신한류의 장기화와 유의미한 도약을 위해서 해외에서 음악성과 대중성을 인정받은 국악퓨전밴드인 잠비나이, 씽씽 밴드, 악단광칠을 중심으로 세계화 과정에 밴드의 특징을 분석해 신한류로서의 가능성을 찾아보았다. 첫째, 같은 아시아권에서는 한국의 전통음악이 동질감으로 받아져 새로움을 부여하지 않지만 서구지역에서는 동양적인 이질감이 오히려 더 강한 경쟁력이 된 것으로 보인다. 신한류가 다양한 지역으로 확대됨에 지역 특화의 레퍼토리를 구성하여 시도해 보아야 할 것이다. 둘째, 세 밴드의 특징은 한국 전통음악의 고유성을 한 축으로 하면서 다양한 장르와 융합을 시도한 점이다. 신한류는 동아시아 스탠다드가 글로벌 스탠다드로 변환되는 과정에서 문화의 고유성을 지킴과 동시에 다양성과 차이를 수용하는 방식으로 나아가야 할 것이다. 셋째, 국악인이 주체가 되어 전통음악의 세계를 구축하고 대중화와 세계화를 가능케 하는 특징을 통해 신한류와의 융합에 타당성을 찾아보았다. 국악에 반영된 음색, 구성, 연출 기법 등의 효과나 음악적 요소에 대한 분석적인 연구를 통해 한국의 전통 문화적 가치를 부각시킬 필요성이 있다. 국악이 제공하는 고유성과 한국적 가치는, 아시아에서는 동질감으로, 유럽과 미국에서는 이질감으로 작용하여 신한류 콘텐츠의 가능성을 제시하고 한류의 장기화에 이바지할 것이다.
본 연구는 2020년을 전후하여 전세계를 휩쓴 코로나가 끼친 사회문화적인 영향을 살펴보고 이를 통한 규범의 전환과 사회문제를 고찰하기 위해 수행되었다. 이를 위해 펜데믹의 대표적인 사례인 14세기 유럽 흑사병이 미친 사회문화적 규범의 변화의 특성을 도출하고, 이를 바탕으로 이번 코로나를 분석하였다. 흑사병은 기존의 종교 권위와 봉건제도의 권력을 기반으로 한 사회규범을 계몽주의로 바꾸는 계기가 되었다. 인구감소와 노동력 부족 현상은 상업화와 기계화를 촉진시키기도 하였다. 이 시기에 확산된 인쇄술은 지식의 대중화를 이끌었으며 이를 통해 사고의 수준이 높아지고 획기적인 과학적 발전을 이끌어 산업혁명의 토대가 되었다. 최근의 코로나는 흑사병처럼 사회적 규범의 변화를 촉발하였다. 가상과 현실이 혼합된 메타버스라는 기술적 환경은 개인의 정체성을 단일하게 구성되고 유지되어야 한다는 규범에서 벗어나 부캐를 통해 다양한 잠재력을 발휘하는 자유롭고 개방적인 정체성으로 성격을 변화시켰다. 또한 메타버스 상에서 자신과 동일한 세계관을 가지고 있는 이들과 친근하게 지내는 밈(meme)은 비대면 상황에서 고립감을 약화시켜주었다. 코로나 팬데믹 기간동안 발전된 인공지능(AI)은 인간을 보조해주는 기능을 넘어 창조적 활동에 이용되는 단계에 들어섰다. 코로나 팬데믹으로 인해 바뀐 사회규범이 만들어 낸 새로운 사회문제는 어떤 것이 있을지에 대한 논의가 진행되었다.
본 연구에서는 서울정원박람회의 성공 및 실패요인을 분석하여 향후 서울정원박람회의 개최목적 및 목표를 재정립하고 서울정원박람회가 서울시의 정원문화의 대중화와 확산은 물론 서울시민들의 정원문화의 향유 및 정서생활의 향상에 기여하기 위한 기반을 만드는 것이 본 연구의 목적이다. 상기의 목적을 달성하기 위하여 일반인과 박람회 참여자의 2개의 그룹에 대한 설문조사를 실시하였다. 설문조사의 내용으로는 서울정원박람회에 대한 만족요소 및 문제점 파악, 서울정원박람회의 방향성 정립 등이다. 성공요인에 대해서는 작가정원이 가장 높았으며, 개선사항으로는서울정원박람회의 각 요소에 대하여 전반적으로 있었지만, 주로 산업전과 휴게공간, 홍보 등으로 나타났다. 또한, 향후 서울정원박람회는 노후공원에서 정원문화의 확산과 대중화, 생활화를 목표로 진행되어야 하며, 작가정원을 중심으로 많은 정원들을 조성하여야 한다. 서울정원박람회는 여러 방면으로 사회에 공헌하고 있으며, 일부 개선사항은 있지만, 서울정원박람회에 대한 재방문의사가 높은 점을 고려하면, 현재까지의 서울정원박람회는 가치가 충분히 크다고 할 수 있다.
땅설법의 하나인 신중신탈놀이는 '성주신 일대기'와 관련이 있다. 신중신탈놀이는 성주신이 귀양을 가면서 만난 민속신들에 관한 이야기를 가면극으로 재구성한 것이다. 성주신일대기를 탈놀이의 형태로 진행하며, 설법을 주도하는 스님은 해설과 주요 배역을 맡는다. 다수의 신도들은 여러 배역과 악사의 역할을 한다. 신중신탈놀이에서는 많은 민속신앙이 소개되고, 흥미유발을 위한 소리, 재담 등이 포함되어있다. 신중신탈놀이는 기존 탈놀이와 마찬가지로 단어의 나열과 반복을 통한 연행 방식을 사용한다. 문장이나 구절의 반복은 관중들에게 문맥의 의미를 예지하거나 줄거리의 전개양상을 선지할 수 있는 역할을 한다. 이러한 반복은 장면의 상황을 강조하고 율동감을 조성하기 위한 것이다. 탈놀이는 서민층의 전유물이었기 때문에, 탈놀이꾼들이 민요에서 흔히 사용되는 반복방식을 대사에 활용한다. 그로인해 관중에게 친숙감을 주고, 관중의 취향에 부응하는 것이다. 신중신탈놀이는 대중의 포교를 위해 민중의 연희방식을 차용하였다. 단어 또는 문장이나 구절의 반복, 단어나 문장의 대구, 기존 가요의 차용, 공식적 표현단위 등 전통연희의 극적 형식을 계승하고 있다. 또한 반복적 연행단락을 통하여 신자들이 직간접적으로 쉽게 익히고 이해할 수 있도록 하였다. 신중신탈놀이는 신앙공동체를 중심으로 전승되었고, 불법을 확산하기 위한 민중교화의 수단으로 활용되었다. 불교가 민속신앙을 수용하는 과정을 탈놀이를 통해 외연화하고, 직간접적으로 참여한 신도의 경우 놀이를 통해 자연스럽게 화엄경의 신앙체계를 체득하게 된다. 땅설법 중 하나인 신중신탈놀이는 대중교화나 포교뿐만 아니라 무형문화유산으로서의 가치 또한 지대하다고 할 수 있다.
이 연구의 목적은 '병맛'에 관한 담론이 세대주의적으로 구성되었음을 밝히고, 그렇게 구성된 '병맛' 담론이 장애인과 여성을 배제하는 방식으로 작동했음을 보이는 것이다. '병맛'이 주류 사회에 처음 등장했을 때, '병맛'은 웹툰을 통해 구현되는 것으로 이해되었으며 더 나아가 '병맛'과 거의 동일한 것으로 이해되기도 했다. 따라서 '병맛' 담론은 '병맛 웹툰'에 대한 해석의 과정에서 형성되었다고 할 수 있다. 언론의 '병맛' 담론은 '병맛'을 키치적인 것으로 이해하는 것에서 출발해 이내 거기에 세대론적 함의를 덧붙이는 과정을 거쳐 구성되었으며, 학술장에서의 '병맛' 담론 형성은 '병맛'의 세대론적 함의를 보다 정교화시키는 방향으로 진행되었다. 그 과정에서 <이말년씨리즈>는 서사 없이 패러디로 가득 찬 텍스트로 분석되었는데, 이러한 서사성 결여와 패러디의 난무는 삶의 서사가 불가능해진 시대에 대한 '잉여세대'의 저항 문화를 보여주는 것으로 해석되었다. 하지만 이러한 해석은 자의적 성격을 띤, '병맛 웹툰'을 세대주의적 틀에 끼워 맞추려는 시도였다. 한편, 이렇게 세대주의적으로 구성된 '병맛' 담론은 특정한 청년 주체를 선택하고 다른 청년 주체는 배제하는 방식으로 작동했으며 '병맛' 담론이 배제한 청년 주체는 장애인, 하층 계급, 그리고 여성이었다. 현재 한국 사회는 '병맛' 코드의 대중화와 '병맛 웹툰'의 쇠락, 그리고 청년세대 담론에 대한 비판적 사유의 생산 등을 마주하고 있다. 현재의 이러한 상황은 '병맛' 담론을 적당한 비평적 거리를 확보하는 동시에 시의성을 잃지 않고 비판할 수 있게 해준다. 이 논의가 '병맛'과 '병맛 웹툰'에 대한 해석을 좀 더 다양화하고 더 나아가 청년세대 담론장에 발전적 균열을 가속화하는 데에 기여할 수 있기를 기대한다.
본 논문은 유네스코 지정 미디어아트 창의도시 8개 도시 중 모범적인 3개 창의도시와 주요축제를 각각 미디어아트와의 연관성을 조사하였다. 창의도시 관점에서는 그 도시만이 가지고 있는 역사, 자연환경, 인적자산 등 장점의 극대화를 바탕으로, 도시의 비전과 미디어아트 창의도시로서 일치화가 필요하며, 창의도시 컨트롤타워의 일관성 및 지속화로 도시의 지속가능한 성장을 모색해야 한다. 지역축제 관점에서는 미디어아트 관련 축제를 차별화하여 세계적인 축제로 집중육성하고 비관련 축제들을 미디어아트와 융합을 유도하고, 미디어아트 프로그램의 다양화와 대중화, 그리고 온·오프라인 축제와 아날로그·디지털 축제의 융합으로 청년들의 참여를 이끌어내야 한다. 결국 미디어아트 창의도시 구축을 위해서는 도시 고유의 장점을 극대화하면서 미디어아트의 일치화를 통해 미디어아트 창의도시로서 이미지를 제고하고, 다양한 축제들을 미디어아트 기술의 융복합화 및 차별화로 세계적인 축제를 만들 수 있는 창의도시와 지역축제의 융·복합과 협치가 필요하다는 결론에 도달하였다.
스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.
This study intends to consider about the food culture during the latterly Chosun Dynasty through the genre paintings which are depicted realistically about the total food life figures for example not only the foods, but also that people who eat and drink the food and eating implements, eating methods. There are 9 pieces of works Kim hong-do's which are the best appraisal on the incorporated Korean emotion and on the real life of general public. Those are selected for this study's characteristics through the literature consideration. The characteristics of the tableware pottery and food culture are following things. The first is a white porcelain's development and popularization. In the latterly Chosun Dynasty period, the development of the agriculture and commerce made been connected to the affluent food cultures, these made increase the porcelain's use of upper classes and these made been connected to the development of the porcelain's cultures. The second is the development of various pottery with a dark brown glaze manufactures. The development of agriculture and economy power made bring the development of the kinds of sauces and Kimchi culture with an inflow of foreign crops and these made making the large an earthenware pot or jar which could store something during the long time. The third is the development of the small dining table on the eating the bread of idleness. In the Chosun dynasty period, the food style was been unified to he eating the bread of idleness and been lowered. These made developed of various small dining table through the underfloor heating system's generalization. The fourth is the development of the spoon with the soup culture. It is the East Asia called that the spoon culture boundary, this show the characteristic that we use the spoon mainly compare with another countries. Finally, it is universal use of the fixed quantitative implements. They could live quantitative life with the scales which are jar of soy sauce, liquor jug, jar, scoop leading a set of tableware.
본 연구는 국내 해양스포츠의 사회적 인식이 어떻게 형성되었는지를 알아보고자 수행되었다. 이를 위해 해양스포츠의 대표적 종목인 요트, 조정, 카누와 관련된 최근 10년간 국내 언론 보도기사의 키워드 및 토픽을 활용하여 빅데이터 분석 방법 중 텍스트 마이닝 분석을 실시하였으며, 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, TF 분석과 워드 클라우드 분석 결과 해양, 대회, 체험, 관광, 세계, 요트, 카누, 레저, 참여등이 상위 키워드로 나타났다. 둘째, 의미연결망 분석 결과 요트는 해양, 산업, 대회, 레저, 관광, 보트, 시설, 사업 등과 상관관계가 나타났고, 조정은 대회, 충주 등과, 카누는 해양, 대회, 체험, 레저, 관광 등과 상관관계가 나타났다. 셋째, 토픽모델링 분석 결과 요트, 조정, 카누가 엘리트 체육과 해양레저스포츠로서 인식이 형성된 것을 알 수 있었으나 시간의 변화에 따라 사회전반적인 쟁점과 의견의 흐름 및 사회적 변화는 미미한 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합하면 요트와 카누는 엘리트 체육이라는 인식에서 해양레저스포츠로 점차 인식이 형성되어 해양레저산업에 중요한 요소로 활용되고 있다는 것을 알 수 있었으며, 조정은 엘리트 체육 중심의 사회적 인식이 크게 변하지 않아 해양레저스포츠로서 대중화가 아직은 미미한 것으로 사료된다.
기업의 데이터 분석 및 활용 역량은 전사 차원의 지식경영과 의사결정에 중요한 역할을 한다. 이 연구는 대형 언어 모델이 기업데이터 분석에서 어떻게 활용될 수 있는지 알아보고자 수행되었다. 구체적으로 인적자원 분야에 초점을 맞추어, 대형 언어 모델의 데이터 분석 역량을 검증해 보았다. 이를 위해 인사분야에서 많은 연구가 이루어져온 공개데이터셋 IBM HR 데이터를 소재로, 선행연구들에서 이루어진 머신러닝 기반 이직자 예측 분석을 ChatGPT를 통해 재현하고 그 예측성능을 비교해보았다. 고급 프로그래밍 역량이 필요했던 과거 연구방식과 달리, 분석가의 자연어 요청으로 진행한 ChatGPT 기반 머신러닝 데이터 분석은 훨씬 쉽고 빠르다는 장점이 있었고, 예측 정확도 역시 선행연구와 비교해 경쟁력 있는 수준을 기록했다. 이는 그동안 고급 프로그래밍 역량이 요구되던 기업데이터 분석 분야에서, ChatGPT를 비롯한 대형 언어 모델들이 효과적이고 실질적인 대안이 될 수 있다는 가능성을 시사한다. 또한 이를 통해 데이터 분석의 대중화 나아가 데이터 기반 의사결정(DDDM: Data-Driven Decision Making)의 확산에도 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 데이터분석 과정에서 사용한 프롬프트와 ChatGPT가 생성한 프로그래밍 코드도 부록에 수록하여 검증 가능하게 함으로써, 향후 대형 언어 모델을 활용한 데이터분석 연구의 초석을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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