate existing engineering education, to the actual site of teaching and learning. Therefore, this research applied three types of SICAT teaching and learning models to the theory, design, and experimentation classes at the department of materials science and engineering at Hanyang University for eight weeks. After application, the students, teachers and tutors were surveyed and interviewed, and then the results analyzed in order to uncover inhibiting/facilitating elements and the rate of satisfaction. The satisfaction rate of students from the SICAT teaching and learning model was 3.78(in a perfect score of 5: The A type-3.65, The C type-3.80, The R type-3.90), and inhibiting/facilitating elements were drawn from the aspects of learning activities, support system. In conclusion, they can be contributed for implications of SICAT teaching and learning model universal use at engineering education in University.
This study investigated how helpful the use of generative AI such as ChatGPT is in conducting engaged learning at each university. In this study, based on the experiences of users using generative AI technology, we analyzed the relationship between usability and ease in consideration of the characteristics of learners, and examined whether there is an intention to continue using generative AI technology in the future. In this study, in order to verify the factors affecting the intention to use ChatGPT technology in order to solve the problems given in the participating classes, we examined previous papers based on the Technology Acceptance Model (TAM) and the Information System Success Model (IS), extracted the factors affecting the intention of ChatGPT technology, and presented the research model and hypothesis. Empirical research on the continuous use of generative AI in participatory learning using ChatGPT was conducted to determine whether it is suitable for long-term and continuous use in the educational environment, and whether it is sustainable by examining the intention of learners to continue using it. First, user satisfaction was positively related to the intention to continue using generative AI technology. Second, if the user experience has a great influence on the intention to continue using ChatGPT technology, and users gain experiences such as usefulness, interest, and effective response in the process of using the technology, the evaluation of the technology is positively formed and the intention to continue using it is high. Third, the ease of use of the technology also showed that it was intended to be used continuously when an environment was provided in which users could easily and conveniently utilize generative AI technology.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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