본 논문은 수용자가 PPL 제품이 삽입된 TV 예능 프로그램에 대한 시각적 주의에 관한 아이트래킹을 활용한 실험연구이다. 본 연구의 결과는 첫째, PPL 제품의 노출 시간에 차이가 없었으며 이는 피사체의 주의력에 거의 영향을 미치지 않는 것으로 판단된다. 둘째, PPL 제품의 눈에 띄는 차이가 없었으며, 자막이나 출연진의 얼굴에 초점이 맞춰져 있음을 알 수 있었다. 셋째, 예능 프로그램 출연자들의 연예인의 인지도에 있어서 유명한 출연자가 많을 때 PPL 상품에 대한 관심의 집중도가 높았으며, 유명한 출연자의 출연은 PPL에 더 많은 관심을 집중시키기 위해 매우 효과적이라고 평가되었다. 결론적으로 예능 프로그램에서 PPL 제품을 노출 할 때 유명 방송사, 연예인, 스타 등 예능 프로그램에 출연진이 출연할수록 노출 시간보다는 PPL 제품이 더 효과적 일 것으로 판단된다. PPL 제품의 명성이 높을수록 회사는 인기 있고 호감이가는 유명인을 광고하는 데 더 효과적 일 것이다.
텔레비전 프로그램에 제품이 등장하는 PPL은 전통적인 광고와는 달리 시청자들의 재핑(zapping)을 피할 수 있으며, 드라마 주인공이 주로 사용하여 스타 마케팅의 역할을 하는 등 다양한 장점이 있다. PPL에 대한 기존의 연구들은 주로 PPL이 제시되는 방식에 따른 효과의 검증에 집중하였는데, PPL의 효과를 바르게 이해하기 위해서는 수용자의 특성에 대한 연구도 필요하다. 이에 본 연구는 수용자의 소비성향과 PPL효과의 관계를 연구하기 위해, 브랜드소비성향과 충동구매성향이 PPL제품태도에 미치는 영향과 자아존중감의 역할을 살펴보았다. 연구결과, 브랜드소비성향과 충동구매성향이 높을수록 PPL제품에 호의적인 태도를 보이며, 자아존중감도 PPL제품태도에 정적인 유의미한 영향을 미치는 것으로 보인다. 즉, 개인의 소비성향에 따라 PPL에 대한 반응의 차이가 나타남을 알 수 있다.
The purpose of this study was to investigate PPL(product placement) effect of apparel sponsorship in TV drama to adolescent female students. PPL effect was investigated in terms of brand recall, brand attitude, and purchase intention. The data were collected using a self-administered and structured questionnaire. Respondents were consisted of 270 middle school girls and 260 high school girls in Pusan. Cronbach's alpha, T-Test, frequency, and ANOVA test were used to conduct the data analysis on 524 out of 530 questionnaires. The result showed no difference in PPL effect between middle school students and high school students. Students shopping with friends or relatives showed higher brand attitude or purchase intention than ones shopping alone. The students watching 1-2 hours showed significantly higher brand recall, cognitive brand attitude, emotional brand attitude and purchase intention than other students watching TV drama longer. Implications for results and marketing strategies for PPL targeting adolescent students were discussed.
디지털 기술에 기반한 다양한 미디어가 출시되면서 한정된 재원을 사이에 두고 경쟁이 심화되고 있다. 특히 광고재원에 대한 의존도가 높은 우리나라는 광고시장 확대가 미디어 다양성 유지에 필수적인 요소이다. 정부는 PPL 허용 등 광고시장 확대를 위한 다양한 정책을 시도하였으나 역부족이다. 본 논문에서는 높은 대중 영향력에도 불구하고 뉴미디어의 출현으로 광고매출이 위축되고 있는 TV를 대상으로 광고시장 결정요인을 분석하였다. OECD 28개 국가의 미시적 데이터를 이용하여 횡단면 분석을 수행한 결과, 서비스 산업의 비중이 낮고, 실업률이 높으며, 조세부담률이 낮을수록 광고시장이 빠르게 성장함을 확인하였다. 반면, 높은 1인당 GDP는 광고시장의 성장속도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 그러므로 향후 우리나라 광고시장은 성장세가 낮아지고, TV 광고 비중도 낮아질 것으로 전망되었다. 그리고 이를 토대로 직접납부 재원의 증대와 비효율적인 미디어 기업의 퇴출구도 확립 등의 대안을 주장하였다.
This study explored the determinant variables influence of Chinese consumers' purchase intention towards products featured in Korean TV dramas vis-$\grave{a}$-vis product placement (PPL). We invited 248 Chinese adult consumers who had watched Korean TV dramas in last twelve months to participate in this survey. Data analyses were conducted by Cronbach's ${\alpha}$ reliability test, confirmatory factor analysis, t -test, analysis of variance and hierarchical multiple regression with SPSS ver. 21.0 and AMOS ver. 21.0. We chose PPL effects, product quality perceptions, and product trust as main independent variables. The empirical analysis results demonstrate that female (versus male) and frequency of (or longer time) watching dramas resulted in higher perceived consumer PPL effects, product quality, trust and purchase intention. The positive effects of the product quality and product trust on purchase intentions were confirmed. There are additional mediation effects of product quality perceptions and trust on the relationship between consumer demographic characteristics (gender), TV drama watching conditions (frequency and time) and purchase intention. This research can help Korean corporations produce effective advertising by indicating how PPL affects Chinese consumer consumption behavior. The results are useful for the Chinese government and consumer organizations to improve the domestic consumption environment by developing effective TV drama PPL policies.
간접광고의 한형태인 영화나 드라마 속에 제품배치(PPL)는 온셋 배치와 크리에이티브 배치로 분류할 수 있다. 온셋 배치(on-set placement)는 맥락효과 속에 전경(foreground)에 해당되며, 크리에이티브 배치(creative placement)는 배경에 해당되기 때문에 소비자의 정보처리에 의한 기억효과가 다르게 나타난다. 온셋배치의 경우 자극의 현저성으로 인하여 정교화 가능성 모델이론의 설득의 중심경로를 통한 정보처리효과가 나타나기 때문에 명시적 학습을 하게 된다. 반면에 드라마 배경에 해당하는 PPL의 크리에이티브 배치는 정교화의 수단이 낮아서 배경의 여러 단서들과 함께 설득의 주변경로를 통한 정보처리를 할 것이다. 따라서 암묵적 학습을 할 가능성이 높게 나타나게 된다. 이러한 제품배치의 형태에 따른 학습기억의 형태는 조절변수인 관여도에 따라 다르게 나타날 것이다. 제품관여도가 높은 경우에는 크리에이티브 배치를 하여도 명시적 학습을 할 가능성이 많은 반면 제품관여도가 낮은 경우 크리에이티브 배치를 하게 되면, 암묵적 학습효과가 미약하거나 일어나지 않을 가능성이 많다. 그러므로 제품관여도가 낮은 상품의 경우에는 제품배치시 가능한한 크리에이티브 배치피하는 것이 유리 할 것이다.
본 연구는 상당히 활발히 이루어지고 있는 게임에서의 PPL 현실에 비해 그 효과를 다룬 연구들이 많이 수행되지 못한 현실을 고려하여, 게임 속 PPL에 효과에 영향을 미치는 요인에 관하여 연구를 수행하였으며, 구체적으로는 게임의 장르와 게이머의 게임 숙련도에 따라 게임 속에서 PPL 브랜드의 인지도와 선호도에 미치는 영향력이 어떻게 나타나는지를 살펴보고자 한다. 게임의 장르는 크게 역동적인 게임과 정적인 게임으로 분류하여 분석하였으며, 구체적으로는 역동적인 게임으로 레이싱게임인 포르자모터스포츠를 대상으로 하였으며, 정적인 게임으로는 보드게임인 숨은그림찾기를 대상으로 하였다. 게임의 숙련도는 높음과 낮음으로 분류하여 분석하였다. 분석 결과 화면의 변화가 심한 역동적인 레이싱 게임에 비해 정적인 게임 진행방식을 갖고 있는 보드게임에 삽입된 PPL 브랜드에 더 큰 효과를 나타낼 수 있음을 알 수 있다. 그리고 레이싱 게임과 보드 게임에서 모두 게임의 숙련도가 더 높은 사람에게 PPL 효과가 더 있는 것으로 분석되었다.
This study measured the communication effect on the setting types and the exposure times to perform the effective PPL strategies. By the setting types(on-set and creative) and exposure times(short and long), 308 female older than 20 were divided into 4 experimental groups. Each groups were exposed to the edited movies and required to answer the questionaire. The data were analysed by SPSS 12.0 using Chi-Square, One-Way ANOVA and Duncan test. The results are as follows. First, in cognitive dimension, the on-set type and long exposure group showed the higher recognition and recall. Second, in emotional dimension, the signigicant difference was found in one brand(Kappa) of two which were used in the experiment. In this case, the on-set type and long exposure group showed the positive attitude toward the brand. Third, in behavioral dimension, there were no difference among the groups. The implications based on this results are as follows. First, when implementing of PPL the fashion brands in movies, the on-set type and long exposure would be the most effective method. Second, implementing IMC(Integrated Marketing Communication) linked to the PPL strategy can be more effective. In contrast to the other product categories, it is hard to recognize the brand of fashion goods if the logo or the brand name is not exposed directly. Therefore Combining other communication strategies such as press release simultaneously will birng the more effective result of PPL in the movie.
본 연구는 광고와 영화의 겹합 즉 무버셜(movercial)에 관한 연구에 대한 논의를 이끌어내고자 하는데 목적을 두고 있다. 이를 위한 본 연구의 연구목표는 다음의 두 가지로 정리된다. 첫째는 영화와 광고의 결합(movercial)은 기존의 제품배치와 어떻게 달리 경험되는가를 살펴보는 것이며, 둘째는 무버셜에 대한 수용자의 경험은 영화주제와 소비관련 주제별로 어떤 특성을 나타내는가를 살펴보는 것이다. 이 연구는 인터넷문화의 확산과 모바일 커뮤니케이션 환경속에서 새로운 크리에이티브 포맷으로 부각되고 있는 무버셜이 수용자에게 어떻게 경험되는지에 대해 영화중심 주제와 소비관련 주제로 구성된 분석유목을 통해 질적인 접근을 시도했다. 이를 위하여 영화속 브랜드 배치에 관한 선행연구에 사용된 분류방법을 활용하여 무버셜 수용자를 아마추어와 매니아 집단으로 구분하여 핵심집단 면접과 개인별 심층면접을 실시함으로써 무버셜에 대한 수용자의 경험을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 분석결과를 통한 주요 함의는 다음과 같다. 첫째, 무버셜을 통한 브랜드의 사전노출은 실제생활에서 광고의 사전친숙도를 높여주는 것으로 나타났다. 둘째, 무버셜이 광고와 PPL과 함께 구매결정단계에 영향을 미칠 수 있는 도구로 활용되어질 수 있다는 것이다. 셋째, 응답자들은 문화, 예술전반에 까지 침투한 무버셜이라는 상업적 하이브리드 포맷에 위화감과 불편함을 경험하고 있음을 알 수 있었다.
최근 유명 유튜버들이 간접광고(PPL)등 협찬, 광고를 받은 영상을 제작, 방영하면서 유료광고라고 밝히지 않은 일명 '뒷광고' 논란이 이어지며 유명 유튜버뿐만 아니라 연예인들까지 논란 속에 속해 있어 진실성에 대한 대중들의 혼란을 야기시키고 있다. 본 연구는 유튜버들의 '뒷광고' 논란의 전과 후의 대중들의 반응을 댓글분석을 통해 알아보고자 한다. 구체적으로 R 프로그램을 활용한 텍스트 분석 중 워드 클라우드, LDA, 딥러닝 기법 word2vec 분석과 같은 다양한 방식으로 분석하고자 한다. 분석 대상은 '뒷광고' 유튜버 논란에 속해 있고 '사과 영상'을 업로드한 3명의 유튜버 채널을 분석해 보기로 했다. 가장 먼저 논란되었던 슈스스 TV의 한혜연 스타일리스트와 콘텐츠 성향이 비슷하면서 100만 명이 넘는 구독자 수를 보유한 먹방 유튜버 문복희와 다양한 콘텐츠를 선보인 유튜버 양팡의 가장 최신 영상 5개(2020년 08월 09일 기준)와 처음에 올린 영상 5개를 기준으로 댓글을 분석하였다. 연구결과 논란 전에는 대부분 긍정적인 반응을 보인 댓글들이 대부분이었으나, 논란 후에는 부정적인 반응이 대부분을 차지하였고, 예전의 논란까지 같이 나타나고 있음을 볼 수 있었다. 따라서 본 연구는 R프로그램을 이용한 다양한 분석을 통해 '뒷광고' 논란 이후에 인플루언서에 대한 대중들의 변화 정도를 댓글을 통해 알아봄과 동시에 앞으로는 인플루언서들의 뒷광고가 발생하지 않도록 다양한 방안을 제시하는데 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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