클라이언트-서버 구조의 스트리밍 시스템은 서버의 가용 능력에 따라 클라이언트의 개수가 제한되는 단점을 가진다. 본 논문에서는 인터넷 방송 시스템의 확장성과 안정성을 지원하기 위해 P2P에 기반한 모델을 제시한 후, 프로토타입 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 구현한 시스템 OmniCast264는 H.264 비디오 스트림을 제공하는 인코딩서버와 스트리밍서버, 피어노드, 프록시 서버로 구성된다. OmniCast264는 스트리밍 부하의 분산화, 실시간성, 에러 발생에 따른 강건함, 계층의 모듈화등의 개념을 가지고 있기 때문에 대용량의 인터넷 방송에 적합하다고 할 수 있다. 마지막으로 PC들을 병렬 및 직렬 구조의 유형으로 나누어 P2P를 구성한 후, OmniCast264의 성능을 평가하여 실시간 재생이 가능함을 검증하였다.
수퍼피어 네트워크에 기반을 둔 P2P 시스템은 기존의 하이브리드 P2P 시스템과 순수 P2P 시스템이 결합된 장점을 나타내고 있다. 수퍼피어는 어떤 일반 피어들의 집단에 대해 서버처럼 동작하는 특수한 피어이다. 수퍼피어들의 네트워크를 구성하는 문제는 수퍼피어 네트워크에 기반을 둔 P2P 시스템에 있어서 중요한 문제 중의 하나이다. 기존의 P2P 시스템들은 2 계층으로 구성된 피어들에 기반을 두고 있다. 하나는 일반피어들로 구성된 계층이고 다른 하나는 수퍼피어들로 구성된 계층이다. 수퍼피어 네트워크는 랜덤 그래프의 형태를 가지고 있는 것이 일반적이다. 그러나 대규모 일반 피어들을 수용하기 위해서는 수퍼피어 네트워크 또한 그에 맞도록 확장되어야 한다. 본 논문에서는 이러한 대규모 P2P 시스템을 위한 트리 기반의 수퍼피어 네트워크의 계층적 구성 방법이 제안된다. 먼저 두 개의 계층으로 구성되는 단순 수퍼피어 네트워크의 구성이 소개되고, 그것을 일반화 그리고 확장 시키면서 다중 레벨 수퍼피어 네트워크로 확장하는 알고리즘이 제안된다. 단순 수퍼피어 네트워크도 좋은 특징을 가지고는 있으나, 제한된 레벨의 수 때문에 규모성에 문제를 나타낼 수 있어, 좋은 규모성과 클라이언트 노드들에 관한 관리의 용이성을 보여주는 확장 수퍼피어 네트워크라고 하는 k-레벨의 수퍼피어 트리로 확장 시킨다.
오늘날 JXTA 프로젝트는 중앙 서버를 통한 관리가 필요 없고, 네트워크에 연결되었다면 모든 장치에서 다른 장치들과의 통신이 가능하며 타 P2P 시스템이나 커뮤니티와의 통신이 가능한 등의 장점을 가지고 있다. 이 세 가지 장점 중 서로 상이한 프로토콜과 API의 사용으로 인해 구현이 쉽지 않은 타 P2P시스템과의 상호운용성를 현실화시킬 수 있는 방법을 JXTA의 CMS를 통해 구현해보고 비러한 브릿지 시스템의 특징을 살펴본다.
P2P 분산 시스템의 가장 큰 특징은 해당 피어들이 항상 온라인 상태일 것이라는 보장이 없다는 것이다. 즉 P2P 시스템을 이용할 때에는 해당 피어로부터 파일을 다운로드받다가 다운로드 되지 않는 경우가 발생하게 된다. 이를 해결하기 위한 연구의 대부분은 재전송이라는 방법에 의존하고 있다. 이는 P2P 시스템의 성능 저하의 원인이 되므로 이에 대한 해결책이 필요하다. 본 연구에서는 해당 P2P 시스템을 이용하는 사용자의 평균 이용 시간대의 분석 자료를 자원 제공자 선택의 기준으로 적용하여 자원 전송 보장성을 높이고, 또한 인기도 높은 자원에 대해서 자료 전송 기회를 높여주는 역할의 기존의 분산 객체 리플리케이션 기법들과의 조합에 의한 분산 객체 전송률이 향상된 검색 알고리즘을 제안한다.
본 논문에서는 라이브 멀티미디어 스트리밍의 서비스 품질을 지원할 수 있는 P4P(Proactive network Provider Participation for P2P) 기반의 P2P(Peer-to-Peer) 시스템을 제안한다. 라이브 멀티미디어의 엄격한 지연 요구를 지원하기 위해, 제안하는 방안에서는 P4P의 네트워크 제공자 측 서버가 네트워크 자원 활용 최적화를 위한 정보와 더불어 지연 및 혼잡 링크에 관한 네트워크 상태 정보를 수집하여 이를 명시적으로 P2P 시스템에 제시하도록 하고, 이에 기반하여 P2P 시스템 측 서버가 피어링 제의를 수행하도록 하였다. 또한 모든 피어들이 소스 피어의 재생 지점을 기준으로 일정 범위 내에서 재생을 시작하도록 하는 라이브 멀티미디어 스트리밍 재생 동기화 방안을 제안한다. 시뮬레이션을 통해 성능을 평가한 결과, 제안 방안은 P4P의 기본 목적인 네트워크 자원 활용 문제를 효과적으로 다루면서 라이브 멀티미디어 스트리밍 서비스의 지속성을 향상시키고, 재생 시작 지연 및 제어 오버헤드를 줄임을 확인하였다. 또한 시스템 전체 피어들 간 재생 지점의 편차를 줄임으로써 실시간성을 개선함을 볼 수 있었다.
P2P 콘텐츠 서비스 모델이 성공적으로 수행되기 위해서는 사용자들의 협업을 높여 무임승차하는 사용자를 줄이는 것이 중요하다. 이에 본 연구는 P2P 시스템에서 사용자들간의 협업을 높일 수 있는 요소 및 저하시키는 요소를 실증분석을 통해 밝혀내고 P2P 시스템으로 구축된 다지털 콘텐츠 서비스의 개선방안을 제시하고자 한다.
현재까지 전자상거래는 클리어언트-서버 중심의 상거래가 대다수를 이루고 있다. 상품을 검색하기 위해서도 전자상거래 사이트에 가입하여 검색해야만 한다. 하지만 P2P(Peer To Peer)는 이러한 서버와 클라이언트 중심의 구조를 탈피하여 사용자들간의 직접적인 정보 교환을 가능하게 함으로써 서버확보라는 비용추가 및 서버에 집중되는 네트웍 문제를 해결하고, 고객과 고객 또는 고객과 제공자들이 직접 거래를 할 수 있다. 본 논문에서는 현재 진행되고 있는 P2P 비즈니스 모델을 분석하였다.
최근 들어 클라이언트/서버 컴퓨팅 환경에서 서버의 과도한 부하 문제를 해결하고자 P2P 컴퓨팅 환경이 대두되고 있다. 현재 실용화 되어 운영중인 P2P 컴퓨팅 환경은 주로 파일 출판자/송신자/수신자의 실명기반 혹은 익명기반의 P2P 시스템으로 전개되고 있다. 하지만, 어떤 환경에서건 현재의 파일 보호는 파일 단위 기반의 보안기술이 적용됨에 따라 첫째, 적의 공격목표가 특정 단일 호스트라는 취약점을 지니게 되고, 둘째, 취득된 파일에 대해 Brute Force 공격이 용이하고, 셋째, DOS공격 목표를 명료하게 하는 등의 문제점을 지니고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점 해결책으로 파일을 블록단위로 분리하고 각 블록을 피어들에게 안전하게 분산시켜 이를 활용하는 분산 P2P 파일분리 시스템을 새롭게 제안하였다. 제안 시스템은 파일이 블록 단위로 인코딩되어 각 피어로 분산됨에 따라 상기의 3가지 문제점을 해결할 뿐만 아니라 파일 활용의 효율성을 증진시키는 부대 효과를 얻을 수 있다.
IPTV는 단순한 케이블 TV 대체를 넘어서서 다양한 양방향 서비스가 가능하게 되는 서비스이다. 증가되고 있는 서비스를 위해 IPTV 시스템을 하나의 서버가 모든 일을 처리하는 구조에서 점차 분산된 구조로 가야한다. 미디어 전달 방식을 중앙 집중 서버에서 분산된 릴레이와 피어를 사용하는 구조로 변경되어야 하며 IPTV 네트워크 제어 방식도 분산된 구조로 변경하여야 한다. 본 논문은 이러한 P2P 기술을 기반으로 한 실시간 IPTV 시스템 구조에 대한 논문으로 RELOAD를 이용하여 채널 검색을 하는 분산 채널 관리 계층과 트리 구조로 미디어 전송을 하는 분산 미디어 전송 계층으로 구성된 순수 P2P기반 IPTV 구조에 대해 제안한다. 또한 실제 시스템 구현을 통해 P2P IPTV 구조의 성능을 검증한다.
P2P(Peer to Peer) 기술은 잠재적 능력에도 불구하고 컨텐츠의 저작권문제와 보안문제 등으로 인하여 많은 사람들이 충분히 활용하지 못하고 있다. 본 연구는 인터넷 사용자(개인)와 소규모 서버를 운영하는 조직들이 정보 제공, 분배, 공유의 정보시스템 구조를 자신들의 목적에 맞게 자유롭게 만들 수 있는 프레임워크인 오픈웨어 (Openware)의 개발에 관한 것이다. 오픈웨어는 P2P기반 시스템으로 다음과 같은 특징올 갖는다. 1) 다수의 서버와 클라이언트로 이루어지는 구조로, 사용자의 목적에 맞게 집중형 혹은 분산형 구조를 자유롭게 혼합하여 정보시스템을 구성 할 수 있다. 이러한 정보 구조의 유연성은 다양한 형태의 협업(개인과 개인, 개인과 그룹, 그룹과 그룹)이 요구되는 응용 시스템의 기반을 제공한다. 2) 데이터 관점에서 오픈웨어는 개인이 데이터베이스를 손쉽게 생성, 관리 할 수 있고, 자신의, 데이터 혹은 데이터베이스 구조를 다른 사람이나 그룹과 공유 하거나 통합 할 수 있다. 3) 데이터 통신면에서 오픈웨어는 HTTP(HyperText Transfer Protocol) 프로토콜만을 사용하는 웹 기반 시스템으로 인터넷에 연결 되어있는 누구와도 오픈웨어를 통해 협업이 가능하다. 4) 소프트웨어 이름에서 알 수 있듯이 오픈웨어는 Java, JSP, Apache, Resin등 공개소프트어로 만들어져 있고, 오픈웨어 자체도 공개소프트웨어이다. 오픈웨어는 개인과 그룹의 흠페이지 생성과 관리, 파일 공유 기능이 구현 되어있고, 데이터베이스 공유, 통합 기능을 이용하여 개인이나 그룹의 주소록관리, 일정관리 등이 가능하다. 오픈웨어는 사용자 흑은 개발자가 다양한 형태의 응용컴포넌트를 자유롭게 등록하여 기능을 추가 할 수 있는 확장성올 제공하고 있어서, 앞으로 e-메일, 매신저, 전자결재, 지식관리시스템, 인터넷 방송 시스템의 기반 구조 역할을 할 수 있다. 현재 오픈웨어에 적용하기 위한 P2P 기반의 지능형 BPM(Business Process Management)에 관한 연구와 X인터넷 기술을 이용한 RIA (Rich Internet Application) 기반 웹인터페이스 연구를 진행하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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