본 연구는 문화의 생산, 소비, 매개라는 일련의 문화적 실천 과정이 사회구조와의 상호작용을 통해 이루어지고 있음을 전제로 하면서, 디지털 테크놀로지의 발전과 확산이라는 기술적 환경 변화가 대중음악산업의 생산, 소비 및 매개 과정에 어떤 영향을 미쳤는지 알아보고, 특히 이러한 영향이 문화매개 과정에서 발생하는 기존 권력관계에도 변화를 가져올 수 있는지 알아보기 위해 방탄소년단의 사례를 연구하였다. 결과적으로 생산 측면에서 아티스트는 '토털 패키지'로서 다양한 뉴미디어 플랫폼을 통해 콘텐츠를 생산하는 방식으로 변화하였고, 소비 측면에서 팬덤은 온라인을 통해 실시간으로 콘텐츠를 접하고 그에 대해 즉각적으로 반응하며, 원하는 아티스트를 지지하기 위해 온라인상의 투표나 홍보 활동을 적극적으로 행하는 온라인 문화매개자 역할을 하기도 하는 것으로 나타났다. 매개 측면에서는 팬덤의 역할이 소비자에서 생산자, 매개자로까지 다양하게 이루어짐으로써 기존 문화매개 방식에도 영향을 미치는 것으로 드러났다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권11호
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pp.507-517
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2020
The present research intends to examine the relationship between the Big Five personality traits and leadership initiations among the marketing executives in Delhi NCR (INDIA), and seeks to uncover the predictors of leadership initiations within personality traits. The data are collected through online survey method using different social media platforms. A sample of 233 (male =136 and female =97) marketing executive's responses were included. The data collected with the help of self-reported Big Five model inventory and leadership initiation test. The collected data were analyzed statistically by using descriptive statistics, correlation. and stepwise multiple regression analysis. The results revealed that the age of respondents inversely correlated with leadership initiation. Neuroticism revealed significant inverse correlation with leadership initiation, whereas significant positive correlations were found between extraversion, conscientiousness, agreeableness, and leadership initiations, while openness to experience revealed insignificant positive correlation with leadership initiation. Extraversion and conscientiousness appeared as the most dominant personality traits among marketing executives, irrespective of gender, that positively influenced leadership initiation and appeared as the predictor of leadership initiation. In male executives extraversion and age emerged as the predictors of leadership behavior, while in female executives extraversion and openness to experience personality traits appeared as the predictors of leadership initiation.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권10호
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pp.501-511
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2020
As more consumers are interested in sustainability issues and evaluate brands based on their social responsibility issues involved, firms are using social media platforms in order to communicate with consumers about Corporate Social Responsibility (CSR) activities. However, the current literature focuses mostly on factors drive engagement of promotional messages, while little evidence was found in the literature on how to design effective CSR messages on social media to engage consumers. Using over 3,000 branded posts on Facebook and Twitter, this research explores factors that help CSR messages become more engaging in social media. The results show that, on average, CSR messages had a negative significant effect on consumer engagement. However, CSR messages became more engaging when designed with emotional appeals, longer texts, and a hashtag. While marginal, CSR messages with informational appeals and humor undermined the effect of CSR messages on engagement. Finally, we explore different types of CSR messages by their beneficiary scope and the role of brands in the message and discuss what message contents drive more engagement in social media. This research contributes to the academic literature and managers by providing new insights on how to design CSR messages for effective communications in social media.
Purpose In recent years, "Internet + " is a new social form. Has already brought the vitality of social and economic entities. The rapid development of Internet globalization, promote the development of an emerging network interaction, "Live broadcast". Viewers from all over the world can watch various types of live programs by connecting to the Internet. Viewers and live broadcasters can generate instant and efficient interactions. Design Many companies have taken advantage of the advantages of the live broadcast platform. Use live broadcasts for brand marketing activities. Branding compared to offline, online advertising is cheaper, Spread more quickly, get feedback from consumers more realistic. Merchants are also aware that this type of interaction creates a closer connection between consumers and businesses. This article will deduce a unique research model through lots of prior studies. Establish independent variables from two aspects of live software features and consumer features, and from the seven hypotheses derived, summarize how to make consumers more loyal to the same brand. The audience of Korean and Chinese live broadcast software is also growing. In order compare the differences between the consumer groups in Korea and China, this article uses the same research model, analysis of consumers in Korea and China. Findings Finally based on the results of the study. Proposal for rationalization of companies that use Korean-Chinese live broadcast platforms for brand marketing.
모바일 장치는 공급업체에 따라 다양한 운영체제와 개발 플랫폼을 가지고 있다. 이로 인해 유저인터페이스 설계 시 각각의 환경에 따라 소프트웨어를 개발해야 한다. 본 논문에서는 다양한 모바일 환경에 독립적인 유저인터페이스를 개발하기 위한 통합 플랫폼 4A DUOS를 제안한다. 제안하는 플랫폼은 다양한 운영체제에 구애받지 않는 웹언어를 사용하였으며, 유저인터페이스 설계의 편의성을 높이는 API 및 컴포넌트들을 온라인으로 제공한다. 또한 제작된 유저인터페이스는 서버에 탑재되어 사용자에게 서비스를 실시한다. 따라서 사용자는 제안하는 플랫폼을 사용하여 하나의 소스만으로도 다양한 모바일 장치에 종속되지 않는 유저인터페이스를 설계할 수 있다.
본 연구는 대표적인 해외 MOOC 플랫폼으로부터 5개 이상의 우수 공학 강좌를 선정하여 수업을 관찰하고 강좌 구성요소를 분석함으로써 공통된 이러닝 설계전략을 도출하고자 하였다. 거시적 플랫폼 설계전략과 미시적 콘텐츠 설계전략을 찾아 국내 공학교육에서의 이러닝 강좌 설계에 대한 방향과 시사점을 제시하였다. 빠르고 효율적으로 제작된 짧은 콘텐츠 제공에 비해 학습자 참여와 다양하고 맥락적인 학습경험을 지원하는 교수-학습 전략 구현이 주된 경향으로 나타나고 있다.
Twitter is one of the most popular social platforms for online users to share trendy information and views on any event. Twitter reports an event faster than any other medium and contains enormous information and views regarding an event. Consequently, Twitter topic summarization is one of the most convenient ways to get instant gist of any event. However, the information shared on Twitter is often full of nonstandard abbreviations, acronyms, out of vocabulary (OOV) words and with grammatical mistakes which create challenges to find reliable and useful information related to any event. Undoubtedly, Twitter event summarization is a challenging task where traditional text summarization methods do not work well. In last decade, various research works introduced different approaches for automatic Twitter topic summarization. The main aim of this survey work is to make a broad overview of promising summarization approaches on a Twitter topic. We also focus on automatic evaluation of summarization techniques by surveying recent evaluation methodologies. At the end of the survey, we emphasize on both current and future research challenges in this domain through a level of depth analysis of the most recent summarization approaches.
Purpose The purpose of this study is to examine the effect of communication-structure characteristics on performance in online collaboration using the data from Github, one of representative open source software development platforms. We analyze the impact of in-degree/out-degree centralization and reciprocity of communication network on collaboration performance in each project. In addition, we investigate the moderating effect of owner types, an individual developer or an organization. Design/methodology/approach We collect the data of 838 Github projects, and conduct social network analysis for measuring in-degree/out-degree centralization and reciprocity as independent variables. With these variables, hierarchical regression analysis is employed on the relationship between the characteristics of communication structure and collaborative performance. Findings Our results show that for the project owned by an organization, the centralized structure of communication is not associated with the collaboration performance. In addition, the reciprocity is positively related to the collaboration performance. On the other hand, for the project owned by an individual developer, the centralized structure of communication is positively related to the performance, and the reciprocity does not show the positive relationship on the performance.
본 연구에서는 온라인, 모바일 플랫폼에서 웹보드 게임에 대한 규제를 분석하고 사행성 게임에 대한 규제 원화 정책을 제언하고자 한다. 현재 국내 게임 산업에서 자주 다루어지는 이슈 중 하나로 '사행성'에 관련된 법적 규제이다. 사행성이란 게임의 재미를 위해서는 꼭 필요하지만, 과몰입과 중독에 쉽게 빠지게 하는 양면적인 면을 가진 요소 중 하나이다. 2014년 2월부터 국내에 시행중인 웹보드 시행령을 분석하고 최근 완화된 규제양상을 분석하여 어떠한 안전망 하에서 규제가 완화되어야 할지를 고찰하고자 한다. 이를 통해 안전하게 성인들이 이용 가능한 웹보드 규제안을 도출하고자 한다.
본 논문의 핵심 주제는 개방형 교육 플랫폼 기반 학습 프로세스 마이닝 및 애널리틱스 기술로 최근에 관심과 사용이 급속히 증가하고 있는 MOOC(Massive Open Online Courseware) 등과 같은 개방형 교육 플랫폼을 기반으로 하는 개인별 학습 이력 로그로부터 학습 및 러닝 프로세스를 중심으로 하는 유의미한 학습 프로세스 지식을 발견하고 분석하기 위한 학습 프로세스 마이닝 프레임워크를 설계 및 구현하는 기술이다. 러한 프레임워크의 핵심 기술로서, 학습 프로세스의 표현, 추출, 분석, 가시화하는 기술과 이러한 마이닝 및 분석된 학습 프로세스 지식으로부터 개선된 학습 프로세스 관련 교육 서비스를 제공하는 기술로 구성된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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