본 연구는 일상생활에서 끊임없이 생산 유통되는 디지털 개인기록의 관리, 특히 보존을 위한 교육프로그램을 개발하기 위한 것이다. 이를 위해 해외에서 개인을 대상으로 제공되고 있는 디지털 개인기록 보존교육프로그램 및 지침을 분석하여 교육프로그램의 필수요소를 도출하고, 디지털 개인기록 생산자들과의 설문 면담을 통해 요소를 검증하였다. 이를 토대로 P대학 학부생을 대상으로 실시할 수 있는 교육프로그램의 내용을 설계하고 교육프로그램 지도안을 구성하였다. 지도안은 인식제고, 생산, 관리, 보존을 위한 기록 선별, 보존폴더 생성, 보존용 사본생성, 보존용 사본의 관리의 총 7개로 구성될 것이며, 교육 진행흐름에 맞춰 교육자와 피교육자의 성취목표를 제시하였다.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제3권2호
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pp.67-94
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2013
This exploratory research explores the concept of a digital legacy as a general concept and as a collection of digital possessions with unique characteristics. The results reported in this article are part of a larger study. In Cushing (2013), the author identified the characteristics of a digital possession. In this study, these characteristics of a digital possession were utilized to explore how the characteristics of several digital possessions could form a collection, or a digital legacy. In addition to being explored as a collection of digital possessions, data was collected about the general concept of a digital legacy. In part I of the study, 23 participants from three age groups were interviewed about their general concept of a digital legacy. Five general characteristics describing a digital legacy were identified. In part II of the study, interview data from Cushing (2013) was used to create statements describing digital possessions. The statements were classified utilizing the archival concept of primary and secondary values, as well as the consumer behavior concepts of self extension to possessions and possession attachment. Primary value refers to the purpose for which the item was created, while secondary value refers to an additional value that the participants can perceive the item to hold, such as a perception that an item can represent one's identity. Using standard Q method procedure, 48 participants were directed to rank their agreement with 60 statements (written on cards), along a distribution of -5 to +5, according to the characteristics of the digital possession they would most like to maintain for a digital legacy. The ranked statements were analyzed using Q factor analysis, in order to perceive the most common statements associated with maintaining digital possessions for a digital legacy. Q method results suggested that most individuals described the digital possessions they wanted to maintain for a digital legacy using various combinations of characteristics associated with primary and secondary values. This suggests that while some participants will respond to personal archiving based on the concept of preserving identity (a perceived secondary value), this will not appeal to everyone. Information professional could consider this difference in appeal when marketing personal archiving assistance to patrons.
본 연구는 현존하는 참여형 디지털 아카이브의 문제점을 파악하고, 적극적 이용자 참여와 연계를 기반으로 하는 참여형 디지털 아카이브의 활성화 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 관련 선행연구와 문헌을 살피고, 사례연구를 통해 참여형 디지털 아카이브의 현황을 분석하였다. 각각의 사례는 일반, 참여, 정책, 서비스 영역으로 나누어 비교 분석하였다. 일반 속성으로 운영 주체, 지속 기간, 수집 주체, 기술을 살펴보았다. 기술은 오픈소스 소프트웨어 종류, Open API 제공 여부, 모바일 웹 제공 여부, 오프라인 아카이브 보유 여부로 다시 세분하여 분석하였다. 참여 방식은 이용자 참여도에 따라 적극적 참여, 허브 방식 참여, 소극적 참여로 구분하고, 각 아카이브가 제공하는 참여 기능을 비교 분석하였다. 정책 영역에서는 이용약관, 개인정보 처리방침, 저작권 정책, 수집정책의 보유 여부와 각 아카이브의 주요 수집물, 수집 범주, 분류 방식, 기술 요소를 논하였다. 서비스는 콘텐츠, 검색, 커뮤니케이션 영역으로 구분하여 살펴보았다. 결론에 갈음하여, 본 연구는 참여, 정책, 콘텐츠 서비스, 커뮤니케이션 서비스 측면에서 참여형 디지털 아카이브 활성화 방안을 제시하였다.
본 연구는 대학생의 디지털 파일관리 행태를 파악하여 문제점을 도출하고 대학의 디지털 파일관리 서비스와 정책의 방향을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 디지털 객체 생애주기를 정의하고 디지털 파일관리 단계에 따라 대학의 학부생 154명을 대상으로 파일의 생성, 저장, 명칭부여, 구조화, 백업에 대한 설문조사를 실시하였다. 또한 공학, 예술, 사회, 인문의 전공계열별 각 2명씩, 모두 8명에 대해서는 심층면담을 진행하였다. 연구 결과, 학생들은 저장매체로 PC를, 백업매체로는 USB를 가장 많이 사용하였고, 자신만의 파일 명칭부여와 파일 구조화 방식을 가지고 있었다. 그리고 대학에서 소프트웨어와 클라우드 스토리지를 지원하는 경우 학생들의 만족도가 높았다. 따라서 대학에서는 학생들의 디지털 파일관리 행태를 반영한 서비스를 제공할 필요가 있음을 확인하였다.
Comtemporary popular culture fosters information exchanges through the development of digital products. Digital products may lead, or may be led, by outline popular culture. However, popular culture is possible off-line as well. There are certainly diverse classes of people who use digital products; however, the major users are those who mainly use the networks. These users have ample access to information and thereby lead popular culture and also are led by it. Surely, it is not only the popular culture that digital products take into consideration. In modern times, personal computers and the Internet are changing into privately owned digital products. Amid the collective tendency of popular culture, the owned products emphasize the fact that it is ′mine only.′It would be goad if ′interesting′materials, something that teenagers like, are added to digital products. Surely, there is a limit to ′interesting′ materials, but the materials of "S or energy," which has a certain sense of humor as well as giving out fresh energy, can be considered in digital product esign. It can be considered a modern pattern, or at least the addition of a new value, and not the old-time pattern of the "Ten Long-Living Animals." More popular and diverse colors are needed in the mix of digital products used by adults who are middle-aged or elderly. If altered colors are applied to the digital products as much as popular culture changes, it can assist the elderly with their weakened physical abilities.
코로나바이러스감염증은 인류사회가 경험하지 못한 커다란 충격과 생활양식의 급속한 변화를 만들고 있다. 비대면 사회는 감염병 확산을 예방하기 위한 과정에서 보편화된 사례이다. 코로나바이러스감염증으로 인한 사회적 영향은 광범위하다. 정부의 정책, 개인 정보보호, 정보기술 등 다양한 이슈가 사회 전반에 영향을 주고 있다. 동시에 관련 사건과 이슈가 신속하고 빠르게 변하기 때문에 사실 정보를 추적하고 기록하는 것이 어렵다. 코로나-19와 실시간성 정보를 효과적으로 기술하기 위한 방안은 무엇일까? "코로나-19:우리의 기억" 프로젝트는 코로나바이러스감염증에 대한 사회문화적 영향을 가치중립적으로 기록하기 위한 시도이다. 주요 사건과 이슈를 분야별로 수집하고, 중립적인 관점으로 핵심이벤트를 기록하며, 모든 기록을 탐색할 수 있도록 디지털 아카이브로 구축한다. 프로젝트를 통해 수집, 구축한 모든 데이터, 소스코드, 시각화를 포함하는 애플리케이션은 모두 공개하여 새로운 협업을 이끌어내고 있다.
퍼스널 스토리텔링은 창의적 사고와 디지털 미디어를 학습하는 기회를 제공할 수 있는 디지털 미디어 디자인의 한 방법이다. 본 연구에서는 퍼스널 스토리텔링을 제작하는 일반인들이 동료 스토리텔러들이나 전문가들과 상호작용을 통하여 스토리텔링을 발전시켜 나갈 수 있는 온라인 사이트를 제안하고 이의 인터페이스를 디지털 미디어 디자인에 대한 협력학습의 관점에서 연구하였다. 협력학습 이론들에 대한 고찰을 바탕으로 미디어 디자인의 협력학습을 지원하기 위한 요소들을 추출하고, 기존의 사진 및 필름 포럼(forum) 사이트들을 분석하여 디지털 미디어에 대한 온라인 상호작용의 문제점을 파악하였다. 이를 바탕으로 디지털 미디어 디자인의 협력학습을 위한 인터페이스 디자인의 방향을 추출하여 퍼스널 스토리텔링을 위한 상호작용 사이트의 인터페이스에 적용하고 모의 평가를 실시하였다. 퍼스널 스토리텔러들의 협력학습을 돕기 위해서 인터페이스는 스토리텔러들 간의 관찰과 발전적인 상호작용을 촉진하고, 상호 주관성의 형성을 지원하며, 미디어에 대한 용이한 접근을 제공하도록 제시되었다.
Purpose: The history of biometry dates back to ancient Greek. The ideal body ratio from biometry is used as a guideline in many works of art. Biometry is also used as a medical standard to determine normal or abnormal. Since the biometry of face is so complicated, many surgeons tend to regard preoperative evaluation as a bother and substitute medical records with some photographs. We introduce a new method to measure $MRD_1$ and levator function using digital photographs, which becomes widely used lately. Methods: $MRD_1$ can be measured with the primary-gaze-view photo which is magnified by PhotoshopR 7.0.1. The distance from coneal reflex of ring flash to upper eyelid margin is converted to mm-unit using the piece of ruler attached on the patient's face. Levator function can be measured with up-gaze-view photo and down-gaze-view photo which are superimposed on another. The excursion distance of upper eyelid margin (a) and the excursion distance of eyebrow (b) are measured respectively. The levator function can be assessed through subtraction of two values (a-b). This method is simple and precise and can be applied directly to patient without photos. Results: Using magnified digital photos and computer, this method can reduce personal error and instrumental error. Taking some digital photos doesn't take long time, so it can reduce the effort of preoperative evaluation and discomfort of patients. Conclusion: Digital photo-biometry is useful for retrospective study. Especially reducing personal error, it is useful when the number of specimens is huge. New levator function test is much more useful for Asian-specific eyes than Berke's method allowing frontalis muscle compensation.
Background As the coronavirus disease 2019 virus made its way throughout the world, there was a complete overhaul of our day-to-day personal and professional lives. All aspects of health care were affected including academics. During the pandemic, teaching opportunities for resident training were drastically reduced. Consequently, medical universities in many parts across the globe implemented online learning, in which students are taught remotely and via digital platforms. Given these developments, evaluating the existing mode of teaching via digital platforms as well as incorporation of new models is critical to improve and implement. Methods We reviewed different online learning platforms used to continue regular academic teaching of the plastic surgery residency curriculum. This study compares the four popular Web conferencing platforms used for online learning and evaluated their suitability for providing plastic surgery education. Results In this study with a response rate of 59.9%, we found a 64% agreement rate to online classes being more convenient than normal classroom teaching. Conclusion Zoom was the most user-friendly, with a simple and intuitive interface that was ideal for online instruction. With a better understanding of factors related to online teaching and learning, we will be able to deliver quality education in residency programs in the future.
본 연구에서는 PDA(Personal Digital Assistant) 기기의 정보 표시부에 표시되는 문장을 읽을 때, 문자의 크기가 유저의 인지적 스트레스에 미치는 영향을 조사하였다. 평가는 주관적 평가법(주관평가)과 생리적 평가법(뇌파측정)을 행하여 결과를 도출하였으며, 분석 및 고찰은 문자정보를 읽을 때 나타나는 유저의 인지적 스트레스와 문자크기와의 관계성에 주목하였다. 분석의 결과, 다음과 같은 2개의 결론이 얻어졌다. 1)표시한 문자크기(8 point, 10 point, 12 point, 14 point, 16 point) 중에서 상대적으로 읽기 쉽고, 인지적 스트레스가 적다고 생각되어지는 문자크기는 14 point이며, 상대적으로 읽기 어렵고, 인지적 스트레스가 많다고 생각되어지는 문자크기는 8 point로 나타났다. 2)문자정보의 인지에 대한 대뇌피질의 반응은, 뇌의 후 두엽과 두정엽의 후두시각연합영역을 활성화시켰다. 또, 문자정보에 대한 시각성 인지는 문자크기가 14 point 보다 작은 경우에, 대뇌피질의 활성수준을 향상시키는 것으로 나타나, 휴대용 정보기기에 있어서 문자크기가 작을수록 인지적 스트레스에 영향을 미치고 있는 것이라 생각되어진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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