• 제목/요약/키워드: Personal based Learning

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단어 반복 특징을 이용한 스팸 문서 분류 방법에 관한 연구 (A Study on Spam Document Classification Method using Characteristics of Keyword Repetition)

  • 이성진;백종범;한정석;이수원
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제18B권5호
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    • pp.315-324
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    • 2011
  • 인터넷 환경에서 스팸의 범람은 개인 정보의 유출, 피싱에 의한 금전적 손해, 무분별한 유해 콘텐츠의 유통 등 심각한 사회 문제를 야기하고 있다. 또한 사회적 통제를 필요로 하는 유해 정보를 무차별적으로 유통시키는 스팸의 형태와 기술이 갈수록 다양해지고 있다. Bag-of-Words 모델을 이용한 학습 기반 스팸 분류 방법은 현재까지의 연구 중에서 가장 일반적으로 사용되는 방법이다. 그러나 이 방법은 분류 모델 학습 과정에서 사용된 키워드의 출현 정보만으로 스팸 문서를 분류하기 때문에 최근 흔히 발견할 수 있는 스팸 차단 회피 방법에 대한 대처 능력이 부족하다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 문서에서 등장하는 반복 단어의 특징을 이용한 스팸 문서 탐지 방법을 제안한다. 최근 대부분의 스팸 문서에서는 노출하고자 하는 스팸 문구를 반복하는 경향이 있으며, 이는 스팸 문서를 판별하는 기준으로 사용될 수 있다. 본 논문에서는 단어 반복의 특징을 표현할 수 있는 6개의 변수를 정의하고 이를 분류 모델 생성을 위한 속성으로 사용한다. 본 논문에서 제안하는 스팸 탐지 방법의 성능 평가를 위해 블로그 포스트 데이터와 이메일 데이터를 이용하여 기존 방법들과의 비교 실험을 진행하였고, 결과 분석을 통해 제안 방법이 우수함을 확인하였다.

자동 스크롤 가능을 이용한 주의력 집중을 위한 웹기반 전자교과서 텍스트 화면 설계전략 (Strategies on Text Screen Design Of The Electronic Textbook For Focused Attention Using Automatic Text Scroll)

  • 권형규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.134-145
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    • 2002
  • 본 연구는 학습자가 전자교과서에서 문자별로 초점이 다른 텍스트요인을 학습시 내용흐름에 따라 편하게 읽을 수 있게 하기 위한 기능 및 기술적 방안을 제시한다. 본 연구에서 제시한 전자교과서의 텍스트 화면은 학습자가 전자교과서의 텍스트를 접할 때 설정된 값 이상의 데이터가 디스플레이 되면 마우스나 키보드의 작동 없이 학습자별로 원하는 형태로 자동으로 스크롤되어 쉽게 읽을 수 있게 된다. 또한 학습내용이나 개인차에 따라 제시방법이나 속도를 수시로 제어할 수 있다. 자동 텍스트 스크롤은 텍스트 내용구조(특정 및 영역 분류 등), 제시형태(밀도, 사이즈, 폰트 등), 제시방법(스크롤방법, 속도 등), 프로그램 통제유형(램 상주 등)과 화면디자인 적용(가독성 등)등에 따른 데이터 및 화면의 자동 스크롤 방법으로 텍스트 학습에 대한 개인의 능력 및 성향을 반영할 수 있다. 이를 위한 기술적 해결책을 환경설정단계, 스크롤지정단계, 복사단계, 데이터분석단계, 스크롤코딩단계, 중앙포커스코딩단계, 좌우포커스코딩단계, 실행단계로 나누어 제시하였다.

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근대 과학자와 예술가의 사례를 통해 살펴 본 융복합교육으로서의 과학교육: 과학과 예술을 중심으로 (Implications of Science Education as Interdisciplinary Education through the Cases of Scientists and Artists in the Modern Era: Focus on the Relationship Between Science and the Arts)

  • 조헌국
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권8호
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    • pp.755-765
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    • 2014
  • 통섭 또는 융복합은 오늘날 매우 많은 관심을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 과학과 예술의 통합을 시도한 근대 과학자와 예술가들의 발견 과정을 중심으로 융복합의 특징을 살펴보고, 근대의 사회철학적 배경을 고려함으로써 오늘날 과학교육이 융복합교육으로서 필요한 과제와 방향에 대해 논의하고자 한다. Netwon, Kepler, Galileo 등의 근대 과학자들은 예술의 사실적 묘사와 같은 방법을 통해 과학 지식을 표현하고 추론하는 데 활용하였으며, 예술과 과학의 규칙과 대응 관계를 통해 새로운 이론을 주장하고자 하였다. 예술가들 역시 과학을 통해 보다 사실적인 현상의 묘사를 힘썼으며, 특히 선원근법을 중심으로 한 해부학과 광학에 주로 의존하였다. 또한 과학자들과 예술가들 모두 유비 추리를 통한 일종의 "빌려오기"를 통한 융복합을 시도하였다. 이는 시기적으로 신플라톤주의의 영향을 받은 것으로 해석할 수 있다. 당시의 과학자들은 상황이나 장소에 대한 구분 없이 적용되는 보편타당한 법칙과 방법을 추구하였으며, 예술과의 융합을 통해 과학 지식을 예술에 접목시키기도 하고 예술의 유용한 도구를 과학적 발견에 활용하기도 하였다. 따라서 오늘날 융복합교육으로서의 과학교육은 학생들에게 보다 전체적인 관점에서 바라볼 수 있도록 해야 하며, 과학과 예술 간의 통합을 통한 아이디어 창출을 목표로 과학과 예술 간의 상호 보완적인 관계를 중심으로 초학문적 시도를 장려해야 한다. 또한, 협동학습의 조직 및 관련되는 평가 기준의 마련을 통해 집단적 창의성을 증진시키고 일상 맥락에서의 문제 해결을 통한 경험을 강조해야 할 것이다.

위암 수술의 질 관리 (Quality Assurance of Gastric Cancer Surgery)

  • 이혁준;양한광
    • Journal of Gastric Cancer
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    • 제5권2호
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    • pp.79-88
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    • 2005
  • 질 관리란 진료 행위의 표준화 작업과 행위의 다양한 평가를 통해서 더 나은 치료 결과를 얻고자 이루어지는 체계적이고 종합적인 작업이다. 일반적으로 외과 영역의 질 관리는 항암화학치료나 방사선치료에 비해 적용이 어려운 것으로 알려져 있다. 하지만 최근 다기관 전향적 임상시험이 활발히 진행되면서, 두 가지의 수술법을 비교하거나 수술 전후 보조요법의 유용성을 확인하는 임상 연구에서 있어서 수술의 질 관리의 중요성이 점점 더 강조되고 있다. 위암의 경우 몇몇 대규모 전향적 임상시험이 시행되었으나 수술의 질 관리가 만족할 만한 수준으로 유지된 경우는 많지 않다. 유럽에서 시행되었던 D1-D2 림프절 절제술 비교 임상시험은 수술의 질 관리에 많은 노력을 기울인 연구였으나 우리나라의 실정과는 차이가 있는 반면, 현재 일본에서 시행 중인 D2와 D2 및 대동맥 주위림프절 절제술을 비교하는 임상시험에서는 우리에게도 적용 가능한 질 관리 프로그램이 다수 포함되어 있다. 향후 위암 수술에서의 다기관 무작위 전향적 임상시험을 성공적으로 수행하기 위해서는 learning curve 와 연간 증례 수를 고려한 치료자의 선택, 다양한 교육 및 의견 교류를 통한 수술 방법의 표준화, 체계적이고 통일된 전향적 데이터베이스 프로그램의 개발, 표준화된 수술 후 환자 관리 프로그램의 개발, 표준화된 수술 후 환자 관리 프로그램의 개발, 병리 검사 및 병리 기록의 표준화 등이 요구된다. 하지만 지나치게 세세한 표준화 작업 및 너무 많은 감시 프로그램은 환자 및 치료자 대상군 확보를 어렵게 만들고 프로토콜 위반율을 높일 수 있다는 점을 염두에 두어야 할 것이다.

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브로드웨이 뮤지컬 를 통하여 본 청소년 문제 (Perspective of Juvenile Problems by Musical )

  • 김혜진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.204-210
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    • 2016
  • 문화 콘텐츠 리부트 시대가 도래함에 따라 오프 브로드웨이를 통한 브로드웨이 성공 신화를 쓴 <캐리>는 뮤지컬 분야만이 아닌 다양한 관점으로 연구될 수 있는 유용한 가치를 가지고 있다. 아직 국내에 올려지지 않은 작품이지만, 이 작품이 얼마나 오늘날 많은 영향력을 끼치고 있는지는 유튜브 채널이나 국제 공연 예술 전문지를 통해 한국에 전해지고 있다. 더욱이 뮤지컬 <캐리> 대본은 드라마의 극적 소재로서 학교 폭력, 가족간의 소통의 부재, 극단적인 종교 심취만이 아닌 오늘날 사회문제를 뮤지컬을 통해 해석하고자 하는 이론서와 같이 세상을 바라보게한다. 오늘날 STEAM을 활용한 스마트러닝이 다양한 교육 방법에 도입되면서 학생들은 스마트폰, 아이패드를 비롯한 다양한 스마트 기기를 활용한 디지털 시대 정보와 기술 습득을 위한 속도감있는 교류를 하고 있다. 하지만 STEAM 교육에 감정(Emotion)이 포함되어 있음에도 불구하고 소셜 네트웍크를 통한 소통은 유대감보다 가상 현실을 통해 현실에서 극단적인 집단 이기주의와 소외감을 경험하게 한다. 뮤지컬 <캐리>를 통해 해석되고 있는 청소년 문제를 바라보고, 뮤지컬 작품을 통한 사회문제를 진단해본다.

고등학생의 구강건강 관련 삶의 질이 학교생활 만족도에 미치는 영향 (Effect of Oral Health-Related Quality of Life on School Life Satisfaction in High School Students)

  • 양귀예;장지언
    • 치위생과학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.157-164
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    • 2016
  • 이번 연구는 고등학생의 구강건강 관련 삶의 질을 측정하여 학교생활 만족도와 상관관계를 알아보고, 청소년의 구강건강 관련 삶의 질이 학교생활 만족도에 미치는 영향을 분석하기 위해 실시하였다. 2015년 11월 30일부터 12월 7일까지 대구에 위치한 1개 고등학교 학생을 대상으로 편의표본추출법에 의한 자기기입 방식으로 설문조사를 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 고등학생의 구강건강 관련 삶의 질 중 기능적 삶이 3.51로 가장 높았으며, 학교생활 만족도 중에서는 대인관계 만족도가 3.75로 가장 높았다. 그리고 구강건강 관련 삶의 질에 유의한 영향을 주는 일반적 특성은 학업성적, 학업 스트레스(p<0.05)였으며, 학교생활 만족도에 유의한 영향을 주는 일반적 특성은 학업성적(p<0.001)이었다. 구강건강 관련 삶의 질은 학교생활 만족도의 하위요인 중 대인관계, 교육환경, 사회적 지지와 정(+)의 상관관계를 보였으며, 학교생활 만족도에 영향을 주는 요인으로는 학업성적과 구강건강 안녕 삶의 질이 유의한 영향을 나타내었다. 이상의 연구결과를 종합해보면, 고등학생의 구강건강 관련 삶의 질은 청소년의 학교생활 만족도와 관련되는 다양한 요인에 영향을 미치고 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 청소년들이 올바른 구강건강 관리습관을 형성할 수 있도록 정기적인 구강보건교육 프로그램을 개발하여 효과적으로 실행할 수 있는 제도를 마련해야 하며, 학생 및 학교, 그리고 관련 부서에서 구강건강의 중요성을 인식하고 예방 및 조기치료, 구강건강 증진을 위해 노력해야 한다.

맞춤형 여행 콘텐츠 개발을 위한 OCR 기법을 활용한 영화 속 촬영지 정보 추출 방안 제시 (Study on Extracting Filming Location Information in Movies Using OCR for Developing Customized Travel Content)

  • 박은비;신유빈;강주영
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.29-39
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    • 2020
  • 목적 사회 전반적으로 퍼진 개인의 취향에 대해 존중하는 분위기는 소비 트렌드를 바꾸었다. 그에 따라 여행 산업에서도 소비자 개인의 취향을 반영하는 맞춤형 여행이 새로운 트렌드로 주목받고 있다. 특히 여행 산업 분야 중 하나인 '영화 관광'에 대한 관심이 커지고 있음에 주목하였다. 영화를 시청하며 발생하는 개인의 여행 동기를 맞춤형 여행 제안으로 충족시키고자 하며, 이는 '영화 관광 산업'의 지속적 발전의 촉진제가 될 것으로 기대한다. 설계/방법론/접근 본 연구에서는 시청자가 실제로 방문하고 싶은 영화 속 촬영지 정보를 'OCR'을 통해 추출, 제안하는 방법론을 구현하였다. 먼저, 실시간 이미지 프로세싱 라이브러리인 'OpenCV'를 활용하여 사용자가 선택한 영화 속 장면을 추출 받는다. 또한, 딥러닝 기반의 텍스트 영역 탐지모델인 'EAST 모델'을 활용하여 해당 장면 이미지에서 문자가 위치한 곳을 탐지하여 검출한다. 검출한 이미지는 'OpenCV 내장 함수'를 사용해 전처리하여 인식의 정확도를 높인다. 마지막으로 광학 문자 인식 엔진인 'Tesseract'를 사용하여 이미지 속 문자를 인식 가능한 텍스트로 변환한 후, 'Google Map API'를 통해 실제 위치 정보를 반환한다. 의의 본 연구는 기존의 영화 관광에서 나아가, 4차 산업 기술을 활용한 개인 맞춤 관광 콘텐츠를 제공해준다는 점에서 큰 의의가 있다. 이는 앞으로 여행사와 함께 영화 관광 패키지 상품 개발에 활용될 수 있다. 또한 국내에서 해외로의 유입뿐만 아니라, 해외에서 국내로의 유입에 활용될 가능성 역시 내포하고 있다.

인터넷 육아전문 사이트의 육아정보 분석 (An Analysis of Internet based Child Care Portal sites)

  • 이자형;이정은;오진아;김혜영;김경원;박영애;김성희;김지현;정향진;천기정
    • 부모자녀건강학회지
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    • 제4권2호
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    • pp.56-72
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    • 2002
  • Web sites on the internet are getting major resources to gain information related to child care. Though the numerous web sites deliver child care information, they have never been evaluated with criteria before. The purpose of this study is to identify existence and organization of child care portal sites and to analysis their contents, therefore to suggest guidelines for parents. The survey was conducted from Sep. 1. to Oct. 30., 2001. by means of Lycos Korea and Daum search engine and finally 45 portal sites related to child care were selected eliminating the commercial and personal homepages. The results were as follows: 1. Most of the sites(95.6%) were operated by corporations without registration(82.2%). Consultants were mostly professional (71.1%). 2. The contents were analyzed 4 categories including 19 themes. 3. Diet & Nutrition category include weaning food, breast feeding, bottle feeding and snack. The recipe and type of weaning food on months were topped(64.44%). 4. Infant Care category include bathing, sleeping, clothes, skin care and cord care. bathing method and heat of bathing water were topped(44.44%). 5. Growth & Development category was consisted of developmental characteristics, dental growth, play & exercise and learning & guidance. Developmental stage and motor development were topped (62.22%). 6. Health maintenance & promotion category was consisted of emergency care, prevention of accidents, vaccination, common pediatric disease and parental role. Care of diarrhea, constipation and fever, and precautions for vaccination were topped(48.89%).

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청소년 자원봉사활동이 공동체 의식에 미치는 영향 -자아존중감과 또래애착의 매개역할을 중심으로- (The Effects of Adolescents' Volunteer Activities on their Sense of Community - Focusing on the Mediating Role of Self-esteem and Peer Attachment -)

  • 김선숙;안재진
    • 사회복지연구
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    • 제43권1호
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    • pp.339-363
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    • 2012
  • 본 연구는 청소년 자원봉사활동경험의 양적인 측면과 질적인 측면을 모두 포함하여 자원봉사활동이 청소년의 공동체 의식발달에 미치는 영향력을 검증하고자 하였으며, 자원봉사활동이 공동체 의식발달에 미치는 직접적 영향력과 더불어, 자아존중감과 또래애착을 두 변인 간의 매개변인으로 설정하고, 이들 매개변인을 통한 간접효과를 함께 살펴보았다. 이를 위해 한국청소년정책연구원에서 실시한 한국아동 청소년 패널조사(KCYPS) 중1 패널 자료 중 자원봉사활동 참여경험이 있는 청소년 1,426명의 자료를 분석에 사용하였다. 분석결과, 자원봉사활동시간과 자원봉사활동에 대한 만족도를 각각 독립적으로 살펴보았을 때는 두 변수 모두 공동체 의식과 유의미한 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 자원봉사활동의 양적 측면과 질적 측면을 동시에 고려하였을 때는 자원봉사활동정도나 활동경험 유무보다 자원봉사활동관련 만족도나 봉사활동 이후의 반성적 학습이 보다 중요한 자원봉사 관련 경험이 된다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 자원봉사활동에 대한 만족도는 청소년 개인의 자아존중감과 또래애착을 증진시키고, 이러한 개인적 특질의 변화가 다시 공동체 의식을 높이는 데 기여하는 것으로 나타나, 자원봉사활동이 공동체 의식 함양에 미치는 직접 효과 뿐 아니라 자아존중감과 또래애착을 통한 간접적 효과를 함께 검증하였다. 본 연구 결과를 토대로 우리나라 청소년 자원봉사활동의 관리 운영방안 개선의 필요성을 제기하였고, 자원봉사활동의 효과를 극대화시킬 수 있는 방향에 대한 구체적인 내용을 제시하였다.

고등학생의 과학의 본성 이해를 위한 과학사 롤플레잉게임(SHRPG) 개발 및 적용 -대륙이동설 스토리텔링을 중심으로- (Development and Application of a Science History Role-Playing Game for High School Students' Understanding of Nature of Science: Focus on Storytelling of the Continental Drift Theory)

  • 심은지;최승언;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.45-57
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    • 2019
  • 맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.