방사선 진단에 사용되는 방사성동위원소 중 사이클로트론을 이용해 생산되는 방사성동위원소는 사이클로트론에서 인출된 양성자 빔이 타겟에 조사될 때 빔의 크기와 모양, 조사되는 위치에서 빔 균일 정도에 따라 생산 수율에 영향을 받는다. 이에 본 논문에서는 사이클로트론 빔 라인에서 빔의 단면을 측정할 수 있는 BPM(Beam Profile Monitor)장치를 개발하였다. LabView로 BPM장치를 원격 제어할 수 있도록 구성하였으며 BPM 프로그램을 이용하여 X축과 Y축으로 텅스텐 와이어를 스캔하면서 얻은 빔의 수치 정보를 2차원 그래프와 3차원 빔 분포 그래프로 표시하여 해석을 쉽게 모니터링 할 수 있도록 하였다. 빔을 측정하는 데 걸리는 시간은 스텝 모터 구동 속도가 2000pps일 때 37초가 걸린다는 것을 확인 할 수 있었다. 측정된 빔 분포정보를 기반으로 빔 재조정을 통해 빔 분포를 최적화함으로써 방사성동위원소 생산 수율을 극대화 시킬 수 있고 공급 안정화에도 기여하리라 본다.
산업용 로봇 제어는 버튼 기반의 TP(Teaching Pendant) 단말기를 통해 제조사가 제공하는 텍스트 기반의 프로그래밍 언어를 사용하여 이루어진다. 그러나 제조 현장에서 TP를 조작하는 사용자가 주로 언어의 배경지식이 없는 비전공자임을 고려할 때, 버튼 기반의 TP에서의 텍스트 기반의 프로그래밍 언어는 학습과 사용의 어려운 단점이 있다. 텍스트 기반의 프로그래밍 언어의 단점을 극복하기 위해 비숙련 사용자들도 쉽게 프로그래밍을 할 수 있는 그래픽 기반의 비주얼 프로그래밍 환경이 제안되었으며, 특히 명령 블록을 사용한 비주얼 프로그래밍 환경은 드래그 앤 드롭 기반으로 조립할 수 있는 블록 형태의 명령어를 지원해주므로 초보자가 쉽게 프로그래밍을 할 수 있다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 로봇 제어를 위한 TP로 활용하고, 이를 기반으로 블록을 이용한 비주얼 프로그래밍 개발 환경을 제공하여 비숙련 사용자도 드래그 앤 드롭으로 쉽게 프로그래밍하는 환경을 제안한다. 또한, 사용 환경이 PC 환경 대신, 한정된 디스플레이 공간을 가지고 있는 태블릿PC 환경에 적용된 점을 고려하여 총 3가지의 서로 다른 명령어의 범위를 포함하고 있는 블록을 디자인하여 사용자 실험을 진행했다. 실험 결과를 바탕으로 한정된 디스플레이 공간인 태블릿 PC 환경에서의 효과적인 명령 블록들을 제안한다.
최근 광 대역 통합 네트워크에서 고품질의 멀티미디어 서비스에 대한 사용자 요구가 증가하고 있다. 또한, 사용자 단말기기의 다양화 및 대화면 디스플레이 장치의 보급으로 다양한 형태의 서비스 품질(QoS)에 대한 요구도 증가하고 있다. 이를 위해 네트워크 관점에서 동적 큐 관리 알고리즘과 같은 인터넷 성능을 개선하여 서비스 품질을 보장하는 연구와 종단 관점에서 미디어의 품질을 보장하기 위한 SVC(Scalable Video Coding) 부호화 기법에 대한 연구가 활발히 진행 중에 있다. 그러나, 기존 동적 큐 관리 알고리즘은 비디오 부호화 기술의 본질적인 특성에 대하여 고려하지 못하여 서비스 품질을 보장하는 못하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 현재 혼잡제어 알고리즘의 문제점을 개선하기 위해 NAL (Network Abstract Layer)의 헤더 내 TID (Temporal_ID)를 통해 SVC 부호화 기술의 특성을 파악하여 프레임간 의존성이 낮은 프레임의 패킷에 대하여 차등적으로 패킷을 폐기하는 75-AQM (Temporal Scalability - Active Queue Management) 알고리즘을 제안하였다. 제안한 75-AQM 알고리즘은 혼잡상황 시 차등적인 패킷 폐기를 통해 SVC 부호화 기법을 이용하는 스트리밍 서비스에 대하여 안정적인 비디오 복호화를 통해 멀티미디어 서비스 품질을 보장하였다.
본 논문에서는 효율적인 환자관리를 위한 링거액 감지기 및 송수신기를 설계 하고자 한다. 링거액 감지기 및 송수신기는 메인 제어부, 링거액 감지부, 디스플레이 및 경고 발생부, 무선 송수신부, 전원 공급부로 구성된다. 메인 제어부에서는 GC89L591A0-MQ44IP의 CPU를 사용하여 전체 시스템을 제어하고 링거액 감지부는 수광부에 TSL235R-LF 포토다이오드, 투광부에 Water-Clear Type LED를 적용하였다. 또한, 디스플레이 및 경고 발생부는 7-세그먼트와 적색 LED를 적용하였으며 무선 송수신부는 NR-FPCX 모듈을 사용하여 데이터를 송수신하였다. 전원 공급부는 건전지를 사용하며 일반 전원이나 충전식 전원도 사용할 수 있도록 하였다. 따라서, 효율적인 환자관리를 위한 링거액 감지기 및 송수신기 설계에 대한 연구 결과 링거액이 포토다이오드에 의해 감지되었을 때 주파수는 11.95kHz이며, 감지되지 않았을 때는 9.6kHz로 측정되었다. 이때, 링거액의 감지 데이터가 링거액 송신기를 통해 출력되지 않을 때는 "0" 으로, 출력되었을 때는 해당 병실의 호실 정보가 링거액 수신기에 표시됨을 확인 할 수 있었다. 또한, 링거액 감지기의 사용전원은 신호가 감지되지 않을 때에는 Sleep 모드로 전환하여 배터리 절약 모드로 동작하며 링거액 송수신기는 대략 700m이내의 거리에서 무선 송수신이 가능하다.
인터넷 상상에서 멀티미디어 연출을 수행할 때 근원지와 목적지의 멀티미디어 데이터의 서비스 품질이 다른 경우가 발생하고 있다. 이러한 경우에는 근원지의 멀티미디어 데이터를 목적지에서 필요로 하는 대로 변환하여 주는 과정이 필수적이다. 이때 발생하는 문제는 동일한 멀티미디어 연출 프로그램일지라도 그것이 재생되는 단말기나 통신망의 환경에 따라 서비스 품질의 변환 과정이 다르다는 점이다 즉 재생되는 단말기나 통신망이 정해질 때마다 그에 알맞은 변환 과정을 다시 생성해야 한다. 또한 멀티미디어 스트림이 변환 자원을 통과하는 동안 지연되어 목적지에서 필요로 하는 대로 재생이 가능하지 않을 수도 있다. 따라서 여러 개의 변환 자원을 통과한 후에도 재생이 가능한지 확인하여야 한다 본 논문은 주어진 변환 자원과 통신망을 고려하여 근원지 데이터가 목적지에서 필요로 하는 모든 가능한 변환 경로를 찾는 알고리즘을 제시한다. 제시한 변환 경로를 생성하는 알고리즘은 목적지에서 필요로 하는 서비스 품질로 변환해나가는 과정에서 동일 변환 자원(들)의 반복 연결인 순환 경로를 방지하여 프로그램이 반드시 종료되도록 서비스 품질 전이도를 이용한다. 그리고 재생 가능성을 검사하기 위하여 변환 과정에서 소요되는 시간과 지연 등을 계산하는 방법과 요구하는 시간 내에 재생될 수 있는지 검사하는 방법을 제안한다. 마지막으로 이러한 방식을 실험실에 서 개발한 TransCore라는 멀티미디어 스트림 엔진과 VIP라고 하는 저작 도구에 구현하였고, 간단한 시나리오에 적용한 결과를 기술한다
웹 기반의 학습 환경과 모바일 디바이스 기술과의 효과적인 통합은 개발자들에게 새로운 도전으로 여겨지고 있다. 그러나 모바일 디바이스의 스크린 사이즈는 너무 작고, 성능 또한 매우 떨어진다. 이런 모바일 기술의 한계로 인해 웹에서의 실시간 영상 전송을 수반하는 사이버 강좌와 같이 방대한 데이터를 모바일 스크린에 그대로 디스플레이 한다는 것은 많은 문제점을 야기시킨다. 먼저 사용자가 모바일 디바이스를 통하여 학습 내용을 정확하게 인지하기가 어렵고, 방대한 정보의 비디오 스트림을 연속적으로 모바일 디바이스로의 전송은 모바일 시스템에 많은 부하를 야기시킨다. 결과적으로 퍼스컴에서 활용하기 위해서 개발된 어플리케이션을 그대로 모바일 디바이스에서 사용하기가 적절하지 않으므로 모바일 디바이스에 알맞은 플레이어가 개발되어야 한다. 따라서 본 논문은 관심 영역의 트랜스코딩 기법을 이용한 모바일 프리젠테이션을 제안한다. 사이버 강좌 또는 원거리 강의와 같은 학습 영상의 연속적인 비디오 프레임을 모바일로 디스플레이하기 위해서는 고해상도 디지털영상과 모바일 디바이스 사이의 성능 차이를 극복해야 한다. 이를 해결하기 위한 트랜스코딩 기법은 화질의 손상을 초래하므로 높은 수준의 화질을 보장하기 위해서는 트랜스코딩과 선택된 학습 자원 사이의 시행착오에 의해서 적응될 수 있다.
전자책은 디지털화의 여러 장점으로 인해 향후 급성장할 것으로 예측되고 있으며, 세계 각 국에서는 이런 전자책 시장을 선점하기 위하여 각 국의 환경에 적합한 전자책 표준을 발표하고 있다. 미국에서는 전자책 포럼(OEBF)에서 전자책 분배와 출력을 위한 OEB PS를 발표하였고, 일본에서는 일본전자책출판협의회(Jepa)에서 전자책 저장과 교환을 목적으로 JepaX를 발표하였다. 국내에서도 지난 2001년에 한국 전자책 컨소시엄(EBK)에서 전자책의 명확한 교환을 위해서 EBKS를 발표하였다. 발표된 세 전자책 표준은 전부 XML에 기반하고 있으며, 각 국의 전자책 환경에 적합한 나름대로의 문서구조를 정의하고 있다. 그런데 이러한 문서구조의 상이성은 각 표준을 따르는 전자책 교환시 명확한 교환을 어렵게 한다. 그러므로 명확하게 전자책 컨텐츠를 교환하기 위해서는 각 표준에서 정의하고 있는 문서의 논리적인 구조를 고려한 변환이 필요하다. 이에 본 논문에서는 한국의 전자책 표준을 중심으로 전자책 컨텐츠 표준간의 변환에 관해 연구하였다. 본 논문에서는 전자책 컨텐츠 변환을 위해서 각 표준의 논리적인 구조와 특징을 분석하여 각 표준에 적합한 대응관계를 정의하였다. 또한 명확한 변환을 위해서 기존의 XML 변환과 달리 대응관계 정의시 경로와 네임스페이스(namespace)를 이용하였다. 따라서 세밀하게 구조 정보를 지정할 수 있고, 각 구조의 출처를 밝힘으로써 컨텐츠에 대한 일관성 있는 해석이 가능하다. 또한 본 논문에서는 정의된 대응관계를 이용하여 변환 스크립트를 정의하고 실제 전자책 컨텐츠에 적용하였다. 그리고 전자책 표준간의 변환을 구조 정보 측면에서 자동, 반자동, 수동으로 분류하였다. 제안된 분류는 전자책 컨텐츠 뿐 아니라 일반 XML 문서간의 변환에도 적용 가능하다.
본 논문에서는 자동차 전장용 Power IC, 디스플레이 구동 칩, CMOS 이미지 센서 등의 응용분야에서 필요로 하는 동기식 256-bit OTP(one-time programmable) 메모리를 설계하였다. 동기식 256-bit OTP 메모리의 셀은 고전압 차단 트랜지스터 없이 안티퓨즈인 NMOS 커패시터와 액세스 트랜지스터로 구성되어 있다. 기존의 3종류의 전원 전압을 사용하는 대신 로직 전원 전압인 VDD(=1.5V)와 외부 프로그램 전압인 VPPE(=5.5V)를 사용하므로 부가적인 차단 트랜지스터의 게이트 바이어스 전압 회로를 제거하였다. 그리고 프로그램시 전류 제한 없이 전압 구동을 하는 경우 안티퓨즈의 ON 저항 값과 공정 변동에 따라 프로그램 할 셀의 부하 전류가 증가한다. 그러므로 프로그램 전압은 VPP 전원 선에서의 저항성 전압 감소로 인해 상대적으로 증가하는 문제가 있다. 그래서 본 논문에서는 전압 구동 대신 전류 구동방식을 사용하여 OTP 셀을 프로그램 할 때 일정한 부하전류가 흐르게 한다. 그래서 웨이퍼 측정 결과 VPPE 전압은 5.9V에서 5.5V로 0.4V 정도 낮출 수 있도록 하였다. 또한 기존의 전류 감지 증폭기 대신 Clocked 인버터를 사용한 감지 증폭기를 사용하여 회로를 단순화시켰다. 동기식 256-bit OTP IP는 매그나칩 반도체 $0.13{\mu}m$ 공정을 이용하여 설계하였으며, 레이아웃 면적은 $298.4{\times}3.14{\mu}m2$이다.
디지털 이미지의 증가로 인해 최근에는 디지털 이미지을 보관하고 감상하기 위한 목적의 전자액자가 등장하였고 전자액자의 가격도 점차 낮아져 새로운 사진 감상용 매체로 떠오르고 있다. 하지만 현재의 전자액자는 주로 사진 출력과 로컬의 동영상 재생의 기능만을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 사용자에게 보다 다양한 서비스를 제공할 수 있는 유비쿼터스 기반의 새로운 전자액자를 설계하고 구현한다. 본 논문에서 제안하는 유비쿼터스 전자액자는 멀티미디어 센서 네트워크와 연동하여 주위 환경 정보 및 특정 지역의 이미지 정보를 사용자에게 제공하여 다양한 응용이 가능하고 네트워크 대역폭에 따른 동적인 동영상 스트리밍을 통해 사용자에게 끊김 없는 동영상을 제공할 수 있다. 또한 웹과 연동하여 인터넷이 되는 곳이라면 언제 어디서든지 사용자가 원하는 컨텐츠를 업로드 하고 전자액자로 출력시킬 수 있다.
본 연구는 국내 복승식 베팅자료를 통해 경마 베팅시장의 비효율성 문제를 분석하고 있다. 국내 비선호마 역설 현상과 위험 선호적 태도는 객관적 우승확률과 주관적 우승확률 간 유의한 차이에서 기인되며, 이는 잘못된 가격책정의 시장 비효율성과 밀접한 관련이 있음을 논의하였다. 또한 한계배당률 정보를 활용한 적중함수를 추정했고, 이에 기반된 복승식 베팅 시뮬레이션을 시행한 결과를 추가 논의하였다. 국내 복승식 베팅자료에 대한 비선호마 역설 현상 분석결과와 두 효용함수의 추정결과는 위험 선호적 결과를 일정부분 시사하는 것으로 나타났다. 이는 사람들이 국내 복승식 베팅시장에서 수익률의 분산이 상대적으로 높은 비선호 베팅조에 대한 베팅을 선호하고 있었음을 의미한다. 전체 7개의 베팅전략 중 무려 4개의 베팅전략에서 시장 기대수익률 이상의 추가 수익이 발생 가능한 것으로 나타났다. 그 중 3개의 베팅전략에서는 최상위 베팅조 구간의 실제 수익률을 훨씬 상회하는 초과 수익이 관찰되었고, 이러한 결과는 국내 경마 베팅시장의 비효율적 측면을 재확인시켜주는 것으로 해석된다. 본 연구에서는 스마트정보로서 한계배당률 변수를 발굴하고 이를 정보 제공과 연계하는 과정을 제시하였다는데 얼마간의 긍정성을 가진다. 한계배당률의 적중함수를 통해 핵심적이지만 아직 공개되지 않은 정보의 비대칭성 문제가 완화될 수 있다. 또한 스마트정보의 적극적 활용은 객관적 우승확률이 상대적으로 낮음에도 불구하고 단지 고배당률 수치에 유인되는 사행성 문제의 해소에도 도움이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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