Purpose The purpose of this study was to find the effect of the determinants on the Big data utilization in industry. The determinants of Big data utilization were deduced by reviewing theoretical background and discussions on Big data related researches. Research model and proposed hypothesis were constructed from TOE framework and UTAUT model. Design/methodology/approach The research was conducted to collect a sample data from the experts involved in the Big data projects in industry. In addition, interviews and online survey were performed to get sample data. Exploratory factor analysis was conducted to verify the grouping of these questionnaire items and confirmatory factor analysis was done to verify the validity and reliability of the measurement model. Finally, research hypothesis was verified and theoretical and practical implications were proposed for further studies. Findings The results show that the technical factor have a significant effect on the expectancy factor and the behavioral factor. The organizational factor have a significant effect on the behavioral factor. In addition, the expectancy factor was significant on the behavioral factor and the intention-to-use of Big data system.
한국 영화산업에서 '다양성 영화'는 '저예산영화', '독립·예술영화' 등과 혼용되어 사용됐다. 영화의 개념이 온오프라인의 멀티플랫폼 시대로 전환되며 영화산업에서도 미디어 다양성에 대한 논의가 중요해졌다. 이와 함께 영화산업에서 소수자에 대한 포용성과 다양성을 확대하려는 움직임 역시 뚜렷하다. 최근 세계 영화산업은 활발해진 여성서사와 여성 핵심창작인력에 대한 성인지 관점의 연구와 정책을 기반으로 포용성 영화정책을 수용하며 발전해 가는 중이다. 본 연구는 영화산업을 둘러싼 여러 가지 차원의 다양성에 대한 선행연구와 논의를 바탕으로 한국 영화산업에서 다양성 개념을 재정립하고 소수자에 대한 포용성과 다양성을 확대하기 위한 정책방향을 제언한다.
Lan, NGUYEN;Trang Minh, NGUYEN;Quyen, TRINH;Nhu Anh, DAO
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제10권2호
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pp.281-300
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2023
Recently, the call for better accountability and social responsibility from corporations has been regularly voiced, both in the academic literature and in public discussions. This poses a challenge to the existing literature in understanding consumption behaviors to direct them toward sustainable development. This study investigates the purchase intention of Gen Z consumers in Vietnam with green packaging products. Data were collected from 914 respondents by online questionnaire and then analyzed using OLS. The results suggest the significant influence of customers' income and packaging in driving customers' intention to use environmentally-friendly products. Specifically, consumers in a higher income class participate more actively in green purchases. However, problems associated with inadequate packaging are also illustrated, resulting in the poor perception of green messages and poor practice of ecological actions. Besides, subjective norms and green trust are found to be adversely related to green consumer intention. In addition, gender disparity in green behavior is reported, where female consumers show a higher tendency to ecological consumption than their male counterparts. Other demographic factors are also included in the model as control variables, which are age, education, price, environmental literacy, environmental concern, and psychological awareness, but they do not have a significant impact on green purchase intention.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제10권2호
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pp.223-233
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2023
Entrepreneurship brings countless values to each individual and practical benefits to society and the economy. Recently, the call for a better understanding of entrepreneurship from corporations and governments is regularly voiced the day, both in the academic literature and in public discussions. This study examines factors influencing the startup decision of young people in Vietnam. Primary data was collected from an online survey and then imported into an Excel file before being analyzed by SPSS 22. The total number of relevant observations for the study is 656, using numerous statistical approaches such as EFA and multiple regression analyses. This study contributes to the existing literature and current practice by suggesting six major determinants of startup intention: self-expectation, personal attitudes, self-competency, perceived feasibility, entrepreneurial orientation, and financial wealth. Among these factors, self-competency and entrepreneurial orientation are statistically significant, indicating that the capability of young people is the most important determinant of their startup intention. Additionally, the results indicate that self-expectation, attitude, perceived feasibility, and finance do not impact students' intention to pursue entrepreneurship. We suggest that by enhancing the training quality of universities, young people will be provided with much essential knowledge and technical skills for running a business.
본 연구는 한류의 세계적인 확산으로 한류 휴먼브랜드의 영향력이 높아지고 있는 반면, 이를 중심으로 한 학술적인 논의가 많지 않다는 점에서 한류 휴먼브랜드가 소비자 행동에 미치는 영향성을 자아일치성, 휴먼브랜드 애착과 브랜드 자산 요인으로 검증하였다. 한류 소비가 많은 중국 소비자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며, 403명의 데이터를 분석에 사용하였다. 연구 결과, 한류 휴먼브랜드와의 이상적 자아일치성과 실제적 자아일치성은 한류 휴먼브랜드 애착에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 사회적 자아일치성은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 또한 한류 휴먼브랜드에 대한 애착은 브랜드 인지, 지각된 품질, 브랜드 이미지와 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
도서관에 소장된 도서는 고도의 정제된 정보라고 할 수 있으며, 정보 이상의 지식의 보고이기도 하다. 구글은 북서치를 통해 도서관에 소장되어 있는 정제된 지식의 디지털화에 투자하고 있다. 다만 도서의 디지털화는 다양한 이해관계가 맞물려 있어 저작권 관련 집단소송 등 여러 가지 문제가 제기되고 있으며 다양한 비판적 논의가 진행 중에 있다. 우리나라는 디지털화가 국책사업으로 추진된 바 있어, 도서관에 소장된 많은 도서들이 디지털화 되어 있다. 물론 디지털화의 대상은 출판사에서 출간된 책자로 한정되어 있다는 점에서 구글보다 앞서있다고 할 수 있다. 이를 위해 도서관법이 정비되기도 하였으나 서비스 주체가 도서관으로 한정된다는 점에서 구글의 경우와는 다르다. 즉 도서관법은 온라인 자료의 수집을 도서관이 할 수 있도록 하고 있는 점에서 선행적인 입법이라고 하겠다. 그렇지만 온라인 자료를 인터넷을 통하여 누구나 이용할 수 있는 것은 아니기 때문에 구글과는 달리 서비스할 수 있는 수단이나 범위는 제한적이다. 본 논문은 구글의 북서치를 통해 도서관에 소장된 도서의 디지털화에 따른 저작권법적 문제에 대해 살펴보며, 이에 대한 바람직한 해결방안을 찾고자 한다. 도서관이 물리적인 도서의 보관이 주된 역할이라면, 앞으로는 도서의 이용이라는 측면에서의 도서관 정책을 고려할 필요가 있겠다. 이러한 정책적 고려를 위해 우리나라의 저작권법상 구글의 북서치는 어떠한 관련이 있는 지를 살펴보며, 가능한 방안으로써 공정이용 규정 및 디지털 납본제도의 도입에 대해 살펴본다.
본 연구는 2015 개정 교육과정에서 처음 도입된 과학탐구실험 과목을 운영하면서 과학 교사들이 겪는 어려움을 파악하고, 이에 대한 지원방안을 모색해보는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 과학탐구실험 수업과 관련하여 수업 외적 요인, 수업 실천(준비, 실행), 수업에 대한 평가, 과학탐구실험 과목의 발전방향 항목으로 구성된 설문지를 개발하였고, 전국의 1674개교의 고등학교에 1교당 1명의 교사가 응답하도록 온라인 설문 조사를 요청하였다. 설문 결과 분석에는 설문지의 필수문항에 모두 답변한 814명의 응답 내용이 활용되었고, 결과 분석의 타당도 확보를 위해 집단 면담과 온라인 자문회를 실시하였다. 연구결과 교사들은 수업 준비 시간과 수업 시간의 부족을 호소하였고, 이를 해결하기 위해 실험 보조 인력의 활용, 양질의 자료 개발 및 공유를 강조하였다. 또한 과학탐구실험 과목의 목표 달성을 위해 블록타임제를 적극 활용하는 것이 필요하지만 실제로 운영하는 데에는 어려움이 있음을 토로하였다. 한편, 2019학년도에 변화된 평가 방식은 교사들에게 긍정적으로 인식되고 있었고 이로 인해 수행평가의 비율이 전년도에 비해 증가하였으나, 학생들이 직접 실험 기구를 다루는 실험의 횟수에는 큰 변화가 나타나지 않았다. 마지막으로, 이러한 결과를 종합하여 과학탐구실험 과목의 지원 방안에 대해 제언하였다.
본 연구의 목적은 문헌정보학 분야 주요 4개 학회(한국도서관·정보학회, 한국문헌정보학회, 한국비블리아학회, 한국정보관리학회)에 소속된 학회원들을 대상으로 학회에서 발간, 운영하는 학술지와 학술행사에 대한 인식을 조사하여 발전방안을 도출하는 것이다. 이 연구에서는 문헌정보학 전반을 다루는 학술지의 품질, 종수, 심사, 출판·유통, 독자층, 현장성, 학제성, 국제화, 차별화를 비롯하여 학술행사에 대한 참여·불참 이유, 목적 달성 정도, 학술행사 간 차별화, 공동학술대회 활성화 방안 등에 대한 학회원 대상 설문조사를 실시하였다. 총 197명의 학회원이 설문 응답을 완료하였다. 설문조사 결과, 4개 학술지의 전반적인 품질은 양호하나, 심사, 출판·유통, 독자층 확대, 현장성 강화, 국제화 등에 대한 개선이 필요하며 학술지 간 차별화 전략이 필요한 것으로 밝혀졌다. 학술행사를 활성화하기 위해서는 학술적 및 사회적 측면을 두루 갖춘 대규모 공동학술대회를 기획하여 많은 연구자와 실무자의 참여를 유도해야 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인 설문조사 연구 방법의 결과 보고를 중심으로 하고 있지만, 해외 학회 운영사례 조사결과와 2022년 12월에 개최된 공동학술대회에서 학회원들의 의견을 수렴하여 문헌정보학 학술지와 학술행사의 발전방안을 종합적으로 제시한 것에 의의가 있다.
SNS의 증가로 기업의 평판이 영업과 주가에 영향을 미치고 있다는 다양한 연구가 발표되고 있으나, 디지털 상에서 기업 평판 측정 방법과 관련한 연구는 상대적으로 미흡하다. 본 연구는 사전 연구 집대성을 통해 기업의 디지털 평판 정보를 기업 정체성 정보와 기업 인지 정보로 구분하고, 정체성 평가를 위해 (1)제품 및 서비스 질 (2)고용환경 (3)기업 비전 (4)사회적 책임 (5)경영 성과 5개 항목을, 인지 평가를 위해 (1)호감(선(善)) (2)능력(능(能)) (3)진취성(흥(興)) (4)세련(격(格)) (5)무정함(권(權)) (6)비공식성 6개 항목으로 구분하여 평판 검색용 워드 아이템(Word Item)을 추출하고 설문을 통해 빈도 분석을 실시하여 기업의 평판 측정값을 계량화 하는 방법을 고안하였다. 또한 이의 검증을 위하여 상용 평판 서비스를 활용하여 국내 SI 3사의 평판을 측정하였다. 본 연구는 기업의 정체성과 인지(이미지나 소통)를 세분화하여 기업의 평판 측정을 시도한 최초의 연구이며, 빈도 분석을 통해 검증된 워드 아이템을 활용하여 평판 점수로 측정하는 산식을 제안함으로써 업무 적용성을 높였다는데 그 의의가 있다.
온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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