본 연구는 초등학교 5학년, 6학년 정보통신윤리교육에서 PBL(문제중심학습)기법을 활용한 학습이 학습자들의 정보통신윤리에 관한 문제해결력 및 실제적인 태도 변화를 신장시키는 데 효과적인가를 규명하는데 그 연구 목적을 두었다. 본 연구의 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, PBL 기법을 적용한 정보통신윤리교육 수업자료는 학생들에게 실생활에서 정보화사회의 역기능과 관련된 문제상황을 겪게 함으로써 수업의 흥미를 높여줄 수 있다. 둘째, 문제해결을 위한 수행과제를 모둠별로 진행하는 과정에서 활용한 협동 학습, 토의, 토론 학습 등 다양한 교수 학습 활동은 PBL기반 정보통신윤리교육에 매우 효과적이다. 셋째, PBL기반 정보통신윤리교육 수업은 학생의 문제해결력뿐만 아니라, 교사의 수업에 대한 흥미와 수업능력을 향상시킬 수 있는 효과적인 방법이 될 수 있다.
본 연구에서는 ICT 활용 교육을 위한 웹 기반 문제중심학습 시스템을 설계 및 구현하였다. 이를 위해 선행 연구된 웹 기반 문제중심학습의 특성과 모형을 탐색한 후 6개의 구성요소로 시스템을 설계하고 그에 따라 시스템을 학습 안내, 학습 문제, 모둠 학습실, 학습 결과, 학습 도우미, 자유 게시판 등 6개의 요소로 구성하였다. 또한, 구현된 시스템을 실제 ICT 활용 초급자에게 적용한 결과 '웹 기반 문제중심학습 시스템'이 기존의 off-line 강의식 수업 방식에 비해 워드프로세싱 기능 향상에 긍정적인 영향을 주는 것으로 분석되었고 학습 흥미도, 토론 참여도, 맞춤 클리닉 활용도, 학습자의 태도 변화에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다.
2018년 일학습병행에 PBL(Project Based Learning) 방식이 P-Tech 유형에 처음 도입된 이후 2020년 시범사업으로 운영되고 있는 학위연계형 고숙련마이스터 과정에도 도입되면서 각 학과에서는 PBL 운영 규정에 맞게 표준이수체계를 개편하며, 그에 맞게 PBL 기반의 학습 및 훈련과정을 개발하여 운영하고 있다. 2021년 일학습병행 PBL의 확대 시행에 따라 그 운영 규정은 더욱 정교하게 개정되었다. 본 논문에서는 문헌연구를 통해 일학습병행 PBL의 특성, 학위연계형 고숙련마이스터 과정의 운영 절차 별 PBL 운영 규정과 가장 최근 시행된 PBL 운영 규정의 변경 내용을 상세히 고찰하였다. 이러한 사전 연구를 기반으로 한국기술교육대학교 IT융합SW공학과의 PBL 기반 표준이수체계 도출 과정 및 개발 결과, 운영 이후 표준이수체계의 적합성 검증을 위해 수행한 설문 조사 결과 사례를 소개하고, 변경되고 있는 일학습병행 PBL 운영 규정과 관련한 학위연계형 고숙련마이스터 과정의 도전 과제와 바람직한 개선 방향을 제시하였다. 본 연구는 대학에서 일학습병행 PBL을 원활하게 적용하기 위한 훈련과정개발의 참조를 제공할 수 있다. 또한 고숙련마이스터 과정을 포함하여 일학습병행의 PBL이 어떻게 발전해 나아가야 하는지에 대한 담론을 제시함으로써 일학습병행의 특성이 잘 반영된 고유의 PBL 제도 정착 및 안정적 확산에 기여할 것으로 사료된다.
본 논문은 문제기반학습모형(Problem-based learning model)접근방법을 공학회계라는 다분히 학제 간 성격(공학과 회계학)을 갖는 교과에 어떻게 적용할 지를 다룬다. PBL 접근방법은 급변하는 기업 환경에서 공학회계와 관련한 기업 문제를 제기하고 다룰 수 있을 것이며, 또한 이를 시스템적 관점해서 해결하려는 공학 측면에서도 적절할 것으로 판단된다. PBL모형의 현실적인 적용을 위해서 학생들이 해결해야 할 문제를 생성하고, 해결하는 과정을 수행할 수 있도록 웹 기반 실습 시스템을 개발, 제안한다.
본 연구는 대학교육에서 학습자 주도수업에 대표적으로 활용되는 PBL-교수학습방법을 SNS기반 온라인 플랫폼에서의 과제수행을 통해 해결하는 PBL-수업모형을 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 PBL-수업설계에 대한 선행연구를 고찰하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 5인의 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 과거 PBL-교수학습방법을 적용한 수업설계 들이 모의수행이나 발표 후 토론에 한정되었던 것에 반해 본 연구에서는 SNS기반 온라인 플랫폼에 직접 적용하는 매체제작 및 커뮤니티 활동을 포함하는 수업활동이 도출 되었으며, 실행 가능한 수업모형 개발을 위해 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 SNS기반 온라인 플랫폼을 활용한 PBL-학습모형은 이후 고등교육기관의 교수학습모형 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다
본 연구의 목적은 구글 클래스룸(GC)을 기반으로 문제중심학습(PBL)의 평가를 조사하는 것입니다. GC는 쉽고 자유로운 온라인 학습으로 최근 교육과 훈련에 중요한 역할을 하고 있다. 학생들은 아이디어와 자원을 공유하고, 도메인 전체에 걸쳐 지식을 적극적으로 전달하고 PBL의 주어진 문제에 대한 해결책을 연구하면서 점점 더 자기 주도적인 학습에 독립적이 된다. 학생들은 과제 페이지에서 제출일을 확인하고 클릭 한 번으로 과제를 시작할 수 있고 선생님은 과제 완료 여부를 빠르게 확인할 수 있으며 GC에서 점수를 바로 매길 수 있다. 본 연구에서는 GC를 기반으로 한 PBL의 평가를 설계하였다. 학생들은 주어진 자료를 읽고 과목의 목적을 파악하여 학습 문제를 조사한다. 그 후에 그들은 주제를 토론하고 보고서를 작성하여 연구 논문, 책, 인터넷 자료를 가지고 그것들을 공부한다. 연구 결과는 GC에 기반을 둔 PBL이 함께 학습하는 데 효과적이라는 것을 보여 주었다. 학생들은 PBL학습 환경에서 긍정적인 태도를 보였다. 이 연구는 GC에서 PBL평가의 개발이 가능하다는 것을 제안한다.
오늘날 국내외적으로 의료정보에 대한 관심과 요구가 나날이 증가함에 따라 의료현장에서 이를 전문적으로 취급하고 관리할 의료정보 전문가 양성이 중요한 현안이 되었다. 그러나 국내 대학에서는 아직까지 변화하는 의료정보 교육환경에 적합한 교수 학습 방법을 마련하지 못하고 있다. 이러한 상황에서 웹기반 PBL 수업이 대안이 될 수 있다. 본 논문에서는 의료정보 교육을 위해 웹 기반 PBL 교수 학습 콘텐츠 개발 모형을 제시하였다. 제시된 웹 기반 PBL 모형은 기존의 PBL에 LMS를 활용한 온라인 학습활동을 추가한 방식이며, 한 학기동안 수업에 적용한 결과 강의평가 객관식 점수가 4.64로 나타나 전년도의 강의식 수업 평가인 4.17보다 0.47점 더 향상되었고, 학생들의 서술적 평가 역시 매우 긍정적으로 나타났다. 또한 학습자 개인블로그의 댓글과 트랙백의 횟수를 조사한 결과 학습자간 상호작용이 활발히 이루어졌음을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 창의적 공학교육의 기반과 성과를 평가하기 위해 운영되고 있는 공학교육인증제도에서 핵심 교육요소로 강조하고 있는 효과적인 공학설계를 위한 PBL기반의 설계교육방법과 이를 IT학부의 필수 요소설계과목의 하나인 논리회로설계에 적용하여 콘텐츠를 개발한 사례를 제시한다. 요소설계는 요소기술 중심의 설계이므로 종합설계의 경우와는 달리 설계구성요소 및 현실적 제한조건들의 범위가 제한되는 특징을 가지고 있어 창의적 설계교육이 이루어지려면 요소설계과목의 특성을 충분히 고려하여 PBL을 적용할 필요가 있다. 개발한 콘텐츠(교재)를 실제 수업에 적용하여 유효성을 확인하였다.
광고PR을 포함한 문화콘텐츠 응용학문에서 프로젝트기반학습(이하 PBL)에 대한 수요가 날로 커지고 있다. 본 연구는 '전략 커뮤니케이션 캠페인'과목을 PBL 방식으로 두 학기 동안 진행한 후 수업 프로젝트가 목표한 성과를 측정하고 관련된 요인 구조를 파악했다. 구체적으로, 서울시 '서대문구 신촌 도시재생'을 주제로 진행된 프로젝트 기반수업에서 수강생 대상으로 학기 초와 말에 두 차례 진행한 사전-사후 설문 분석결과 본 수업에서 주요 변수로 간주한 '신촌에 대한 장소애착'에서 유의미한 증가를 확인할 수 있었다. 더불어, 수업의 지적효용, 수업의 즐거움, 수업만족과 장소애착 간의 구조적 관계를 검토한 결과 수업만족이 장소애착을 예측하는 주요 변인임을 확인했다. 수업성적은 장소애착에 직접적 영향을 행사하지만 타 변인들과의 영향관계를 보여주지는 않았다. 본 연구는 '문화콘텐츠 창제작 분야 PBL 수업 실제 사례를 다룬 연구로 문화콘텐츠 영역 PBL 학술연구뿐 아니라 대학교육 현장에서 PBL을 실제 적용하는데 참고자료로 활용될 수 있을 것이다. 나아가, 본 연구가 대학들에 PBL 교수법을 확산시킴으로써 문화콘텐츠 관련 전공 학생들의 수업 만족도를 높이는 동시에 청년들의 취창업 경쟁력을 강화하는 데도 일조할 수 있다는 점에서 실용적 함의가 크다.
본 연구는 4차 산업혁명에 적합한 창의적 인재 양성의 필요성이 강조됨에 따라 SW관련 프로그래밍 교육과 문제중심학습을 결합하여 기존의 강의식학습에서 효과적인 학습전이를 위한 역량중심의 스스로 학습을 강조하는데 목적이 있다. PBL은 암기를 통한 주입식 교육에서 자기주도적 성장학습을 통해 필요한 기술을 개발한다는 이점과 블록기반 공개용 프로그램인 스크래치는 학습자들의 흥미 유발, 몰입도 향상을 하며 습득 교육에 중점을 둔다. 또한 풍부한 미디어 활용 및 뛰어난 공유성을 기반하고 있으며 단순 반복과 암기가 아닌 창의적 수업이 가능하다는 장점이 있다. 고찰능력과 사고력을 향상시키고자 PBL과 스크래치를 결합한 교수-학습법을 개발하였으며, 그에 상응하는 유의점 및 학습단계를 개발하였고 이를 활용하여 학습자의 논리적사고 함양에 이바지 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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