공중파 방송과는 달리 통신망을 이용하는 IPTV는 사용자가 채널을 변경하면 변경된 채널 데이터를 서버로부터 받아와야 하므로 지연시간이 발생하게 되며 이러한 채널변경 지연시간의 발생은 사용자의 체감품질을 저하시킨다. 본 논문에서는 다중체인 구조를 이용한 P2P기반의 IPTV시스템에서 채널을 변경할 때 발생하는 지연시간을 감소시키는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 방법은 인접한 채널을 함께 전송하는 방법과 새로운 채널그룹에 접속할 때 미리 구성되어 있는 테이블을 이용하여 유효한 peer로 직접 접속하는 방법으로 구성된다. 이 방법은 첫 번째 채널변경에서의 지연시간을 없애고 사용자가 채널을 계속 변경하면서 원하는 채널을 찾는 채널탐색 환경에서도 지연시간을 줄이는 장점이 있다. 수치적인 분석을 통해서 제안하는 구조의 지연시간 감소 효과가 높다는 것을 보여준다.
멀티플레이어 온라인 게임(MOG)은 수백 또는 수천명의 플레이어들을 위한 게임이며 대부분 인터넷을 이용하여 수행된다. MOG를 위한 P2P(peer-to-peer) 구조는 잠재적으로 규모조정성 증대, 비용 절감, 성능 향상 등이 가능하다. P2P 기반 게임의 기본 개념은 게임 상태를 플레이어들에게 분산 시켜서 각 플레이어가가 처리, 통신, 저장 업무를 수행하도록 하는 것이다. 객체에 대한 갱신 과정이 기본 사본에서 먼저 수행되는 기본 사본 기반 복제 기법에서도 객체들의 기본 사본은 플레이어들 간에 분산된다. 대부분의 멀티플레이어 게임은 각 객체마다 강한 일관성을 제공하기 위하여 기본 사본 모델을 사용한다. 게임은 여러 수준의 민감도를 가지며 각각의 일관성 요건에 따라 영역화될 수 있는 다양한 유형의 게임 액션들로 구성된다. 게임 내에서 각 액션의 유형마다 적절한 일관성 수준이 유지될 때 본 논문에서는 게임 개발업체가 성능과 일관성 간에 적절한 상충 관계를 선택할 수 있도록 한다. 기본 사본 모델을 갖는 P2P 게임 구조에 대한 성능 분석 결과가 기술된다.
홈네트워크 사업자는 빠르게 확대 되는 시장 환경에 맞춰 확장성, 신뢰성, 유연성, 저비용의 구조로 홈네트워크 서비스를 제공하는 것에 대해 많은 고민을 하고 있다. 기존 클라이언트-서버 방식은 홈네트워크를 서비스하는데 있어 복잡성, 고비용 등 다양한 문제가 존재한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 P2P-SIP(Peer to peer - Session Initiation Protocol) 구조를 제안한다. 분산된 자원의 접근을 지원하는 P2P(Peer to peer) 통신 방식의 단말에서 기존의 SIP(Session Initiation Protocol)기반 네트워크 장치들이 가지던 기능을 제공한다. 또한 단말의 이동성을 고려한 네트워크 기반의 PMIPv6(Proxy Mobile IPv6)기술을 적용하여 이동성 관리에 따른 지연시간을 최소화한다. 특히 제안하는 P2P-SIP 구조는 평면 구조에 비해 지역 내 다양한 홈네트워크 간의 뛰어난 확장성과 유지비용을 절감하는 매우 효율적인 구조임을 보여줬다.
Emerging social networking services provide a new paradigm for human-to-human communication. However, these services are centralized and managed by single service provider. In this paper, we propose MicroPost, a decentralized event notification service architecture for social applications based on publish/subscribe model. In our design space, event brokers are structured as an overlay network which provides the substrate of distributed peer-to-peer lookup service for storing and retrieving subscriptions with hashed keys. Event clients interact with event brokers to publish or subscribe social messages over the wide-area network. Using XML standards, we present an efficient algorithm to forward events for rendezvous-based matching in this paper. In our design space, the cost of routing is O(${\omega}log_kN$), where N is the number of event brokers, ${\omega}$ is the number of meta-data obtained from event messages, and k is a constant, which is selected by our design, to divide the identifier space and to conquer the lookup of given key. Consequently, what we achieved is an asynchronous social messaging service architecture which is decentralized, efficient, scalable, and flexible.
대한전자공학회 2004년도 ICEIC The International Conference on Electronics Informations and Communications
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pp.321-324
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2004
A VPN is widely used in a communications environment which access is controlled to permit peer connections only within a defined community of interest. It is constructed through some form of partitioning of a common underlying communication medium, where this underlying communications medium provides services to the network on a non-exclusive basis. In this paper, we have analyzed a variety of architecture to implement Giga bps VPN system. The proposed architecture will satisfy the needs of clients who adopt Giga bps VPN system in the various environments.
Recently, a wide variety of studies on future learning have appeared owing to rapid advances in information and communication technology (ICT) and increased discussion about core competencies in twenty-first-century learning. These studies, though insufficient in number, cover various fields such as architecture (design of the learning space), education (learning model), and technology (adaptation of mobile devices). However, these studies focus on mainstream students and do not discuss the future situation of inclusive education with regard to both mainstream and students with physical disabilities. Hence, in order to fill this gap, the present study explores the perceptions and ideas held by special education preservice teachers on the future learning space with regard to school design and peer-to-peer feedback. For this purpose, these preservice teachers' design proposals about future school were collected and analyzed. In conclusion, special education preservice teachers perceive the future learning space as an inclusive environment in which smart technology is incorporated. Future learning environment were categorized in terms of flexible, ubiquitous technology, physical and mental health, safety, and spaces with facilities for students with physical disabilities.
P2P systems have gained a lot of research interests and popularity over the years and have the capability to unleash and distribute awesome amounts of computing power, storage and bandwidths currently languishing - often underutilized - within corporate enterprises and every Internet connected home in the world. Since there is no central control over resources or devices and no before hand information about the resources or devices, device discovery remains a substantial problem in P2P environment. In this paper, we cover some of the current solutions to this problem and then propose our feed forward neural network (FFNN) based solution for device discovery in mobile P2P environment. We implements feed forward neural network (FFNN) trained with back propagation (BP) algorithm for device discovery and show, how large computation task can be distributed among such devices using agent technology. It also shows the possibility to use our architecture in home networking where devices have less storage capacity.
This paper proposes an extension scheme of the well-known Berkeley Socket Interface for supporting QoS-provided multipeer multimedia communications. The current BSD Socket Interface has been TCP/IP-centric historically and the protocol suite was developed for the peer-to-peer best effort data communications. In order to support multiparty multimedia applications, such key functions as group management, QoS control, and reliable multicast transport should be exploited in the current simple unicast communication architecture and the well-known interface should be extended to cover the functions. This paper proposes a few new API functions and some changes in the current APIs.
A general idea of implementing and managing real-time control on the VDN for rail transit vehicles is presented. In particular, the virtual device network considered in this paper is composed of Ethernet as the data network and LonWorks network as the device (control) network. A LonWorks/IP web server was used as a gateway to realize peer to peer data communication on the virtual device networks. Experimental results are given to validate the suggested architecture.
1990년대로부터 시작된 전자정부 프로젝트는 정보처리 기반의 구축, 정부내 조직 개혁, 웹을 통한 정부조달과 정부서비스의 제공 등에 초점을 둠으로써 대부분의 프로젝트가 정부기관의 기능을 강화하는 전자정부시스템의 개발에 집중되었다. 현재 거버넌스 관점에서 시민참여에 대한 이론 및 실증적 연구는 많이 되고 있으나 시민참여의 개선에 중점을 둔 전자정부 시스템, 소위 전자거버넌스 시스템의 개발에 대한 연구는 상대적으로 적은 관심 밖에 받지 못하고 있다. 본 논문은 전자거버넌스 시스템의 특성과 핵심 요구사항을 분석하고 이를 만족시킬 수 있는 기본적인 시스템 구조를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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