• 제목/요약/키워드: Play time information

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2017 International Ice Hockey Federation World Championship의 승리 결정요인 분석 (Factors Contributing to Winning in Ice Hockey: Analysis of 2017 Ice Hockey World Championship)

  • 이주성;김혜영;김채은;프라밧;문제헌
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제57권4호
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    • pp.387-394
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 국제아이스하키연맹(IIHF)이 개최하는 대회에서 승리 팀을 결정하는 주요 변인들을 파악하여 전략 및 전술 수립에 필요한 정보를 제공하는 것이다. 2017 IIHF World Championship 1부 리그 14개 팀의 예선 및 본선을 포함한 64개 경기의 기록지를 분석대상으로 하였다. 분석변인은 save, shot on goal, penalty in minute, time on power play, power play goal, face off win의 비율, 승패 간 로지스틱 회귀분석, 중다회귀분석, 주성분분석을 수행하였다. 로지스틱 회귀분석 결과 승리와 관련이 있는 변인은 shot on goal(p<.001)와 face off win(p<.001)이고 penalty in minute(p<.01)과 time on power play(p<.01)는 부정적인 영향을 미친다. 중다회귀분석에 의하여 산출한 승패 비율과 각 변인과의 상관분석에서는 save(p<.01), face off win(p<.001)가 정적인 상관관계이고 penalty in minute(p<.001)이 부정적인 상관관계이다. 주성분분석 결과에서는 승리한 팀의 경우 페널티 요인, 공격 요인, 수비 요인으로 구성되는 반면 패배한 팀에서는 페널티 요인을 제외하고 공격과 수비 요인이 혼합되어 구성되었다. 따라서 최상위 팀이 참가하는 아이스하키 경기에서 승리하기 위해서는 페널티를 받지 않는 내에서 거친 플레이가 이루어져야 하고 face off win 비율을 높일 수 있는 방안이 마련되어야 할 것이다.

실시간교통정보 이용에 따른 가솔린차량의 온실가스 저감효과 평가 (Evaluating GHG Emissions Reduced by Real-time Traffic Information in Gasoline Vehicle)

  • 김준형;엄정섭
    • 한국대기환경학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.443-453
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    • 2011
  • Real-time Traffic Information Service could play a key role in reducing incomplete combustion time remarkably since it can provide traffic information in real-time basis. Emission characteristics of test engines were studied in terms of travel distance and speed. The present study focused on a north district in Daegu, 12 km. The driving for the emission test was done at 8AM, 3PM, 7PM which represents various traffic conditions. The reduced emissions of Greenhouse Gases (GHG) have been measured for a travel distance running at different loads (conventional shortest route and Real-time Traffic Information) and GHG ($CO_2$, $CH_4$, $N_2O$) are all inventoried and calculated in terms of existing emission factors. The emission of GHG has been shown to reduce linearly with travel distance: $CO_2$ (9.15%), $CH_4$ (18.43%), $N_2O$(18.62%).

구강건강 관련 스마트폰 애플리케이션 분석 (Analysis of oral health-related smartphone applications)

  • 정재연;김수화
    • 한국치위생학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.493-502
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    • 2019
  • Objectives: This study aimed to investigate the current status of oral health applications developed for smartphones because they can be used as a new educational medium to manage and improve oral health. Methods: This study examined 60 basic oral health applications provided by Google Play Store and Apple App Store as of May 2019 and examined delivery contents, delivery methods, application types, and other information. Results: Apple included 65.4% of oral apps in the game category whereas Android included 64.3% in the education category (p>0.05). All Apple's apps and 71.4% of Android apps were developed overseas (p<0.01). The delivery contents were 61.5% for Brushing + tooth decay in Apple, and 78.6% for others (oral care products and gum diseases) in Android (p>0.05). For the delivery method, game + video was 65.4% in Apple, and game and other methods (text, image, augmented reality) was 42.9% in Android (p>0.05). In the case of application type, play type was the most common with 88.5% in Apple, and 46.4% play type and 39.3% other type (text, appreciation, problem-solving types) in Android (p<0.01). In addition, play type was high in both education (53.8%) and game (90.0%) categories (p>0.05). The average review score was 4.30 in the education category, 4.34 in the case of brushing and care (delivery contents), 4.37 in the case of using game + video (delivery methods), and 4.57 in the case of Play + other types (application type) (p>0.05). Conclusions: The use of healthcare apps is expected to increase owing to improved lifestyles, an increase in the elderly population, cost-effectiveness, and convenience that is not affected by time and place. Effective use of oral health apps will require the participation of dental professionals in the development process to identify the exact status, expand subjects, and provide appropriate information.

Universal Composability Notion for Functional Encryption Schemes

  • Sadikin, Rifki;Park, YoungHo;Park, KilHoum;Moon, SangJae
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.17-26
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    • 2013
  • We have developed an ideal functionality for security requirement of functional encryption schemes. The functionality is needed when we want to show the security of a functional encryption scheme in universal composable (UC) framework. A functionality $F_{fe}$ was developed to represent ideal respond of a functional encryption scheme against any polynomial time active attacker. We show that UC security notion of functional encryption scheme $F_{fe}$ is as strong as fully secure functional encryption in an indistinguishable game with chosen cipher text attack. The proof used a method that showing for any environment algorithm, it can not distinguish ideal world where the attacker play with ideal functionality $F_{fe}$ and real world where the attacker play a fully secure functional encryption scheme.

플러그-앤드-플레이 컴포넌트 프레임워크를 위한 조립 계약 (Compositional Contract for Plug-and-Play Compoment Framework)

  • 이석용;이경환
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (1)
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    • pp.406-408
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    • 2001
  • 소프트웨어 개발 기술은 컴포넌트의 재사용에 기반한 소프트웨어 개발 방법으로 발전하고 있다. 컴포넌트는 재사용 및 가변성을 족친시키며, 시스템의 전반적인 복잡도를 감소시켜 준다. 그러나 컴포넌트 조립정보는 디자인시점(design-time)에서 결정되고 특정 컴포넌트 모델과 컴포넌트 실행환경(Component Execution Environment)에 따라 소스코드에 반영되기 때문에, 시스템의 변경 관리 및 동적인 구성등의 소프트웨어 컴포넌트의 장점을 반영하지 못하고 있다. 본 논문에서는 현재 사용되고 있는 컴포넌트 컴포지션의 문제점을 제시하고, 이를 해결하기 위하여 컴포넌트 컴포지션시 필수적 정보들인 컴포넌트간의 상호작용, 컨텍스트 상의 종속성, 메시지 전달 및 호출상의 제약 조건 등의 기본 컴포지션 정도들을 표현하는 컴포지셔널 컨트랙트를 정의한다. 컴포지셔널 컨트랙트는 모든 정보를 컴포닌트 모델 및 환경에 의존적이지 않도록 XML 문서로 정의되므로, 각종 컴포지셔널 컨트랙트를 이용하여 컴포넌트 기술의 가장 큰 장점인 플러그-앤드-플레이(Plug-and-Play)방식의 지원 및 동적 바인딩, 동적 컴포넌트 컴포지션을 지원하는프레임워크를 제시한다.

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MPEG-2 비디오의 화질 향상을 위한 소프트-$\alpha$ 필터 기법 (Soft-$\alpha$ Filter Technology for image enhancement of MPEG-2 Video)

  • 심비연;박영배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (B)
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    • pp.109-111
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    • 2002
  • Visual organs play an important role in human information recognition processes. If they are expressed in a way of digital information, it makes much bigger amount of visual information among any other information. For that reason, MPEG-2 has been taken use of to represent information compressing technology in multi-media. Although the imported data would basically contain noises, when original video images are encoded into MPET-2. Accordingly, we propose soft- $\alpha$ filter to improve image quality of digital image received from the actual image and to reduce noises from them. We also propose a method combining vertical/horizontal filter and soft- $\alpha$ filter on MPEG-2 video image. We can get two kinds of effects from the advantages of this kind of combination. Firstly, it will reduce processing time ducting horizontal and vetical filtering process. It will cover time for soft- $\alpha$ filter. Secondly, it will simplify the colors in horizontal and vertical filter. Therefore we can get clearer quality without noises from soft- $\alpha$ filter.

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이형 분산 컴포넌트 플랫폼간 상호 운영성 보장에 대한 연구 (A Study on the Interoperability between heterogeneous Component Platform)

  • 장연세
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.40-45
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    • 2002
  • 급변하는 IT 환경에서 시스템의 재사용성을 높여 라이프타임을 증가시키고 비용을 절감하기 위한 다양한 노력들이 이루어져 왔다. 구조적 프로그래밍 기법에서는 모듈에 기반한 아키텍처를 활용하여 생산성을 향상시켰다. 그러나 모듈들은 단순히 호출 빈도를 높일 뿐, 성장이나 진화를 하지 못하는 한계 상황에 직면하게되었다. 객체지향 기법은 클래스들을 상속시키거나 메소드를 재정의 함으로써 시스템의 성장과 진화를 가능케 하여 구조적 프로그래밍 기법의 한계를 극복하였다. 최근 CORBA. COM+와 EJB/J2EE 같은 분산 처리 기술과 객체 지향 기법이 융화되어 생성된 컴포넌트 아키텍처는 고도의 재사용성이나 라이프타임의 증가뿐만 아니라 플러그-앤-플레이(Plug-&-Play)도 지원한다. 그러나 이제 컴포넌트를 구축하는데 국한된 문제가 발생하는 것이 아니라 컴포넌트 플랫폼간 연동의 문제가 제기되고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 이형의 컴포넌트 플랫폼간 상호 운영성 보장 방안을 제안한다.

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참조 컴포넌트 아키텍처 모델과 UML 명세화에 대한 연구 (A Study on the referential Component Architecture and UML Specification)

  • 장연세
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.23-28
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    • 2001
  • 급변하는 IT환경에서 시스템의 재사용성을 높여 라이프타임을 증가시키고 비용을 절감하기 위한 다양한 노력들이 이루어져 왔다. 구조적 프로그래밍 기법에서는 모듈에 기반한 아키텍처를 활용하여 생산성을 향상시켰다. 그러나 모듈들은 단순히 호출 빈도를 높일 뿐, 성장이나 진화를 하지 못하는 한계 상황에 직면하게 되었다. 객체지향 기법은 클래스들을 상속시키거나 메소드를 재정의 함으로써 시스템의 성장과 진화를 가능케 하여 구조적 프로그래밍 기법의 한계를 극복하였다. 최근 CORBA나 DCOM과 같은 분산 처리 기술과 객체지향 기법이 융화되어 생성된 컴포넌트 아키텍처는 고도의 재사용성이나 라이프타임의 증가뿐만 아니라 플러그-앤-플레이(Plug-&-Play)도 지원한다. 그러나 이러한 컴포넌트들을 조립하여 새로운 시스템을 구축하기 위해서는 컴포넌트의 구조와 인터페이스를 잘 정의한 명세서가 필요하다. 본 연구에서는 컴포넌트의 도입을 위한 참조 컴포넌트 아키텍처를 제시하고 UML을 이용한 이의 명세화에 대하여 제안한다.

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Designing Test Methods for IT-Enabled Energy Storage System to Evaluate Energy Dynamics

  • Kim, Young Gon;Kim, Dong Hoon;Lee, Eun-Kyu
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제13권6호
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    • pp.1487-1495
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    • 2017
  • With increasing interests in renewables, more consumers are installing an energy storage system (ESS) in their backyards, and thus, the ESS will play a critical role in the emerging smart grid. Due to mechanical properties, however its operational dynamics must be well understood before connecting the ESS to the smart grid (and eventually to an IT system). To this end, we investigate charging and discharging processes in detail. This paper, then, proposes methods for four type tests (state of charge test, conversion efficiency test, response time test, and ramp rate test) that can assess the dynamics of the ESS. The proposed methods can capture accurate delay values of mechanical processes in the ESS, and it is expected for those values to help design real-time communication systems in the smart grid involving the ESS.

생애 초기 보육경험과 만 4세 유아의 사회정서발달 간 관계 (The Relations Between Early Child Care Experiences and Socioemotional Development of Children at Age 4)

  • 장영은
    • 가정과삶의질연구
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    • 제34권4호
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    • pp.1-19
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    • 2016
  • The present study aimed at investigating the relations between the amount of child care experienced in the first three years of life and socioemotional development of children at age 4 indicated by problem behaviors and peer competence. Using the longitudinal data of the Panel Study of Korean Children(PSKC), the information of 1,699 children were analyzed. The results indicated that any child care experience, hours in child care, full-time child care and early entry to child care were significantly related to children's externalizing behavior problem and play disruption at age 4. Some significant relations were detected between child care experience and better peer competence as well. Interestingly, the patterns of relations were different for boys and girls. Being in child care, a greater amount of child care and early entry to child care tended to be related to externalizing problem behaviors of boys and whereas they were more related to peer competence of girls indicated by play interaction, play disruption and play disconnection. Child care hours at age 3 were relative stronger predictors of children's development compared to those at age 1 or at age 2. The findings imply that the amount of child care during the first 3 years of life does not have strong harmful effects on preschoolers' socioemotional development and that there are differences in the effects of child care on boys and girls.