이 연구의 목적은 개정 누리과정의 유아중심, 놀이 중심 활동과 관련하여 어린이집과 유치원에서 보드게임 활용의 적절성에 대한 근거를 확인하고, 영역별 활동사례를 통해 유아용 보드게임 활용에 대한 기초 자료를 마련하는 것이다. 이를 위해 먼저 유아교육현장의 보드게임 활용의 이론적 근거로서 첫째, 발달에 적합한 실제에 근거하여 구체물을 사용한 놀이활동으로써의 가치, 둘째, 게이미피케이션 요소인 경쟁과 보상을 통한 유아의 자발적 참여와 몰입, 셋째, 누리과정 전 영역에 걸친 통합적 경험을 제시하였다. 다음으로, 누리과정에 기초한 유아용 보드게임의 통합적 활동사례를 신체운동·건강, 의사소통, 사회관계, 예술경험, 자연탐구의 영역별로 살펴보고, 활동과정에서 나타난 장단점과 유의점을 검토하였다. 이 연구는 유아교육현장에서 보드게임을 활용한 놀이활동의 가능성과 시행 방향에 대해 논하고, 이를 기반으로 유아교육현장의 보드게임 활동 구성 및 새로운 보드게임 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 제공하였다는 의의를 가진다.
Conducted as an ethnographic examination of science teaching and learning in an Innovative Middle School in Korea, this study employs sociocultural theory to examine how structures afford and limit student participation in an innovative school designed to promote student-centered learning. Data includes teacher and student interviews, student responses to a questionnaire, classroom observations, and analysis of video recordings of ten lessons in two in two 8th grade science classes. Using structure|agency dialectic theory, we identify and describe some structures that afford and limit teacher and student agency at the micro (science classrooms), meso (school), and macro (Korean society) levels to raise some questions about current reform measures, such as innovation schools, that seek to position classroom teachers as agents for change in science education reform in Korea. Findings suggest that while teachers and school administrators play an essential role in structuring learning opportunities at the meso and micro levels, they have limited agency to address structural constraints originating at the macro-level, which can negatively impact teaching and learning in the science classroom. We offer implications for policy and practice and argue the need for more qualitative research, informed by sociocultural theory, to inform science education reform efforts in Korea.
본 논문은 유아교육기관의 실외공간인 바깥놀이터의 다양한 공간 구성과 그 속에서 이루어지는 유아 간, 교사-유아간 상호작용을 통해 유아와 교사가 경험하게 되는 공간의 의미가 어떠한지를 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 다양한 프로그램을 운영하는 유치원 3곳과 어린이집 1곳을 선정하여 유아들의 바깥놀이 활동 시간을 중심으로 한 비참여 관찰과 유아를 대상으로 한 비형식적 면담, 교사를 대상으로 한 심층면담을 실시하였다. 연구결과 참여한 기관의 바깥놀이 공간 구성에 따라 유아들은 바깥놀이 공간을 자신의 심리를 재현 또는 표출하는 공간, 일상생활이 확장된 공간, 관계가 연속적으로 지속되는 공간으로 인식하였다. 반면 유아교사의 경우에는 기능적 공간, 제한된 공간, 분리된 공간으로 인식하는 경향성을 나타내었다. 이러한 결과를 통해 유아는 바깥놀이 공간에서 또래관계를 자연스럽게 형성 할 수 있는 기회와 확장된 놀이를 통해 유아자신의 일상성을 재구성하는 경험을 한다는 것과, 아동중심의 발달에 적합한 공간구성은 기능적이고 획일화된 바깥놀이 공간 구성이 아닌 유아들의 일상적인 삶과 관계성 속에서 이루어져야함을 알 수 있었다.
본 연구는 장학사, 유아교육기관장, 육아종합 지원센터 어린이집 지원 담당자와 같은 유아교육 전문가를 대상으로 유아 창의성 교육 어려움, 활성화 방안 등을 파악하여 향후 유아 창의성 교육 에서 보완해야 할 방향을 모색해 보고자 하였다. 이를 위해 P시의 총 33명의 유아교육전문가를 대상으로 2019년 8월부터 10월까지 자료를 수집하였다. 연구 결과 첫째, 유아 창의성 교육의 어려움은 '평가인증(평가제)', '교사의 질', '교사 대 아동수', '창의성의 정의 및 방향성 부재'로 나타났다. 둘째, 유아 창의성 교육 활성화 방안으로는 '현장성을 고려한 유아중심·놀이중심 교육과정의 정착', '교사 스스로의 노력을 통한 교사의 질 확보 및 다각적 정책적 지원', '유아교육기관의 자율적이고 다양한 프로그램 운영', '부모와의 협력'으로 응답하였다. 이를 통해 유아교육전문가들이 가진 유아 창의성 교육의 어려움 및 활성화 방안을 폭넓게 이해할 수 있었으며, 본 연구의 결과는 향후 유아교육 창의성 교육 현장에서 개선 및 지원해야 할 방안을 마련하는데 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 대학평생교육체제 지원사업의 사업추진 시기별 정책변화와 그 성과로서 대학운영체제변화의 한계점을 살펴보고, 이를 바탕으로 대학의 성인학습제제 지원을 위한 발전방안을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 문헌자료와 각종 자료 분석을 통하여 고등교육 환경 변화와 대학의 평생교육 변천을 알아보고자 하였다. 기술혁신이라는 시대적 변화와 지식의 변화는 학교교육 이후에도 계속적인 배움을 요구하고 있으며, 재교육과 향상교육에 대한 필요성이 증가하고 있다. 따라서 교육부와 국가평생교육진흥원에서는 성인학습자들이 공부할 수 있는 기회를 제공하기 위해 2008년부터 평생학습 중심대학 지원사업을 활발하게 진행하고 있다. 이 사업은 대학과 지역사회가 중심이 되어 성인학습자의 교육기회를 제공하기 위해 대학의 학사제도를 성인친화형으로 개편하고, 야간 혹은 주말수업을 운영하는 등 다양한 형태의 교육 운영 변화를 추진하고 있다. 이제 대학은 지역·대학의 상생을 위한 지역 평생교육의 허브로서 대학과 지역사회 지속가능 발전과 상생의 시대적 과업을 담당하는 핵심기관으로서의 역할을 담당해야 할 것이다.
최근 몇 년 동안 기업에서 근무했던 중장년층들이 퇴직하는 경우가 많아지면서 창업에 관심을 가지게 되면서 중장년들의 창업률이 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 창업하려는 만 40세 이상의 예비창업자를 대상으로 창업교육을 수행하는 것에 있어서 교육 서비스 품질 및 만족도, 교육기관에 대한 신뢰성을 분석하여, 향후 창업교육이 창업에 미치는 영향에 관하여 분석하였다. 이후 창업교육의 품질 향상을 위하여 교육의 전략을 수립하는 것에 있다. 연구의 목적 달성을 위하여 가설을 수립하였으며 교육을 받은 만 40세 이상의 예비창업자 및 퇴직자를 대상으로 실증분석을 수행하였다. 분석 결과 중장년 창업교육의 만족도를 높이는 것들은 확신 성과 신뢰성이 궁극적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 만족도는 신뢰도에 의미가 있는 역할을 하는 것으로 나타났다. 연구는 창업교육기관에서 지원기관 중심의 창업교육이 아니라 교육을 받는 교육생을 중심으로 교육을 제공하여야 한다는 점이다. 게다가 교육의 다양성으로 인해 교육내용 및 방법뿐만 아니라 지원 기관에서 근무하는 직원들의 교육도 중요하다는 점이다
우리나라 노인들 평균수명이 늘어나면서 고령화로 인한 노인의 건강에 대한 문제가 많이 발생하고, 치매 발병률이 증가되고 있음으로 인해 사회적으로 심각한 수준에 이르고 있다. 치매는 발병 후 치료보다는 예방이 중요한 만큼 노인의 치매 예방에 관심이 모아지고 있다. 본 연구를 위해 양수경, 고보숙, 박정환(2019)의 연구에서 2000년~2018년까지 노인을 대상으로 한 치매예방프로그램의 국내 연구동향에서 분석한 통합프로그램 11편을 기반으로 유아교육에서 이루어지고 있는 놀이를 중심으로 한 노인 치매예방프로그램 문헌연구를 살펴보았다. 활동유형별로 음악, 언어, 신체활동이 각각 4개(40.0%)로 나타났고, 게임, 미술, 작업이 각각 3개(30.0%)로 나타났다. 그리고 무용, 문학, 전통놀이, 레크레이션이 2개(20.0%)로 나타났고, 요가와 생활은 각각 1개(10.0%)의 순으로 나타났다. 본 연구에서는 노인 치매예방프로그램에서 유아교육 콘텐츠의 활용 가능성에 대해 탐구하는 것을 목적으로 노인에게 있어 놀이는 유아 뿐만 아니라 노인들에게 신체 운동능력과 긍정적인 정서, 정서적 특성 등 매우 긍정적인 측면이 나타나고 있다. 노인들을 위한 유아교육 콘텐츠를 활용하여 치매예방프로그램을 개발한다면 지속적인 서비스 제공과 함께 집단활동의 경험과 정신건강을 유지하면서 여가시간을 긍정적으로 활용할 수 있을 것이라고 사료된다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권3호
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pp.149-156
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2023
Joint research on software, electronic engineering, computer engineering, and financial engineering and the use of ICT knowledge through network formation play an important role in strengthening science and technology-based innovation capabilities and facilitating the development and production process of products using new technologies. For the purpose of this study, I would like to strategically propose ICT specialized education in the 4th industrial revolution. To this end, the ICT specialization model, ICT specialization strategy analysis, and ICT specialization operation and effect were explored to establish ICT specialization strategies centered on software, electronic engineering, computer engineering, and financial engineering in the era of super-intelligence, hyper-connected, and hyper-convergence. Secondly, a roadmap for detailed promotion tasks related to efficient ICT characterization based on core strategies, detailed promotion tasks, and programs was proposed, focusing on talent related to ICT characterization. Thirdly, we would like to propose a reorganization of the academic structure and organization related to ICT characterization. Finally, we would like to propose the establishment of a future-oriented education system related to ICT specialization based on the advanced education and research environment.
유아문화예술교육은 자신을 표현하면서 사회를 이해하는 과정으로 유아의 삶 전반에 큰 영향을 준다. 유아마다 발달 특성이 다르기에 개별적 다양성을 고려해야 한다는 개별화의 원리와 유아들이 놀이를 통한 즐거움으로 체험활동에 대한 적극적인 태도를 형성하는 놀이 중심의 원리, 전인적인 발달에 밑받침이 되는 통합적 원리, 유아가 직접 만지고 조작해 보는 경험을 제공하는 직접경험의 원리를 활용하였다. 도입에서는 통한 재료의 탐색과 생각나누기, 다함께 책을 읽고 나누기를 진행하고, 전개1과 전개2에서는 문화예술영역인 미술, 음악, 신체표현, 동극, 영화, 사진 등 예술적 표현을 즐기면서 자신의 생각을 창의적으로 표상하도록 하였다. 마무리 단계에서는 유아가 창출해낸 결과물을 함께 감상하고 자신의 생각을 발표하는 과정으로 서로의 의견을 나눌 수 있는 시간으로 구성한 교수학습지도안을 개발하였다. 유아문화예술교육을 통한 교육적 효과는 유아들이 자신의 흥미에 따라 탐구하는 학습이 강조되는 유아기에 개발하는 것이 효과적이므로, 이 연구에서는 유아문화예술교육에 적용할 수 있는 다양한 교육방안과 장르의 융합적 교육이 반영된 학습지도방안을 제시하였다.
본 연구의 목적은 초등학생의 문제해결력 향상을 위한 놀이 중심 알고리즘 교재를 개발하고 적용하는데 있다. 개발된 교재는 전문가에 의해 내용타당도를 검증받고 수정한 후, 대구광역시의 초등학교 5학년 학생 71명을 대상으로 6주간 투입하였다. 컴퓨터교육교재에 따라 놀이 중심 알고리즘 교재 집단, 알고리즘 교재 집단의 두 집단으로 구분하였으며, 혼합변량분석을 통해 사전 사후 각 집단의 문제해결력 점수 변화를 살펴보았다. 그 결과 컴퓨터교육교재의 적용 전 초등학생의 문제해결력은 적용 이후에 유의한 차이를 보였으며, 놀이 중심 알고리즘 교재를 적용한 집단이 알고리즘 교재 적용 집단에 비해 교재 적용 전후 문제해결력에 있어서 큰 변화를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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