인터넷 속의 산업구조는 1:1 대면 방식의 구조에서 네트워크 상의 On-line 구조로 변화되어가고 있다. 이러한 인터넷상에서의 전자상거래는 네트워크의 발달에 힘입어서 거대한 시장을 형성하게 될 것이다. 인터넷에서 상거래가 일어나는 것은 오히려 자연스러운 현상이라고 할 수 있다. 인터넷을 통한 전자상거래는 많은 사람들의 관심을 증대시킬 것이다. 그런데 여기에는 제도적, 기술적 여러 가지가 선결되어야 한다. 이중에서도 가장 먼저 해결되어야 할 것이 사용자 인증에 대한 기술력이다. 이 논문에서는 안전한 전자상거래 쇼핑몰 구축 및 운영을 위해 필요한 세 가지의 주된 목적을 갖는다. 먼저 전자상거래의 보안 해결방법이며 둘째, 그들의 문제점들을 분석하고 이를 바탕으로 하여 실제 전자상거래 쇼핑몰에서 사용자 인증을 할 때, 필요한 각종 위협요소 및 취약점을 파악하고 이에 대응하는 방안을 제시하고자 한다.
급속한 전자상거래의 발전으로 인하여 온라인상으로 상품을 구매하고 그에 대한 평가를 작성하는 것이 일반적인 구매 패턴이 되었다. 기존 구매자들의 상품평들은 다른 잠재적인 소비자들의 상품 구입을 이끌어내는데 큰 동기가 된다. 사용자가 작성한 상품평은 하나의 상품에 대해 실제 사용자의 좋고 나쁨에 대한 감정을 표현한 결과로, 개개인에 따라 긍정 또는 부정적인 의견으로 나눠진다. 상품평 중에서 소비자가 원하는 정보를 얻기 위해서는 이들을 일일이 수작업으로 확인해야하지만, 온라인 쇼핑몰에 상품평이 대용량으로 축적된 환경에서 이러한 작업은 비효율적일 수밖에 없다. 본 논문에서는 오피니언 마이닝 기술을 이용하여 제품 사용자의 주관적 의견을 자동으로 분류할 수 있는 감성분석 알고리즘을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 알고리즘은 온라인 쇼핑몰에 등록된 개별 상품평을 대상으로 긍정 및 부정 의견으로 판단하여 요약된 결과를 제공하는 기능을 한다. 본 논문에서는 또한 제안된 알고리즘을 바탕으로 개발된 상품평 자동분석 시스템을 소개하고, 알고리즘의 효율성을 검증하기 위한 실험결과도 제시한다.
본 연구는 국제 간의 무역거래에 있어 전자상거래 방식이 거래의 주체들이 선택하는 거래방식 포트폴리오 내에서 어떻게 조화되고 결정되는지, 그리고 이를 전략적으로 운용하기 위한 일반화 가능한 논리는 무엇인지를 다음과 같이 분석하고 있다. 첫째, 기대효용극대화 모형에 입각한 비교정태 분석을 통해 위험회피자로서의 효용을 갖는 거래 주체들은 총 거래 자산에 대한 한계기대효용이 영(零)이 될 때까지의 금액을 전자상거래 방식에 배분하는 거래 포트폴리오를 구성한다. 둘째, 거래 주체의 기대 효용을 극대화할 수 있는 최적 거래 포트폴리오는 본 연구가 준용하고 있는 평균-분산 모형에 의한 효율적 거래선과 자신의 위험 회피도를 반영하는 평균-분산 무차별 곡선이 접하는 점에서 결정된다. 셋째, 국제간 전자 상거래 방식의 가치는 Rf거래방식의 수익률과 리스크 프레미엄의 두 요소에 의해서 결정되어 질 수 있는 바, 거래하고자 하는 총 부와 전자상거래 방식의 수익률이 정(正)의 상관관계가 있을 때에는 전자상거래 방식이 선택되기 위해서는 자신의 리스크를 상쇄하고도 남을 만큼의 매력도, 즉 Rf거래방식보다 더 높은 기대 수익률이 보장되어야한다. 넷째, 반면에 거래하고자 하는 총 부와 부(負)의 상관관계가 있을 때에는 수익률의 포기가 전제가 되므로 전자상거래 방식이 국제 무역거래방식에서 주된 거래조건으로 자리매김하기 위해서는 필연적으로 안정적 거래보증의 기능이 거래 주체들에게 수긍되어야 한다. 끝으로, 국제간 전자상거래 방식의 리스크 분석과 그 규모 결정 여부에 대한 궁극적 해답은 선택된 거래 포트폴리오내에서 거래되는 총 부의 수익률에 전자상거래 방식이 어느 정도 영향을 주느냐는 척도, 즉 공분산 리스크로 평가되어야 한다.
인터넷의 급속한 보급과 정보통신기술의 발달은 전자상거래의 확산을 가져 왔고, 그 결과로 전통적인 상거래에 기반을 둔 조세행정에 커다란 변화를 요구하고있다. 이에 따라 OECD국가를 중심으로 전자상거래의 확산이 조세분야에 미치게될 파급효과에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 결과 EU 집행위원회에서는 전자상거래에 부가세를 도입하기로 하였으며 우리나라의 경우도 2-3년 후에는 전자상거래에 부가세가 도입될 전망이다. 그러나 미국은 2003년 말까지는 부가세의 도입을 금지하기로 결정한바 있다. 특히 소비지 과세원칙의 적용 문제, 재화와 용역의 구분, 대리납부제도 및 납세관리인제도 등의 도입 등이 논의되고있다. 이에 본 논문에서는 효과적인 전자상거래 부가세 도입을 위하여 우리나라의 부가세 기본구조와 전자상거래의 활성화가 조세행정에 미치는 영향을 살펴보고 이에 대한 대응방안에 대한 선진국 특히 OECD 국가들의 연구동향과 이를 토대로 우리나라의 대응방안에 대하여 살펴보고자 한다.
기업에 있어서 가장 기본이 되는 HRM은 다른 업무에 비해 사각 지대에 있다. HRM 부문도 기업에 미칠 정보기술에 대해서 많은 관심이 필요하며, 정보화 사회의 미래를 보며 남보다 앞서갈 수 있는 조직, 기업을 만들 기회를 선점해야 한다. 즉 생산방식의 변화, 정보화, 지식사회, 서비스산업 팽창, 경쟁의 심화, 세계화, 국제화 등 많은 수식어로 묘사되는 최근의 환경변화는 기업의 생존과 성패가 물적 자원보다는 인적자원에 더욱 의존하게 된다. 본 고에서 디지털시대에 있어서 기업의 인적자원 경쟁력의 결정적 기반이 될 수 있는 e-HRM의 기본 개념 변화, 모형 그리고 도입절차 및 성공요인에 대해 살펴보고자 한다.
The purpose of this study would like to investigate the critical success factors of the e-procurement which means on-line purchase of goods and services for organizations. This action represents one of the largest expense items in a firm's cost structure. In order to draw CSFs of e-procurement system, we have surveyed questionnaire to the related firms. The basic variables used in this survey are taken from many precedent researches in relation to the e-procurement. On the other hand, the research data is collected from companies which had used the MRO e-marketplace. Through factor analysis of those data, four-factor resulted as follows: (1) factor one suggests the rationalization of the firm's management of its suppliers; (2) factor two calls for redesigning affected business processes and influencing end-user/employee procurement-related behaviors; (3) factor three refers to carefully orchestrating an e-procurement technology planning process with one's suppliers and using intelligence in designing the software and mining the data it produces; and (4) factor four relates to selecting an e-procurement solution and/or simultaneously participating in a number of electronic environments supporting e-procurement. In conclusion, these four factors are regarded as critical success factors for the application of e-procurement system and then suppliers should take care the effective planning of e-procurement structure.
이전에 군사상의 목적 등 국가적 차원에서 주로 이용되었던 암호의 사용이 전자 거래가 일반화되면서 민간 부분으로 급속히 확대되고 있다. 이는 인터넷을 통한 정보의 유통 시에 발생 가능한 도청, 변조, 위조 등의 여러 가지 취약점을 방지하기 위한 암호의 사용이 일반화하게 하였다. 그러나 키의 분실로 인한 암호문의 복구 불가능, 암호의 불법 단체 및 개인에 의한 불법적인 사용 등의 역기능이 존재한다. 본 논문에서는 암호문에 대응되는 개인키 소유자가 아니더라도 약속된 조건을 만족시킬 경우 암호문을 해독할 수 있는 키 복구 기술에서 요구되는 기본 요소 기술을 분석하고, 선진국의 기술 개발 동향과 정책을 분석하고 각 정책과 기술을 비교 분석한다.
Quick Response based Mass-Customization can be produced and distributed customized goods and services on mass basis in apparel e-business. Because consumers cannot touch and feel the apparel products in e-business, they tend to have the negative buying behavior. The purposes of this study were to analyze factors of texture image, and to investigate the differences of consumer sensibility on texture image of apparel products based on different marketing channels (on-line/off-line). Two types of questionnaires for on-line and off-line were used to assess consumer sensibility on apparel fabric. The 8 swatches were selected based on the previous literatures. 202 returned questionnaires for each type (on-line/off-line) were analyzed by t-test, mean and standard deviation with SPSS 10.0. The result of this study was showed that there were partially significant differences on consumer sensibility on texture image of apparel products between on-line and off-line. In case of corduroy, consumers perceived more high-class image under on-line than off-line. In case of taffeta, consumers perceived more thin and dense image under off-line (traditional marketing channel) than on-line (e-commerce). In case of denim, consumers perceived more thin and natural image under off-line than online. In case of organza, consumers perceived more natural image under on-line than off-line. In case of satin, consumers perceived more natural image under on-line than off-line. In case of chiffon, consumers perceived denser image under on-line than off-line. In case of velvet, consumers perceived thinner image, higher-class image, and more natural image of texture sensibility under on-line than off-line. In case of single jersey, consumers perceived higher-class image, and denser image of texture under on-line than off-line.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권4호
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pp.803-813
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2013
전자상거래에서 상품의 구입은 오프라인에서 구매하는 방식과는 차이가 있다. 오프라인에서 상품추천은 판매원의 추천에 의해 이루어지지만 온라인에서 상품 추천은 판매원이 상품 추천을 할 수가 없기 때문에 오프라인과는 다른 형태의 상품을 추천하게 된다. 추천시스템은 온라인 상거래에서 상품을 추천하는 방법으로 기존 상품을 구입한 고객의 선호도를 기반으로 상품을 구입하려는 고객의 선호도를 예측하여 추정된 선호도가 높은 상품을 고객에게 추천하는 방법이다. 협력적 필터링 알고리즘은 전자상거래의 상품추천 추천시스템에 사용되며 추정된 값들로 추천 상품 목록을 만들고 그 목록을 고객에게 추천을 하는 것이다. 이 논문에서 사용된 데이터집합은 Movielens 데이터집합인 100k 데이터집합과 1 million 데이터집합이며 일반화를 위해 2개의 데이터집합에서 유사한 결과를 도출하여 일반화시키고자 한다. 영화 추천시스템의 새로운 알고리즘을 제안하기 위해 기존의 알고리즘과 변형된 알고리즘에 의해 추정된 추정값들의 분포 특징을 분석과 응답자별로 분류해서 응답자별 분포의 특징을 분석하였다. 이 논문에서는 이웃기반 추천시스템 협력적 필터링 알고리즘을 개선하기 위해 기존의 알고리즘과 변형된 알고리즘을 바탕으로 새로운 알고리즘을 제안하였다.
Electronic commerce, commonly known as e-commerce or eCommerce, has become a major business trend in these days. The amount of trade conducted electronically has grown extraordinarily by developing the Internet technology. Most electronic commerce has being conducted between businesses to customers; therefore, the researches with respect to e-commerce are to find customer's needs, behaviors through statistical methods. However, the statistical researches, mostly based on a questionnaire, are the static researches, They can tell us the dynamic relationships between initial purchasing and repurchasing. Therefore, this study proposes dynamic research model for analyzing the cause of initial purchasing and repurchasing. This paper is based on the System-Dynamic theory, using the powerful simulation model with some restriction, The restrictions are based on the theory TAM(Technology Acceptance Model), PAM, and TPB(Theory of Planned Behavior). This article investigates not only the customer's purchasing and repurchasing behavior by passing of time but also the interactive effects to one another. This research model has six scenarios and three steps for analyzing customer behaviors. The first step is the research of purchasing situations. The second step is the research of repurchasing situations. Finally, the third step is to study the relationship between initial purchasing and repurchasing. The purpose of six scenarios is to find the customer's purchasing patterns according to the environmental changes. We set six variables in these scenarios by (1) changing the number of products; (2) changing the number of contents in on-line shopping malls; (3) having multimedia files or not in the shopping mall web sites; (4) grading on-line communities; (5) changing the qualities of products; (6) changing the customer's degree of confidence on products. First three variables are applied to study customer's purchasing behavior, and the other variables are applied to repurchasing behavior study. Through the simulation study, this paper presents some inter-relational result about customer purchasing behaviors, For example, Active community actions are not the increasing factor of purchasing but the increasing factor of word of mouth effect, Additionally. The higher products' quality, the more word of mouth effects increase. The number of products and contents on the web sites have same influence on people's buying behaviors. All simulation methods in this paper is not only display the result of each scenario but also find how to affect each other. Hence, electronic commerce firm can make more realistic marketing strategy about consumer behavior through this dynamic simulation research. Moreover, dynamic analysis method can predict the results which help the decision of marketing strategy by using the time-line graph. Consequently, this dynamic simulation analysis could be a useful research model to make firm's competitive advantage. However, this simulation model needs more further study. With respect to reality, this simulation model has some limitations. There are some missing factors which affect customer's buying behaviors in this model. The first missing factor is the customer's degree of recognition of brands. The second factor is the degree of customer satisfaction. The third factor is the power of word of mouth in the specific region. Generally, word of mouth affects significantly on a region's culture, even people's buying behaviors. The last missing factor is the user interface environment in the internet or other on-line shopping tools. In order to get more realistic result, these factors might be essential matters to make better research in the future studies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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