• Title/Summary/Keyword: One Source Multi-use

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Implementation of Multi Session PDF Converter Using Automated Scripts for Windows (윈도우즈 자동화 스크립트를 이용한 멀티 세션 PDF 변환기 구현)

  • Kang, Byeong-Jun;Kim, Hun-Hee;Joo, Sang-Woong;Shim, Kyou-Chul;Kang, Hyun-Jin;Kim, Kyung-Hwan;Jeong, Hoe-Kyung
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.10a
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    • pp.643-645
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    • 2013
  • When you convert word processor files with large amounts of input data to PDF files in on/off line, current PDF conversion solutions do one of the source files to perform the conversion task in the Windows PDF virtual printer environment. Depending on the size of the original PDF file conversion speed to convert PDF to do a large amount of different and if you are performing a very slow speed. When you convert files to PDF in this sequence, depending on the capacity of the original file, PDF conversion rate is different, if automating a mass conversion to the PDF, the speed is very slow. In this paper, the PDF conversion which can use the Windows Terminal Server from one Windows Server when performing a PDF conversion processing of the source file, to create a multi-session Terminal, to perform the PDF conversion process at the same time was studied.

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Sound Source Localization Method Using Spatially Mapped GCC Functions (공간좌표로 사상된 GCC 함수를 이용한 음원 위치 추정 방법)

  • Kwon, Byoung-Ho;Park, Young-Jin;Park, Youn-Sik
    • Transactions of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering
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    • v.19 no.4
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    • pp.355-362
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    • 2009
  • Sound source localization method based on the time delay of arrival(TDOA) is applied to many research fields such as a robot auditory system, teleconferencing and so on. When multi-microphones are utilized to localize the source in 3 dimensional space, the conventional localization methods based on TDOA decide the actual source position using the TDOAs from all microphone arrays and the detection measure, which represents the errors between the actual source position and the estimated ones. Performance of these methods usually depends on the number of microphones because it determines the resolution of an estimated position. In this paper, we proposed the localization method using spatially mapped GCC functions. The proposed method does not use just TDOA for localization such as previous ones but it uses spatially mapped GCC functions which is the cross correlation function mapped by an appropriate mapping function over the spatial coordinate. A number of the spatially mapped GCC functions are summed to a single function over the global coordinate and then the actual source position is determined based on the summed GCC function. Performance of the proposed method for the noise effect and estimation resolution is verified with the real environmental experiment. The mean value of estimation error of the proposed method is much smaller than the one based on the conventional ones and the percentage of correct estimation is improved by 30% when the error bound is ${\pm}20^{\circ}$.

A centralized approach in mult-channel access scheme for single-hop WDM local area networks (단일흡 파장 분할 다중화 지역망을 위한 집중화된 방식의 다중 접근 방안)

  • 오영열;손장우;조원홍;이재용;이상배
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.23 no.4
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    • pp.1035-1044
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    • 1998
  • A new multi-channel access scheme and the associated network architecture for a single-hop WDM local area network is proposed in this paper. The proposed architecture has Central Scheduling Node (CSN) for the transmission coordination among many users, which is one of the key issues in single-hop WDM networks. The data channels, source nodes, and destination nodes are selected at CSN in very simple menner. Our scheme can relive the control processing overhead at all nodes in the network which is caused in existing distributed scheduling algorithms. CSN is simple in the architecture can be implemented easily. in respect to the network performance, the maximum obtainable throughput is up to that of the ideal output queuing because of collision free scheduling. We use the MQMS (multi-queue multi-server) model for performance analaysis.

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A Study on Slow Fashion Related to Convergence Design (융합디자인 특징이 반영된 슬로 패션 디자인 연구)

  • Lee, Dal A;Ahn, In-Sook
    • Journal of the Korean Society of Costume
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    • v.65 no.2
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    • pp.33-47
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    • 2015
  • The purpose of this study is to understand the ideas of characteristic of convergence design related to slow fashion design. Convergence design in digital stage can be defined as a social phenomenon which different function of product move toward one direction for greater efficiency. Slow fashion is based on the Slow Movement. (This is a movement with similar principles to the Slow Food Movement, as it promotes an alternative mass production, such as fast fashion.) The aims of this research are to study slow fashion that has appeared in the fashion industry through various approaches for convergence designs, and to find the possibility of use for slow fashion. The research method consisted of carrying out case studies and analyzing literatures and proceeding cases. The characteristics of convergence designs are classified into technical convergence, emotion-oriented convergence and complex convergence. Technical convergence has an effect on slow fashion as a multi-functional design. Second, emotion-oriented convergence affects social-cultural design. Slow fashion related to a complex convergence design reveals emotion-oriented deign. Slow fashion is related to convergence design is to expect contribute to provide a good source for the future fashion industry and fashion market.

Residual Power based Routing Protocol to Extend Network Lifetime in Wireless Sensor Networks (무선센서네트워크에서 네트워크 수명연장을 위한 잔여전력 기반 라우팅 프로토콜)

  • Won, Jongho;Park, Hyung-Kun
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.21 no.5
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    • pp.592-598
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    • 2018
  • In wireless sensor networks where there is no centralized base station, each node has limited transmission range and the multi-hop routing for transmitting data to the destination is the one of the important technical issues. In particular, the wireless sensor network is not powered by external power source but operates by its own battery, so it is required to maximize the network life through efficient use of energy. To balance the power consumption, the residual power based adaptive power control is required in routing protocol. In this paper, we propose a routing protocol that prolongs the network lifetime by balancing the power consumption among the nodes by controlling the transmit power according to the residual power. We evaluate the proposed routing protocol using extensive simulation, and the results show that the proposed routing scheme can balance the power consumption and prolong network lifetime.

Analyze on Compatible Story Value between Games and Films (영화와 게임의 호환 가능한 Story Value 분석 - 영화의 게임화, 게임의 영화화 사례를 중심으로)

  • Lee, Ja-Hye
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.645-650
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    • 2008
  • Currently, the motion picture and game are leading the entertainment industry based on "One Source Multi Use" system, Games and films hold widely the subjects and stories in common, but we seldom find the successful cases, In each case of cinematizing game or making game of a film, the question is "Story Value" the essential of storytelling. This study cross analyzed Story Value of both cases of games based on the films and cinematized games, and propose an compatible Story Value between games and films.

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멀티스크린 서비스를 위한 융합 이동성 관리 기술

  • Jeon, Se-Il;Kim, Yeong-Han
    • Information and Communications Magazine
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    • v.29 no.3
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    • pp.75-82
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    • 2012
  • 스크린 기능을 갖는 다양한 종류의 디바이스들이 보급되고 개인당 여러 개의 디바이스를 소유함에 따라 하나의 컨텐츠 미디어를 여러 스크린 디바이스를 통해 서비스의 이용이 가능한 One-Source, Multi-Use (OSMU) 개념이 등장하였다. 이에 따라, 서비스 사용자는 특정 디바이스에 의존하지 않고 통일한 어플리케이션 서비스를 이용할 수 있다. 그러나 지금까지 연구된 멀티스크린 서비스 기술은 고정화된 노드간의 단순 컨텐츠 공유에만 초점이 맞춰져 있어, 서비스를 폭 넓게 확산시키는데 한계를 가지고 있어 왔다. 기존 멀티스크린 서비스를 실용화하고 발전시키기 위해서는 다양한 종류의 멀티미디어 스트리밍 지원과 사용자의 자유로운 이동성이 뒷받침되는 융합적인 이동성 관리의 프레임 워크의 마련이 요구된다. 본 논문은 기존 멀티스크린 서비스 연구에서 다뤄졌던 컨텐츠 공유 방안 및 비디오 코딩 연구 등과는 달리, 사용자의 다양한 이동성 시나리오를 전제로 세션 기반의 멀티스크린 서비스 지원을 위한 네트워크 구조 및 프로토콜 설계와 관련된 연구로서, 멀티스크린의 사용자의 이동성을 개인과 그룹으로 분류하고, 데이터 전송모드로서 유니캐스트/멀티캐스트 메커니즘의 사용을 가능케 하기 위한 멀티스크린 서비스 이동성 연구를 목적으로 이를 위한 요소기술 및 연구 내용의 소개에 초점을 맞춘다.

Design and Implementation of Block Layout Editor on SADL Authoring Tool (SADL 저작도구에서 Block Layout Editor 의 설계 및 구현)

  • Bae, Hyochul;Yoon, Kyoungro
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.243-245
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    • 2012
  • 다양한 크기의 화면을 가진 타블릿 PC, 스마트폰, PC 환경에서 사용자에게 보다 나은 경험을 제공하기 위해, 기존 웹페이지의 수정 및 추가가 불가피해졌다. 하나의 원본으로 다양한 장치에 표현하고자하는 (One Source Multi Use) 요구사항과, 사용자에 맞춤형 경험을 제공하기 위한 요구가 급속도로 높아지고 있고, 그에 따른 표준화가 진행되어 왔다. Scalable Application Description Language (SADL) 은 이런 요구사항을 만족시키기 위한 언어이고, SADL 저작도구는 이러한 언어의 작성을 사용자가 쉽고 직관적으로 하는 것을 돕기 위해 개발한 도구이다. 본 논문에서는 SADL 저작도구에서 Block Layout Editor (BLE)의 설계 요구사항과, 그에 따른 구현결과를 설명한다. 또한 다양한 화면 크기의 단말을 위한 정보 (Delivery Context) 가 어떻게 사용되고, 화면에 표현되는지 설명한다. 앞으로 다양한 화면크기의 단말이 출시될수록, BLE 의 중요성은 더 증가할 것이고, 저작도구의 필수 요소로 자리매김할 것이다.

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The Suggestion of the Pricing and Profit Making Model of the open-sourced Digital Content, based on the Two-sided Market Theory (디지털 콘텐츠 가격책정 및 수익창출 방안 제안 - 콘텐츠의 오픈소스화 및 양면시장이론 적용 -)

  • Yim, Sun-Jip;Shin, Min-Soo
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2009.05a
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    • pp.597-601
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    • 2009
  • 디지털 콘텐츠(이하 DC) 시장중 대표적으로 출판, 음악, 영화 부분은 불법복제유통 등 시장 비활성화 요인을 지니고 있다. DC 수익배분 선행연구나 양면시장이론 등은 전체 시장규모를 키우는 방안제시가 미약한 편이다. 이를 타파하기 위해 산업계는 가격인하 및 신규 서비스 방식을 도입중이다. 이를 반영하여 본고에서는 양면시장이론에 근거한 광고미디어형 모형의 확산을 제안한다. 거래 중계형 모형에서는 콘텐츠 오픈소스화 및 One-Source Multi-Use 활성화, 디지털화로 인한 비용절감분만큼 가격인하, 렌털 소유가격 차별화 등을 제안하고 있다.

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A Study about development direction of Webtoon character goods market (Focus on character and fashion) (웹툰 캐릭터상품 시장 발전 방향에 대한 연구 (캐릭터와 패션의 접목을 중심으로))

  • Cho, Hyung-ik;Park, Kang-seok
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.390-393
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    • 2015
  • 한국에서 웹툰의 인기는 과거에 비교해 볼 때 점차 확대 되고 있고, 한국 만화 시장에서 웹툰의 성장률은 이미 출판만화의 성장률을 뛰어 넘고 있다. 초창기 웹툰은 단행본 출판 이외에 별 다른 수익구조를 내지 못하였으나 현재는 One source multi use를 활용하여 다양한 모바일 게임, 이모티콘 등 다양한 캐릭터 상품이 등장하여 다양한 수익구조를 이루게 되었다. 본 논문에서는 그중에서도 웹툰의 캐릭터 상품에 패션을 접목 시켜 수익을 내는데 성공한 사례들에 주목, 이들의 장 단점에 대해 비교 분석하고 개선 방안을 제안하고자 한다.

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