International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권2호
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pp.57-62
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2022
The attractiveness of e-sports games1 and the way it is spread has changed in recent years. Instead of conventional approaches, such as advertising campaigns or televised events, spectators are increasingly drawn to online platforms, which offer more opportunities for communication. Besides live streaming services like Twitch. tv, where spectators can watch matches in real-time or via recorded videos, social media platforms like Facebook and Twitter are now adding e-sports related content to their networks [1]. Especially the combination of live streams on Twitch, Twitter, and Facebook opens many possibilities regarding how information is shared. This might be an efficient way of spreading attractiveness among female audiences. This paper focuses on the attractiveness of e-sports events in general for females. It has been hypothesized that there are certain factors that influence this attractiveness. Studying past research papers and online resources, three factors were identified: The players' behavior and charisma, the impact of social media as well as videogames themselves. It is found that females are attracted to e-sport games because they allow them to engage more in the game compared to other videogames. This is because there are no time constraints that require players to accomplish certain tasks within a specific time frame. As such, female gamers can choose how much effort they want to put into the game depending on their personal preferences.
욕설은 게임 내 가장 큰 불쾌 요소 중 하나이다. 지금까지 게임 사용자들의 욕설을 방지하기 위해서 금칙어를 기반으로 필터링 해왔으나, 한국어 특성상 단어를 변형하거나 중간에 숫자를 넣는 등 우회할 방법이 다양하기 때문에 효과적이지 않다. 따라서 본 논문에서는 실제 온라인 게임 'Archeage'에서 수집된 채팅 데이터를 기반으로 딥러닝 기법 중 하나인 콘볼루션 신경망을 사용하여 욕설을 탐지하는 모델을 구축하였다. 한글의 자음, 모음을 분리하여 실험하였을 때, 87%라는 정확도를 얻었다. 한 글자씩 분리한 경우, 조금 더 좋은 정확도를 얻었으나, 사전의 수가 자소를 분리한 경우보다 10배 이상 늘어난 것을 고려해보면 자소를 분리한 것이 더 효율적이다.
본 논문에서는 MMORPG에서 각 캐릭터의 소지금 증가/감소 이벤트 로그 데이터를 위주로 플레이어의 액션 로그 데이터를 조사하여 게임봇을 탐지하는 기계 학습 기반의 새로운 접근 방법을 제안한다. 게임봇 계정과 일반 계정을 구분하는 주요 피쳐를 추출하기 위해 밀도 기반 군집화 알고리즘의 하나인 DBSCAN (Density Based Spatial Clustering of Application with Noise)를 이용하였다. DBSCAN 알고리즘을 통해 각 플레이어의 소지금 증가/감소 위치 좌표를 클러스터링하고, 그 결과 생성된 클러스터의 수, 코어 포인트의 비율, 멤버 포인트의 비율, 노이즈 포인트의 비율과 같은 공간적 특성을 나타내는 값들을 추출하였다. 해당 피쳐들을 사용하면 게임봇 개발자들이 게임봇 탐지 시스템의 원리를 알더라도 넓은 지역을 돌아다니며 사냥을 하도록 게임봇 프로그램을 제작하는 것은 매우 비효율적이기 때문에 탐지 시스템을 우회하기 어렵게 된다. 결과적으로, 게임봇은 소지금 변동 좌표 데이터로부터 추출한 공간적 특성에서 일반유저와 명확한 차이를 보였다. 예를 들면, DBSCAN 클러스터링 결과 중 노이즈 포인트의 비율에서 게임봇은 5% 이하의 낮은 값을 가지는 반면에 일반 유저들은 대부분 높은 값을 갖는다. 실제 MMORPG의 액션 로그 데이터를 이용한 게임봇 탐지에서, 본 논문에서 제안된 시스템은 높은 탐지율의 우수한 성능을 보였다.
국내 게임 분야는 다양한 게임 장르 중에서 사용자들에게 사실감을 더해주는 3D 기반 온라인 게임이 주류를 이루고 있다. 국내의 게임산업은 전문 인력이 부족하고 개발 기업이 영세하며, 게임과 관련된 설계 기술의 보안 때문에 기술 공유가 어려운 실정이다. 이러한 측면에서 볼 때, 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작 시에 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 소프트웨어를 설계하는 기법이 중요하다. 본 논문에서는 DirectX를 기반으로 하는 네트워크 게임의 클라이언트 측 설계에서 사용사례(use case)를 이용하여 요구 사항을 분석하고, 클래스 설계에 GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴분류 중 생성패턴에 대한 게임 소프트웨어 설계의 재사용 기법을 제안한다.
IT 기술의 발전과 네트워크의 비약적인 발전에 따라 온라인 게임 환경에서 유선 네트워크와 무선 네트워크의 경계가 사라지고 유 무선 통합 서비스 환경이 도래되고 있다. 그러나 유 무선 통합 서비스 환경에 적합한 보안 기술은 아직 미비한 실정이며, 유 무선 통합 환경의 특성으로 인해 유선 네트워크에서의 보안 위협뿐만 아니라 무선 네트워크에서의 보안 위협까지 고려해야 한다. 따라서 유 무선 통합 환경을 고려한 다양한 연구가 진행되어 왔으며, 그 중 유 무선 환경을 고려한 경량화된 ID 기반 인증 및 키 관리 연구가 진행되었다. 최근 Moon 등은 퍼베시브 환경에서 인증 및 ID 기반 키 관리 프로토콜을 제안하였다. 그러나, Moon 등의 방식은 ID 기반 공개키 방식을 사용하여 연산량을 줄였으나 Pairing 기법을 사용함으로써 기존 공개키 방식과 유사한 연산량을 나타내고 있다. 따라서 본 연구는 Moon 등의 방식에서의 보안 취약점을 분석한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권8호
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pp.4093-4107
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2019
Proof of Work (PoW) based blockchains have limitations in throughput, time consumption, and energy efficiency. In these systems, a miner will consume significant time and resources to obtain a reward for contributing to the blockchain. To overcome these limitations, recent research on blockchains are focused on accelerating the speed, scalability, and enhancing the security level. By enhancing specific procedures of blockchain system, the level of data integrity supported by the blockchain can become more robust, and efficient. In this paper, a new blockchain consensus model based on the Bryllite Consensus Protocol (BCP) is proposed to support a hyper-connected massively multiplayer online game (MMOG) ecosystem. The BCP scheme enables users to participate directly in new consensus processes through a Proof of Participation (PoP) algorithm. In this model, the consensus algorithm has a simpler form while maintaining high security level. In addition, because the BCP scheme gives users an equal chance to make a contribution to the blockchain, rewards are distributed in an equal fashion, which motivates user participation. The analysis of the proposed scheme is applied to the Bryllite consortium blockchain system (homed in Hong Kong), which is a new blockchain network developed for international game industries, gamers, and game events.
게임에 대한 결제 수단과 방식이 다양해지는 가운데, 관련된 금융사고가 이용자와 게임사에 심각한 문제를 야기하고 있다. 최근 게임 결제 시스템에 대해 게임사는 이상거래탐지시스템(FDS)을 도입하여 금융 사고를 방지하고 있다. 하지만, FDS는 지속적으로 탐지 패턴을 변경해야 하므로 효과적이지 않고 판단 결과에 따른 근거를 제시할 수 없다. 본 논문에서는 실제 게임회사의 결제 로그 데이터 중 이상거래를 분석하여 관련된 피처를 생성하였다. 비지도 학습 모델중 하나인 오토인코더를 사용하여 이상거래를 탐지하는 모델을 구축하였으며, 그 결과 85% 이상의 정확도를 얻을 수 있었다. 이를 XAI-SHAP을 적용한 X-FDS를 사용하여 이상 거래탐지에 대한 영향력이 가장 높은 피처는 나라, 거래 금액과 거래 매체, 이용자의 나이임을 알 수 있었다. 이를 바탕으로 제시한 모델의 판단 결과에 편향성을 주는 피처에 가중치를 세부 조정하여 최종적으로 정확도 94%의 개선된 탐지 모델을 도출하였다.
온라인 게임에서 핵 프로그램을 탐지하는 방식 중 하나인 시그니처 탐지 방식의 문제점을 제시와 제시된 문제점을 보완하기 위한 발전된 시그니처 탐지 방식을 적용하므로 인하여 기존의 가지고 있던 문제를 개선할 수 있는 방법이다. 이 방식을 기존에 탐지하고 있는 방식과 병행할 경우 핵 프로그램을 수집해야하는 번거로움과 미 탐지로 인한 게임내의 핵 프로그램을 탐지하는데 일조할 것으로 보인다.
소셜로그인 서비스(authing service)는 온라인 플랫폼들간의 연결을 더욱 용이하게 함으로써 온라인 플랫폼 생태계에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 소비자들은 추가적인 로그인 없이 다른 플랫폼으로의 접근이 가능해졌으며 플랫폼들은 다른 플랫폼들로부터 잠정적인 소비자들을 유치할 수 있다는 점이 이점으로 작용한다. 하지만 보다 쉽게 다른 플랫폼에 접속할 수 있는 소셜로그인 서비스는 플랫폼 생태계의 보안을 취약하게 만들고 있다. 즉, 플랫폼들 간의 연결이 많아질수록 소비자들의 편의성은 높아지는 반면에 플랫폼의 보안은 취약해진다. 그러므로 본 연구는 소셜로그인 서비스의 편의성과 보안의 상반관계를 고려하여 플랫폼이 결정해야 하는 적절한 수준의 소셜로그인 서비스를 제시하였을 뿐만 아니라 소셜로그인 전략이 전체적인 플랫폼 생태계에 미치는 영향에 있어서는 게임이론법을 적용하여 분석하였다. 본 연구를 통해 제시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 소비자들의 해킹에 대한 기대손실이 낮은 경우, 플랫폼 생태계 전반의 구성원 수는 증가하게 된다. 둘째, 소셜로그인 서비스에서 소비자가 증가할 경우, 연결된 플랫폼들(joint sites)은 소비자들로부터 더 많은 이익을 창출할 수가 있다. 마지막으로, 소비자들의 해킹에 대한 기대손실이 낮은 경우, 플랫폼 제공자들은 플랫폼의 보안과 관련된 노력이 필요하다. 본 연구에서 소셜로그인 서비스를 제공하는 플랫폼 기업들에 대한 연결성과 보안에 대한 방법을 제시하였고, 이외에 전체플랫폼을 분석, 관리하는 정책담당자에게 정책적인 방향을 제시하였다.
OTP (One Time Password) 인증방식은 국내 금융거래나 포털 및 온라인게임과 같은 인터넷 서비스에서 계정보안을 위한 수단으로 널리 이용되고 있다. OTP 는 국내 금융 거래 시 1등급 보안수단으로 지정될 만큼 보안성을 인정받고 있으나, OTP 인증을 구현한 서비스를 대상으로 한 다양한 해킹 방법들 역시 존재한다. 이러한 해킹 방법들은 대부분 OTP 알고리즘 자체의 결함을 찾아내어 공격하기보다는 OTP 인증방식을 구현한 방식이나 환경에 따라 발생 가능한 취약점을 이용하는 것이 일반적인데, 이 논문에서는 MITM (Man-in-the-Middle) 공격과 같이 기존에 알려져 있던 OTP 기반 인증방식을 대상으로 한 해킹기법 및 리버스 엔지니어링(Reverse Engineering)을 이용한 해킹 방법들에 대해 논의하고, 이에 대한 해결방안을 제시하도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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