Recently, various AR-based product design methodologies have been introduced. In this paper, we propose technologies for enhancing robust augmentation and immersive realization of virtual objects. A robust augmentation technology is developed for various lighting conditions and a partial solution is proposed for the hand occlusion problem that occurs when the virtual objects overlay the user' hands. It provides more immersive or natural images to the users. Finally, vibratory haptic cues by page motors as well as button clicking force feedback by modulating pneumatic pressures are proposed while interacting with virtual widgets. Also our system reduces gabs between modeling spaces and user spaces. An immersive game-phone model is selected to demonstrate that the users can control the direction of the car in the racing game by tilting a tangible object with the proposed augmented haptic and robust non-occluded visual feedback. The proposed methodologies will be contributed to the immersive realization of the conventional AR system.
본 연구에서는 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 지정하여 지원하고 있는 우리나라 과학기술분야 전문정보센터를 대상으로 정보서비스 체계 전반에 대한 현황 및 문제점을 분석$\cdot$파악하고 이를 토대로 최신의 정보기술을 반영$\cdot$적용한 우리나라 과학기술분야 전문정보센터의 효율적인 정보서비스 방안을 제시하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 선행연구 분석, 설문조사, 해당기관 직접방문을 통한 관련자 면담, 해당기관 홈페이지의 관련 사이트 분석, 그리고 관련 전문가로 구성된 상시협의체의 회의를 통한 Brainstorming 방범 등을 병행하여 실시하였다.
최근 유비쿼터스 사회로 도약하기 위하여 다양한 산업 분야에서 기술 혁신이 이루어지고 있으며, 의료 분야에서도 u-Hospital의 대중화를 위해 장소의 제약을 받지 않는 모바일 기술을 적극적으로 활용하려는 추세를 보인다. 현존하는 모바일 진료예약 시스템은 기존 웹 페이지의 텍스트 기반 인터페이스를 그대로 사용하므로 사용자의 위치정보를 잘 활용하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 이에 대한 해결방안으로 Web 2.0 환경에 적합하도록 RIA (Rich Internet Application) 기술을 활용하여 지리정보 서비스를 이용한 모바일 진료예약 시스템을 구현하였다. 또한 적은 페이지 뷰에서 모든 작업 처리가 가능하고 XML을 이용한 효율적인 데이터 교환으로 기존 시스템과 차별화를 두었으며, 유연한 사용자 인터페이스를 통하여 사용자 편의성의 향상을 기대할 수 있다.
본 논문에서는 디지털 컨텐츠 저작에 있어 멀티미디어 개념단위를 설정하여 사용자의 필요에 따라 임의로 분기할 수 있도록 설계함으로써 그 학습효과를 개선하는 새로운 분기방법을 제안한다. 이 분기방법은 임의시간에 사용자의 간단한 인터페이스에 의하여 컨텐츠페이지의 일부나 여러 컨텐츠페이지에 걸쳐 존재하는 개념단위 오브젝트의 시점으로 분기ㆍ접속하여 이를 반복, 재생, 환원 등 자유롭게 재생함으로써 디지털 컨텐츠의 상호작용을 크게 향상시킨다. 이와 같은 분기방법에 의하여 접속되는 개념단위 오브젝트는 모든 종류의 디지털 컨텐츠 저작에 적용될 수 있으나, 구조도나 모델의 각 블록, 난해한 수식 등 하나의 개념적인 단위로 독립시켜 설정할 수 있는 부분을 다수 포함하는 수학적 기반의 이공계 교과목 컨텐츠나 암기단위를 다수 포함하는 언어 교육용 컨텐츠 등에 특히 효과적이다. 또한, 본 논문의 새로운 분기방법을 기존의 페이지별 혹은 목차별 분기방법과 함께 구현하면, 사용자의 상호작용을 극대화하여 컨텐츠의 학습효과를 크게 향상시킨다
최근의 정보시스템은 웹기반 정보시스템이며 이의 개발과 유지보수 시에 "웹 위기" 현상이 발생하고 있다. 이를 해결하기 위해, 웹 공학 기술 중 웹기반 어플리케이션에 대한 소프트웨어 클러스터링 기술이 필요하다. 본 논문에서는 웹기반 정보시스템의 내부시스템 재구성을 위한 폼 클러스터링 알고리즘을 제시한다. 폼 클러스터링 알고리즘은 웹기반 정보시스템의 다양한 구조모델 중에서 웹의 특징이라 할 수 있는 페이지 모델에 초점을 맞춘다. 특히, 그래프 형태의 항해구조를 분석이 용이한 계층구조로 분석하기 위해 거리 척도 개념을 응용하고, 부하가 큰 핵심 기능객체를 파악하기 위하여 웹 로그분석 기술을 적용한다. 또한,2단계에 걸친 클러스터링 과정을 통해 재사용 성을 극대화하고 부하 균형화를 위한 하드웨어 할 당시에 사용할 수 있는 웹 소프트웨어 구조를 생성한다. 본 논문에서 제시한 폼 클러스터링 알고리즘은 웹기반 정보시스템의 신규 개발 또는 유지보수 시에 재사용 가능한 웹 컴포넌트 개발 및 부하균형화를 위한 하드웨어 할당 시에 적용할 수 있다.
본 논문에서는 위치 기반 서비스에서 이동 객체의 궤적을 색인하기 위해 기존에 제안되었던 TB-트리의 성능을 개선시킬 수 있는 확장된 TB-트리(Extented TB-Tree:ETB-Tree)를 제안한다. ETB-트리는 선행 노드를 직접적으로 접근하기 위해 이동 객체의 처음 세그먼트와 마지막 세그먼트가 저장된 단말 노드를 가리키는 포인터 정보와 더불어 디스크에서의 페이지를 가리키는 페이지 번호를 별도의 테이블에 같이 유지함으로써 저장시 동일한 이동 객체의 선행노드를 빨리 검색할 수 있고, 궤적 질의시에도 바로 디스크에 접근해 해당 객체의 제적들을 검색함으로써 검색 성능을 향상시킬 수 있다. 아울러 ETB-트리는 새로운 이동 객체의 제적 정보가 삽입될 때마다 메모리 상의 트리 구조 뿐만 아니라 디스크에 반영함으로써 트리의 일관성을 유지한다. 마지막으로, 성능 평가를 분석한 결과, 제안하는 색인 기법이 기존의 색인 기법들에 비해 삽입과 제적 질의의 검색 측면에서 더 우수함을 보임을 알 수 있다.
검색엔진을 사용하는 이용자의 정보 즉 선호도에 따른 지속적인 피드백으로 검색 결과의 랭킹을 향상시켜 유연한 검색이 가능하게 하는 방법에는 학습된 인공 신경망을 이용한다. 인공 신경망 학습은 신경망이 여러 다른 검색어로 학습된 후 다른 사용자들이 과거에 실제 검색했던 결과를 좀 더 반영하기 위한 것이다. 가중치의 지속적인 변경을 위해서는 네트워크에서 역방향으로 움직이면서 가중치를 변경하는 역전파 알고리즘을 이용하여 학습한다. 그러나 이러한 학습은 초기에는 훈련데이터에 적합한 성능을 보이나 학습의 횟수가 증가할수록 점점 과대적합되는 것을 알 수 있다. 따라서 본 논문에서는 최적화해야 할 개체가 많을 때 강한 장점을 가지고 있는 유전자 알고리즘을 적용하여 검색어에 관련성이 높은 페이지들 유연하게 랭킹하기 위해 URL리스트를 개체로 랜덤으로 선택하여 학습하는 기법을 제안한다.
도시기반시설에 첨단 정보통신기술을 융합하여 언제 어디서나 자유롭게 서비스를 제공하고자 하는 U-City(Ubiquitous City)의 공간정보기술은 다양한 형태로 서비스 되고 있다. 그 중에서도 U-City에서 가장 많이 설치되어 있는 CCTV(Closed Circuit TV)의 스테레오 영상을 가지고 특징점(Key Point)을 선정하여 정합(Matching)하고 3차원 공간정보를 구축하는 연구가 진행되고 있다. 하지만 대부분 정합점을 추출하는데 사용된 데이터는 조도와 같은 외부 환경영향을 고려하지 않고 있다. 본 논문은 동일한 하드웨어에서 조도의 변화에 의해 영상의 질이 좌우되는 CCTV를 가지고 3차원 공간정보를 구축하는데 필요한 정합점이 조도에 따라 얼마나 변화 하는지 실험을 하였다. 조도에 따른 정합점 수의 분석 결과, 카메라의 조리개, 셔터속도, 감도를 고정하였을 때 3,000Lux까지 정합점 수가 조도에 비례하여 높아 졌으며, 물체와 배경의 경계가 뚜렷해졌다. 반대로 빛이 과도하게 들어 왔을 경우 화면이 밝이지며, 노이즈가 발생하고 사물과 사물의 경계가 없어져 특징점을 선정하기가 힘들었다. 본 논문에서 얻어진 결과를 이용하여 촬영할 경우 향상된 정합점을 가질 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 증강현실 환경에서 제품 디자인 시, 가상객체를 재현하는 데 있어 몰입감을 향상 시킬 수 있는 기법들을 제안한다. 일반적으로 사용자가 가상의 객체와 상호작용을 하는 경우, 시각/청각/촉각 등의 다차원 감각을 사용자에게 제공하는 것은 몰입감을 향상시킬 수 있는 가장 보편적인 방법으로 알려져 있고, 이를 만족시키기 위해 다음과 같은 방법들을 제안한다. 대게 가상객체는 물리적인 존재가 없기 때문에 사용자에게 촉감을 제공하지 못하는 문제점이 있지만, 만질 수 있는 감각형 객체 (Tangible object)에 가상객체를 정합함으로써, 가상객체는 촉감을 제공할 수 있다. 또한 손을 이용하여 가상객체와 상호작용 할 때, 가상객체의 렌더링에 의해 손이 가려지는 어색한 증강결과를 부분적으로 해결함으로써, 시각적으로 자연스런 증강결과를 사용자에게 제공할 수 있다. 마지막으로, 가상객체와 상호작용 시 발생하는 이벤트에 따라, 페이지 모터 (Page motor)를 통한 진동 피드백과 공기촉감 피드백 그리고 사운드 피드백을 제공하여 다차원 피드백 (Multimodal feedback)을 가능케 하여 몰입감을 한층 향상시킨다. 어플리케이션으로써 게임 폰 모델의 재현 시스템을 구현하였고, 사용자는 가상 게임폰이 정합된 감각형 객체를 손에 쥐고 기울임으로써 레이싱 게임의 자동차를 조종할 수 있고, 동시에 제안된 촉각 피드백과 손 가림 현상이 줄어든 시각적인 효과 그리고 이벤트에 따른 사운드 피드백이 동시에 사용자에게 제공된다. 이 제안된 방법론들은 기존 AR 시스템의 실감 모델의 재현에 있어 몰입감을 향상시키는데 공헌을 할 수 있다.다. 제주지역 목장 토양 및 조사료에서 특정 미량광물질이 결핍되어 있는 것으로 보이지 않는다. 따라서 가축에게 미량광물질 첨가제의 보충급여는 사양형태나 사료 미량광물질의 함량 및 이용도 등을 고려하여 결정해야 할 것으로 사료된다.$100^{\circ}C$ 30분 또는 $121^{\circ}C$에서 15분간의 열처리(autoclave)에 의해서 항균활성이 감소되지않는 것으로 나타났다. 따라서 약용으로 이용되고 있는 천궁의 근경 이외의 미활용자원인 잎과 줄기 등의 지상부위를 이용한 천연 항균소재 개발이 가능할 것으로 판단된다. 따르면, 버들치 (Rhynchocypris oxycephalus), 갈겨니 (Zacco temmincki)와 같은 수질에 대해 민감한 어종은 상류(S1 ${\sim}$ S2)에서의 출현빈도가 하류지점에의 출현빈도에 비해 뚜렷하게 높게 나타나 수질 특성을 반영하는 것으로 나타났으며, 트로픽구조 측면에서 내성종 (Tolerant species)및 잡식성종(Omnivore species)이 하류로 갈수록 증가하는 경향을 보였다.대가 발달한다. 이것으로 볼 때 지열류량은 지질구조와 무관하지 않음을 파악할 수 있다. 특히 이러한 단층대 주변은 지열수의 순환이 깊은 심도까지 가능하므로 이러한 대류현상으로 지표부근까지 높은 지온 전달이 되어 나타나는 것으로 판단된다.의 안정된 방사성표지효율을 보였다. $^{99m}Tc$-transferrin을 이용한 감염영상을 성공적으로 얻을 수 있었으며, $^{67}Ga$-citrate 영상과 비교하여
온톨로지의 활용이 늘어나면서 의미적 유사성 검색에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 질의 객체와의 의미적 유사성이 높은 객체를 검색하는 최근접 질의 기법을 제안하였다. 의미적 유사성을 측정하는 유사성 함수로는 최적 대응값 방식의 유사도 함수를 사용하였으며 주석 정보에 대한 색인을 위해 시그니처 트리를 사용하였다. 시그니처 트리는 집합 유사성 검색에서 많이 사용되는 색인 구조로서 유사성 검색에 사용하기 위해서는 검색시 각 노드를 탐색하였을 때 발견할 수 있는 유사도의 최대값을 예측할 수 있어야 한다. 이에 본 논문에서는 최적 대응값 방식의 유사도 함수에 대한 예측 최대값 함수를 제안하고 올바른 예측 함수임을 증명하였다. 또한 시그니처 트리에 동일한 시그니처가 중복되어 저장되지 않도록 구조를 개선하였다. 이는 시그니처 트리의 크기를 감소시킬 뿐만 아니라 질의 성능 또한 향상시켜 주었다. 실험의 데이타로는 대용량 온톨로지와 주석 정보 데이타를 제공하는 Gene Ontology(GO)를 사용하였다. 실험에서는 제안한 방법의 성능 향상 외에도 페이지 크기와 노드 분할 방법이 의미적 유사성 질의 성능에 미치는 영향에 대해 알아보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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