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코로나19로 인한 일개 의과 대학의 비대면 의료 면담 실습수업 사례 분석 (Assessment of Emergency Remote Teaching for Clinical Interview Skills due to COVID-19: Its Implication for Future Online Medical Education)

  • 이상옥;김유리;김성수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.431-443
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    • 2022
  • 본 연구는 코로나19 범유행 동안의 의료 면담 교육 지속을 위하여 화상 회의 방식의 긴급 비대면 수업(Emergency Remote Teaching:이하 ERT)을 도입한 일개 의과 대학의 사례를 보고하는 것이다. ERT 실습과 기존 면대면 실습과의 차이에 초점을 두고 표준화 환자 인터뷰를 통하여 수업 운영 경험을 기술하고 학생들의 학업성취도를 통계적으로 분석하여 교육 효과를 살펴보았다. 표준화 환자들은 면담 과정에서 원격 상대와 눈 맞춤을 하기 어려우며, 대화 시의 생동감과 재미가 다소 떨어지나, 대면 실습보다 대화 내용에 대한 집중도는 높은 느낌을 받았다는 의견을 내놓았다. 비대면 수업의 수강생들은 온라인으로 실시한 단원별 테스트에서 기존 면대면 수업 수강생과 비슷한 성적을 받았으나, 대면으로 치러진 기말고사에서는 유의하게 낮은 성적을 받았는데, 이러한 결과는 면대면 접촉과 비디오 매개 커뮤니케이션의 차이에서 기인한 것으로 해석된다. 본 연구의 사례가 비대면 의사-환자 커뮤니케이션의 중요성을 환기하고, 포스트 코로나 시대에 대비한 원격 의료 면담 훈련법 개발로 확장될 수 있기를 기대한다.

유튜브 시청자의 심리적 특성과 영상 시청 후 구매 의도의 관계 : 제품 유형의 영향 (Relationship between Psychological Characteristics of YouTube Viewers and Purchase Intention after Watching Videos: Effect of Product Type)

  • 고사랑;이슬아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.273-283
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    • 2022
  • 본 연구는 온라인 플랫폼을 통하여 표적 시장과 홍보 메시지의 수용자를 특정할 수 있다는 특성을 고려하여 유튜브 영상을 시청하는 시청자의 심리적 특성에 집중하여 시청자의 자기조절과 충동성 수준이라는 변수가 구매 의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 제품 유형에 따라 객관적인 정보 탐색의 중요성이 달라질 수 있으며 이러한 점이 심리적 특성과 관련이 있을 수 있다는 점을 고려하여, 시청자의 심리적 특성과 제품 유형의 관계 역시 함께 살펴보았다. 총 214 명을 대상으로 설문 연구를 진행한 결과, 자기조절 수준이 낮거나 충동성이 높은 집단이 그렇지 않은 집단보다 특정한 제품에 대한 유튜브 영상을 시청한 후의 구매의도가 높다는 것이 확인되었다. 또한, 제품의 구매 과정에서 객관적인 정보의 탐색이 중요한 실용적 제품의 구매 상황일 때 그 효과가 동일하게 나타나는 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 기업이 마케팅 메시지를 수용하는 소비자들의 개인적인 심리적 특성을 활용한다면 보다 효과적인 마케팅 활동을 진행할 수 있다는 것을 확인하였다.

대구·경북 행정통합에 대한 빅데이터 분석 (Big Data Analysis on Daegu-Gyeongbuk Administrative Integration)

  • 송화영;박한우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.139-148
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    • 2021
  • 이 연구는 온라인 데이터를 활용해 대구·경북 행정통합에 대한 태도와 반응을 살펴보았다. 구체적으로 온라인 기사와 유튜브 영상의 댓글을 통하여 알아보았다. 2020년 1월 1일부터 10월 18일까지 수집한 데이터는 대구경북행정통합공론화위원회 출범 이전과 이후로 나누어 분석했다. 그 결과 다음과 같은 내용을 확인했다. 첫째, 댓글 유형을 시기별로 비교했을 때 공론화위원회 이후 회의론자는 줄어들었고 신념주의자는 증가했다. 둘째, 행정통합에 대해 낙관적 태도를 보여주는 단어를 공론화위원회 출범 이후 확인했다. 셋째, 하위집단분석 결과 이전과 이후 모두 행정통합에 대한 구체적 절차나 방향을 언급하는 단어군이 보이지 않았다. 이는 아직까지 행정통합과 관련한 충분한 정보나 토론논제가 제공되지 않았음을 보여준다. 이 연구에서는 정책당국이 놓칠 수 있는 숨겨진 여론을 찾도록 도와주고, 필요시 즉각적 대응을 할 수 있도록 시사점을 제공하고자 한다.

레이싱 모델 폐지에 관한 현대인의 감성 탐색 (Exploration on Modern People's Emotion regarding Abolition of Racing Model)

  • 정상필
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권11호
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    • pp.571-579
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    • 2020
  • 본 연구는 2018년 2월 F1의 레이싱 모델 제도 폐지 발표에 대한 현대인의 감성을 탐색하는 데 목적이 있었다. 이를 위하여 댓글 저널리즘을 바탕으로 레이싱 모델 제도 폐지와 관련된 블로그 15건, 카페 글 10건, 유튜브 영상 1건, 그리고 이 세 온라인 콘텐츠에 달린 429개의 댓글에 대한 해석적 텍스트 분석을 하였다. 레이싱 모델 제도 폐지에 대한 댓글 분석 결과로써 가장 높은 빈도를 기록한 범주는 반 페미니즘 정서이며, 이는 다시 페미니스트/여성에 대한 혐오, 페미니즘 비판, 여성의 적은 여성이라는 관념의 재확인 등으로 세분되었다. 이 외에도 직업을 박탈당한 레이싱 모델들에 대한 동정 정서, 유사업종에 대한 형평성 요구, 남녀의 공간적 분리, 레이싱 모델 폐지 찬성 담론 등이 발견되었다. 이와 같은 결과는 레이싱 모델에 대한 사회적 이미지가 기존 여권주의에서 근거하고 있는 성 상품화의 개념을 벗어나 보다 개방된 직업으로서 인정받고 있다는 현대인의 감성을 보여주고 있으며, 이를 통해 레이싱 모델이 성 상품화가 아닌 보통의 직업으로서 존중받을 수 있는 계기가 되기를 기대한다.

멀티미디어 기기 활용과 유비쿼터스 영어 교육환경 (Multimedia Application and Ubiquitous English Education Environment)

  • 미쉘 미희 최
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.393-399
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    • 2012
  • 학생들이 다른 언어를 배우고 익히도록 동기부여를 하기 위해 기발한 독창성과 새로운 기술을 필요로 할 것이다. 멀티미디어를 이용하면 수업과 과제를 모든 학생들에게 흥미롭게 해줄 것 이다. 그들에게 관심이 있는 스마트 폰의 사용과, 노트북과 무선 인터넷의 사용으로 학생들은 그들의 언어 기술을 실제로 어디에서나 공부할 수 있을 것 이다. 예를들어 팟캐스트, 인터넷망을 통해 다양한 콘텐츠를 제공하는 서비스 Podcasts 도구 방법 등을 통해 ESL(English as a Second Language) 학습이 매우 용이하게 되었다. 즉 이러한 멀티미디어 tools를 이용한 외국어 듣기 연습 서비스 등 다양한 교수 학습방법 개발이 필요하다. 효율적인 영어 교육을 위한 도입된 이러한 여러 멀티미디어 기기의 사용은 여러 가지 독특한 장점을 가지고 있다. 본 연구에서 영어 교육을 최대화하기 위해 멀티미디어의 특징과 그 활용에 대해 연구하고자 한다. 디지털교과서 및 영어 수업을 위한 멀티미디어 콘텐츠 도구 활용, 인터넷 방송은 물론 원격화상 수업, 사이버 학습 등 1:1 영상 교육을 이용한 유비쿼터스 학습 환경을 제시하고자 한다. 더 나아가 최첨단 u-러닝 기기의 체험을 통해 미래 교육 변화를 조망하고 또한 다양한 수업기기와 변화된 수업시스템 모델을 통해 영어 교육의 새로운 방향을 제시하고자 한다.

뇌활동 증진을 위한 손가락 운동용 기능성 게임 장치 및 콘텐츠 개발 (Development of a functional game device and Contents for improving of brain activity through finger exercise)

  • 안은영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.1384-1390
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    • 2012
  • 신체의 감각기관 중에서도 손가락의 운동과 감각 부분이 뇌에 가장 큰 영향을 미친다는 것은 널리 알려진 사실이다. 본 연구는 이러한 사실에 주목하여 교육, 훈련, 건강증진 등의 목적으로 다양하게 활용이 가능한 기능성 게임 장치를 개발하되, 주로 두뇌향상을 위한 다섯 손가락의 균형적 사용에 초점을 맞춘 게임 콘텐츠를 위한 장치 개발하고자 한다. 제안하고 있는 게임 장치는 본체 부분만을 독립적으로 사용하는 '오프라인' 방식과 스마트폰 등의 단말기와 연동하여 사용하는 '온라인' 방식의 2가지 방식으로 게임을 즐길 수 있다. '온라인' 방식으로 동작할 때는 블루투스를 통해서 연동되는 단말기에서 시각 정보를 표시하여 게임을 진행하는 것이 가능하고 '오프라인' 방식에서는 주로 청각과 촉각 등을 이용하여 두뇌 훈련을 하거나 정서를 함양하도록 고안되었다. 본 게임장치의 성능과 활용 가능성을 살펴보기 위해서, 연령에 관계없이 모두가 즐길 수 있는 온라인 모드의 슈팅게임과 촉각이나 청각에 의존하는 고령자 친화형 게임콘텐츠인 낚시게임을 개발하였다. 낚시 게임은 온라인 모드로 게임을 진행하는 것도 가능하지만 오프라인 모드에서는 청각과 순발력을 이용하여 다섯 손가락을 균형 있게 사용하게 함으로써 뇌활동이 저하되는 고령자가 게임을 통해 치매, 기억력 저하 등의 인지기능 장애를 예방하는데 도움을 줄 수 있다.

도서관 이러닝 플랫폼 사례분석 연구 - 학습 내용 및 기능을 중심으로 - (Research on Case Analysis of Library E-learning Platforms: Focusing on Learning Contents and Functions)

  • 조상은;오경묵
    • 한국비블리아학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.209-238
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    • 2023
  • 본 연구는 도서관의 이러닝 플랫폼 구축을 위한 주요 학습 내용과 기능 및 활성화 방안을 제안하고자 문헌연구와 사례분석 및 전문가 조사를 진행하였다. 문헌연구에서 도서관이 이러닝 생태계에 있는 이용자를 위해 질 높은 온라인 교육을 제공해야 함을 알 수 있었으며 선행연구를 통해 도서관의 이러닝 플랫폼 분석을 위한 학습기능 분석 도구를 도출하였다. 이를 기반으로 국내외 도서관 이러닝 플랫폼들의 학습 내용과 기능 및 특징을 분석하였으며 전문가 설문 조사 및 인터뷰를 수행하였다. 분석결과, 도서관의 지속 가능한 이러닝 서비스를 위해 학습 과정과 기술을 효과적으로 적용할 수 있는 플랫폼의 구축이 필수적이며 제공해야 할 학습 내용은 관 종에 상관없이 공통적으로 독서교육, 정보활용교육, 도서관이용교육, IT 최신기술 소개 등 도서관교육의 특성을 나타내는 주제가 도출되었다. 주요한 학습기능으로는 학습유형 중 영상강의와 실시간 수업을 진행할 수 있어야 하며 학습자료와 이용 가이드를 제공할 수 있는 학습활동지원 기능, 교육내용을 저장하고 공유할 수 있는 클라우드 플랫폼 지원 기능, 생애주기 맞춤형 콘텐츠를 제공할 수 있는 개인화 환경 지원 기능 등을 제시하였다. 또한, 도서관 사서의 기술력 향상을 위한 재교육, 이러닝 관련 팀의 구성과 전문사서의 도입을 제안하였다.

가상 휴먼 강사의 인간 유사도가 교육 콘텐츠 만족감에 미치는 영향: 체험경제이론을 중심으로 (The Effect of Virtual Human Lecturer's Human Likeness on Educational Content Satisfaction: Focused on the Theory of Experiential Economy)

  • 공리;배수진;권오병
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.524-539
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    • 2022
  • 생성형 인공지능 기술의 발달로 가상 휴먼 제작이 가능하며, 텍스트 정보만으로도 가상 휴먼에 의한 강의 동영상을 제작할 수 있다. 이로써 가상 휴먼이 교육 콘텐츠의 효율적 작성과 수강자들의 재미와 만족감을 유도할 것으로 기대하고 있다. 그러나 아직 가상 휴먼 기술이 수강자들의 만족감에 이르도록 하는 과정을 본격적으로 실증한 연구는 거의 존재하지 않는다. 따라서, 본 연구의 목적은 가상 휴먼의 가장 주된 특징인 인간 유사도가 인간의 체험 및 만족감에 영향을 미치는지를 실증 분석하는 것이다. 특히 언캐니밸리 이론의 인간 유사도를 시각 및 언어 차원의 유사도로 분류하였으며, 체험경제모델을 이론적 근거로 하여 만족감에 도달하는 과정을 부분 최소 제곱 구조방정식 모형(PLS-SEM)으로 분석해 가설 검정하였다. 본 연구의 대상은 중국의 전문 조사 기관의 직장인 패널을 대상으로 온라인으로 수행했다. 분석 결과 가상 휴먼의 시각적 차원의 인간 유사도 및 언어 차원의 인간 유사도는 모두 체험경제 요소(교육, 오락, 심미, 일탈)에 긍정적인 영향을 주었으며, 이들 체험경제 요소는 모두 만족감에 유의한 영향을 주었다. 본 연구의 결과를 근거로 가상 휴먼에 의한 교육 콘텐츠 설계 시의 유의할 점 등 시사점을 제시하였다.

EzPlay/EPG를 적용한 멀티미디어 원격제어 시스템 구현 (Implement for EzPlay and PC-EPG of Multimedia Remote Control System)

  • 박노경;진현준;김상복;박상봉
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제42권2호
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    • pp.39-48
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    • 2005
  • 본 논문은 기존의 인터넷이나 유선 온라인을 이용하여 멀티미디어 원격제어 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한 응용 프로그램(EzPlay PC-EPG)을 개발하여 사용자 환경에 적합한 편의성을 제공한다. 멀티미디어 원격 제어 시스템은 USB 타입으로 연결된 PC/TV 통합 무선 송${\cdot}$수신으로 구성되어 있으며, EzPlay 응용 프로그램은 PC/TV 모니터 화면에 적합한 UI 모드 환경을 제공하여 다양한 컨텐츠론 이용한 수 있는 편리한 시스템이다. 제안된 방법은 신호 탐지 제어 이론에 기반을 둔 응용 프로그램으로 인터넷 망을 이용하여 실시간 재생, 예약 녹화, 저장을 하는 기능을 가진다. PC-EPG 시스템은 서버/클라이언트 형태의 웹 프로그램으로 구현되며 클라이언트 컴퓨터의 데이터 저장은 TCP/IP를 통행 Visual C++/MFC 프로그램으로 구현된 클라이언트 프로그램에서 수신처리 된다. 또한 사용자의 필요성에 따라서 프로그램 데이터베이스를 구축하여 정보를 제공하는 지능형 프로그램 기능을 포함한다.

패션스페셜리스트의 현황 및 비전에 관한 연구 - 멀티미디어분야를 중심으로- (A Study on the Status of Affairs and Vision of Fashion Specialists - Focusing on the Field Related to Multi-Media -)

  • 박송애
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.179-192
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    • 2007
  • This study is to search for a new area and a new kind of occupation for fashion in the field of multi-media such as a movie, drama, mass-culture and advertisement, as a basic investigation to improve a potential of a development of fashion in the future, to keep in step with the trend of the changes under the environment of cultural renovation. In this reports, the field and vision of new contents in fashion will be proposed. The definition and environment of multi-media were examined, and various kinds and work areas of new fashion specialists were defined. 12 professionals in each fields relative to multi-media were selected and the status of affairs, problems and requirements of fashion specialists were investigated through the in-depth interviews with them. Finally new fields and visions were suggested on it's future course. The kind of fashion-specialist on the field related to multi-media were like this: 1. Fashion-stylist, Art-director and Image-maker for star on the field of Video industry. 2. Fashion-illustrator for making animation-game character, Avatar fashion product designer and Internet shopping buyer for Online-business industry. 3. Fashion PR director, Fashion-photo stylist for Advertisement industry. 1 classified new field on the field related to multi-media as the above, and I researched the role of specialist in each field and the status of affairs and vision.

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