• 제목/요약/키워드: OTT 플랫폼

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메타버스 이용자의 심리 특성 탐색 연구 (An Exploratory Study of Psychological Characteristics of Metaverse Users)

  • 김현정;김현중;김범수;노환호
    • 지식경영연구
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    • 제24권4호
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    • pp.63-85
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    • 2023
  • 본 연구는 코로나-19 시대를 거치며 증가한 메타버스 공간에 관한 관심을 바탕으로 주된 이용층을 확인하고 이를 예측하는 변인을 탐색하고자 했다. 온라인 활동을 예측하기 위해서는 이용자 이용 목적과 동기 및 관련된 인구통계적 요인을 확인해야 하므로 이를 예측 변인으로 모형 분석을 진행했다. 2022년 한국미디어패널조사 데이터를 바탕으로 메타버스 이용자를 예측하는 Heckman 2단계 표본선택모형 분석을 수행했다. 분석 결과 1단계 선택모형에서 메타버스 이용을 결정하는 주된 요인으로는 오프라인 활동, 개방성, OTT 이용 여부, 그리고 유료 콘텐츠 구입 여부가 확인되었다. 또한 2단계 결과모형에서는 개방성, 성별, 유료 콘텐츠 구입 여부가 메타버스 이용 시간을 높이는 주된 변인으로 확인되었다. 이 연구 결과는 코로나-19 시대 온라인 활동 증가와 함께 메타버스 서비스에 관한 관심이 높아지고 있는 상황에서, 메타버스 이용자를 이해하고 예측하는 데 기여할 수 있을 것이다. 또한 메타버스 플랫폼 관련 기업과 개발자에게 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.

IPTV, M-IPTV, OTT, 스마트미디어 진화단계에 관한 탐색과 활용관점의 Spiral 모형 연구 (A Study on the Proposal of Spiral Evolution Model of IPTV, M-IPTV, OTT & Smart Media focusing on Exploration & Exploitation Theory)

  • 이상호;김재범;김영범
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.327-338
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    • 2014
  • 본 연구는 새롭게 등장하는 미디어 플랫폼인 스마트미디어(Mobile IPTV, OTT, 스마트TV)와 IPTV의 진화모형을 제안하고 있으며, 서비스 진화의 과정을 탐색과 활용이론을 바탕으로 나선형 모형으로 설명하고자 한다. 연구자는 IP방식 미디어는 IPTV에서 진화한 것이며, IPTV가 순환적인 프로세스의 발전모형을 거치면서 진화하였다고 가정한다. 이를 설명하기 위해 연구자는 나선형모형과 탐색과 활용이론을 접목하여 연구모형을 제안한다. 모형의 정성적 제안을 통해 연구자는 스마트미디어가 IPTV의 진화과정에서 발전된 미디어라는 점을 정리하고, 향후 미디어 규제 및 발전방향 설정의 이론적 근거가 될 것으로 기대한다. 연구자는 첫째, IPTV의 진화단계를 서비스의 형상과 규제/기술 측면에서 구분하고, 둘째, IPTV의 진화를 탐색과 활용이론을 접목한 Spiral 모형으로 3개의 사이클을 확인하고 정리한다. 결론적으로 본고의 논의는 IPTV 진화의 후속으로 등장하는 모바일 IP미디어와 스마트미디어에 대한 이해를 도울 것이며, 다양한 규제이슈의 해소와 혁신적 미디어 서비스의 개발을 이끌어낼 것이라고 본다. 또한 정부가 미디어와 콘텐츠 산업계의 발전을 위해 미디어의 진화방향을 설계하는 데 도움이 될 것이다.

언어모델을 활용한 콘텐츠 메타 데이터 기반 유사 콘텐츠 추천 모델 (Similar Contents Recommendation Model Based On Contents Meta Data Using Language Model)

  • 김동환
    • 지능정보연구
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    • 제29권1호
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    • pp.27-40
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    • 2023
  • 스마트 기기의 보급률 증가와 더불어 코로나의 영향으로 스마트 기기를 통한 미디어 콘텐츠의 소비가 크게 늘어나고 있다. 이러한 추세와 더불어 OTT 플랫폼을 통한 미디어 콘텐츠의 시청과 콘텐츠의 양이 늘어나고 있어서 해당 플랫폼에서의 콘텐츠 추천이 중요해지고 있다. 콘텐츠 기반 추천 관련 기존 연구들은 콘텐츠의 특징을 가리키는 메타 데이터를 활용하는 경우가 대부분이었고 콘텐츠 자체의 내용적인 메타 데이터를 활용하는 경우는 부족한 상황이다. 이에 따라 본 논문은 콘텐츠의 내용적인 부분을 설명하는 제목과 시놉시스를 포함한 다양한 텍스트 데이터를 바탕으로 유사한 콘텐츠를 추천하고자 하였다. 텍스트 데이터를 학습하기 위한 모델은 한국어 언어모델 중에 성능이 우수한 KLUE-RoBERTa-large를 활용하였다. 학습 데이터는 콘텐츠 제목, 시놉시스, 복합 장르, 감독, 배우, 해시 태그 정보를 포함하는 2만여건의 콘텐츠 메타 데이터를 사용하였으며 정형 데이터로 구분되어 있는 여러 텍스트 피처를 입력하기 위해 해당 피처를 가리키는 스페셜 토큰으로 텍스트 피처들을 이어붙여서 언어모델에 입력하였다. 콘텐츠들 간에 3자 비교를 하는 방식과 테스트셋 레이블링에 다중 검수를 적용하여 모델의 유사도 분류 능력을 점검하는 테스트셋의 상대성과 객관성을 도모하였다. 콘텐츠 메타 텍스트 데이터에 대한 임베딩을 파인튜닝 학습하기 위해 장르 분류와 해시태그 분류 예측 태스크로 실험하였다. 결과적으로 해시태그 분류 모델이 유사도 테스트셋 기준으로 90%이상의 정확도를 보였고 기본 언어모델 대비 9% 이상 향상되었다. 해시태그 분류 학습을 통해 언어모델의 유사 콘텐츠 분류 능력이 향상됨을 알 수 있었고 콘텐츠 기반 필터링을 위한 언어모델의 활용 가치를 보여주었다.

글로벌 팬덤을 통한 한류 콘텐츠의 확대 : Viki의 '팬 자막' 커뮤니티를 중심으로 (Expansion of K-Content by Global Fandom : Focusing on 'Fansub' Community of Viki)

  • 김영환;정회경
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.523-530
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    • 2019
  • 본 연구에서는 한류 콘텐츠 자막 제작에 참여하는 해외 이용자들을 대상으로 자막 제작 활동의 동기와 인식, 커뮤니티 내의 한류 문화소비 등을 알아보고, 이것이 내포하는 한류 콘텐츠 글로벌 팬덤 현상의 특징과 의미를 살펴보았다. 한류 팬들이 자발적으로 한국 드라마 자막을 자국 언어로 제작하고, 이를 통해 가장 영향력있는 한류 플랫폼으로 성장한 동영상서비스인 비키를 연구대상으로 했으며, 자막제작 팬 커뮤니티에 참여하는 영어, 불어, 독일어, 스페인어, 루마니아어, 아랍어권 이용자 등 총13명의 자막 제작자들에 대한 이메일 심층인터뷰를 통해 연구를 진행했다. 연구결과, 팬 커뮤니티에서 발현되는 집단지성은 전문가 이상의 결과물을 만들어내고 있으며, 이들은 한류 콘텐츠의 소비자이자 문화생산자, 제2의 창작자로서 역할을 하고 있다. 나아가 한류 문화소비의 시공간을 확대하며 또 다른 한류 팬을 불러 모으는 선순환 구조를 구축하고 있다. 앞으로 한류 콘텐츠의 지속적인 확산을 위해, 뉴미디어 플랫폼의 팬 커뮤니티 활동과 네트워크 효과가 결합된 글로벌 팬덤의 방향성에 주목하고, 이를 더 활성화하는 장기적인 전략 연구에 관심을 기울일 필요가 있다.

지상파 UHD 방송 시청자의 미디어 이용형태 변화 (Changes in media usage patterns of terrestrial UHD broadcast viewers)

  • 장지훈;고우종;탁재택;최석
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 하계학술대회
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    • pp.137-140
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    • 2021
  • 지상파 UHD 방송은 2017년 세계 최초로 본방송이 시작되었고 2018년 평창 올림픽과 러시아 월드컵을 지상파 UHD 방송으로 중계하면서 성장해 왔다. 그런데 최근 급변하는 미디어 기술과 코로나 19 팬데믹 이후 미디어 시장이 요동치며 미디어 이용 플랫폼과 콘텐츠 그리고 미디어 이용 기기별 사용 시간에도 많은 변화가 생기고 있다. 이에 따라 지난 2017년 본 방송 이후 지상파 UHD 방송에 대한 시청자들의 이용 실태 및 인식 변화에 대한 조사의 필요성이 대두하게 됐다. UHD KOREA와 KBS 공영미디어 연구소는 UHD 방송에 대한 인지도와 시청의향, TV 크기의 변화, TV와 인터넷 연결 여부 등 미디어 환경변화에 따른 시청자의 미디어 이용 형태를 공동으로 조사했다. 그리고 지상파 UHD 방송의 추가 서비스의 선호도와 선호 콘텐츠, OTT 이용 여부 등에 대하여도 분석했다. 지상파 UHD 방송은 고화질, 다채널, 모바일, 재난방송, 양방향 서비스 등 ATSC 3.0 기술을 기반으로 다양한 최신 서비스를 제공하는 것이 가능하다. 이러한 조사 결과는 향후 지상파 UHD 방송 및 미디어 정책의 수립과 추진의 기초 자료로 활용될 것이다.

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AHP 기법을 활용한 온라인 동영상 플랫폼의 선택 속성 연구 (A Study on Critical Factor of Selecting Online Video Flatform by Using AHP)

  • 박선호;이다솔;박소현
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제42권4호
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    • pp.173-182
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    • 2019
  • This study attempts to improve the understanding of the rapidly growing online video platform market such as Youtube and OTT, and to investigate the attributes and relative importance of them. For this purpose, the factors that influence the choice to use were derived through literature studies and the Focus Group Interview (FGI), and the priority of the factors was calculated through the analytic hierarchy process (AHP). The upper layer of the AHP structure was 'Relationship', 'Entertainment', 'Informativity', and 'Convenience', and the lower layer was structured into 13 elements. The importance priority analysis among the factors that influence the choice to use was done by teenagers, 20s, and 30s and the results are summarized as follows : First, Users consider the 'Just for fun' and 'Satisfaction of interests' as the most important factors, followed by 'Easy accessibility to use', 'Vicarious satisfaction', 'Usefulness of Information', and 'Up-to-dateness of information'. Second, the ranking of the upper layer was in the order of 'Entertainment'-'Informativity'-'Convenience'-'Relationship'.As a result of AHP,'Entertainment' was 3.6 times more important than 'Relationship'. In the comparison by age group, only teenagers regarded that 'Convenience' is more important than 'Informativity'. According to the characteristics of the age group, the lower layer of teenagers consider 'Convenient function' to be important and ranked 'Usefulness of information' in 8th. While 'Vicarious satisfaction' ranked 4th out of 13 factors in the entire age group, those in their 20s and 30s ranked 8th, showing a difference. In the case of 20s, 'Reasonable price' was ranked 4th and the 'Diversity of Information' was ranked 5th, Otherwise 30s consider 'Trustworthiness of Information' to the third. Third, unlike 'Convenience' which was the lower-rank in the upper layer AHP analysis, 'Easy accessibility to use', the lower-layer of convenience, ranked third overall in the importance analysis among the 13 lower-layer factors, and showed a similar patterns in the age groups results. In the conclusion, this study demonstrates that 'Convenience' and 'Vicarious satisfaction' factors, which were not relatively well addressed in the previous studies, are the key factors to be considered in. By presenting the results of the importance analysis on each of the selected attributes, This study has a practical implication that Industries such as on-line video service platform provider can use the importance priority in establishing the directions of future strategy.

국내 방송 콘텐츠 제작사의 기업 전략 특성 (Corporate strategy in Korean Contents production industry)

  • 이문행
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권1호
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    • pp.155-163
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    • 2022
  • 미디어 기업은 21세기 들어 그 어떤 산업분야보다 급격한 환경 변화를 겪고 있다. 크고 작은 진입장벽으로 신규 진입이 용이하지 않았던 방송 분야에서는 IPTV, OTT 등 플랫폼이 다양해지면서 콘텐츠 수요가 크게 증가하였고, 이는 다양한 플레이어가 제작시장에 진출하는 계기가 되었다. 이에 따라 수직적 통합구조로 자체제작에 집중하던 지상파 방송사도 제작사를 분사하거나 신설하고 있으며, 엔터테인먼트 기업을 대표로 하는 새로운 진입자는 기존의 방송사업자가 추진하지 못했던 다양한 기업전략을 실행하고 있다. 뿐만 아니라, 기존의 독립 제작사도 재무안정성 제고를 위해 유가증권 시장에 진출하거나, 사업다각화로 국내 제작시장의 한 축을 유지하고 있다. 이 연구에서는 미디어산업의 생태계를 구성하고 있는 다양한 기업 중 매출액 기준 50위권의 방송 프로그램 제작사를 대상으로, 기업전략의 특성을 살펴보고자 하였다. 분석 대상은 모기업의 유형을 중심으로 방송사 계열, 엔터테인먼트 계열, 독립 계열로 각각 구분하였고, 각사의 홈페이지 공시 내용과 기업 IR 자료, 증권감독원에 제출된 감사보고서 및 신문 기사 등의 자료를 2차 분석하였다. 분석 결과, 세 유형의 제작사들은 자본 확보방식이나 사업 분야, 다각화 방식 등에서 다양한 특성을 나타내었다.

미디어 콘텐츠 생산자로서 웹소설 작가의 정체성 연구: 심층 인터뷰와 자기기술지를 중심으로 (A Study on the Web Novel Writer's Identity as a Media Content Producer: An In-Depth Interview and Self-description)

  • 김미숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.658-675
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    • 2022
  • OTT 플랫폼의 등장으로 전 세계가 하나의 문화권으로 묶여 같은 미디어 콘텐츠를 실시간으로 공유하고 반응하는 시대가 되었다. 이 연구는 '오징어 게임', '이상한 변호사 우영우' 등 우리나라 K-콘텐츠가 글로벌 시장을 주도하는 상황에서 원천 스토리의 IP(지식재산권)을 가지고 웹툰, 드라마, 영화로 확장하고 있는 웹소설 시장의 생산자인 웹소설 작가에 대한 생산자 연구를 시도한다. 이 연구에서는 웹소설 작가를 단순한 '소설가'가 아니라 상업적인 미디어 콘텐츠를 생산하는 생산자로 보고 그들의 정체성과 노동과정의 특징을 알아보았다. 웹소설 작가들은 부업이나 겸업으로 웹소설을 쓰기 시작했으며, 진입 장벽이 없고 따로 자본이나 시설비용이 들어가지 않으면서 혼자서도 수익을 올릴 수 있다는 점을 웹소설의 매력으로 꼽았다. 진입 장벽은 없지만, 작가 대부분이 첫 작품에서 혹독한 실패를 경험하게 되는데, 이는 '작가'라는 단어가 어떤 장르에서든 '자신이 쓰고 싶은 글을 쓰는 사람'이라는 오해에서 비롯된다고 보았다. 웹소설의 경우는 달라서, 웹소설을 써서 성공하기 위해서는 작가들이 철저하게 수용자 입장이 되어 독자들이 원하는 트렌드와 코드에 맞춰 써야 한다는 것을 깨닫는 과정을 거친다. 웹소설 작가들은 스스로 '이야기 판매자'나 '이야기 생산자' 또는 '혼자서 IP를 생산할 수 있는 사람', '현실에서 이룰 수 없는 판타지를 충족시켜 주는 사람' 등의 정체성을 가지고 있다고 표현했는데, 공통적으로는 이야기를 제공하고 수익 또는 매출을 올리는 사람이라는 의식이 강했다. 엄청난 분량의 웹소설을 연재하는 부담감에 대해서는 수입이 많은 작가들은 '노력에 비해 수입이 많다'는 관대한 입장을 보였지만 평범한 작가들은 '끊임없이 써야 하는 글쓰기 막노동을 하는 것 같다'며 란 고된 노동을 어려움을 토로하기도 했다.