Purposes: The purpose of this study is to identify and analyze the factors that affect patients reusing non-face-to-face treatments at tertiary general hospitals. Methodology: We retrospectively analyzed a patient's reuse of non-face-to-face treatment from February 1, 2020, to December 31, 2021, at a tertiary general hospital in Seoul within one year of the first non-face-to-face treatment. A frequency analysis was conducted to identify the study subjects' demographic characteristics, treatment type characteristics, disease characteristics, and hospital use type characteristics. Also, across-analysis was conducted to verify the difference in non-face-to-face treatment reuse according to the characteristics a multiple logistic regression analysis was conducted to identify the factors affecting the reuse of non-face-to-face treatment by non-face-to-face treatment patients. Findings: The results of this study can be interpreted as indicating that the following groups are more likely tore use the non-face-to-face treatment: women, children, the elderly, Patients living far from the hospital, psychiatric patients, pediatric patients, medical benefits recipients, chronic patients, patients with mobility difficulties, and patients with high loyalty to hospitals. Practical Implications: When developing a non-face-to-face treatment system in the future, based on the results of this study, it is possible to target patients who prefer non-face-to-face treatment. And this study will be research material for vitalizing non-face-to-face treatment. In addition, the activation of the non-face-to-face treatment system will be an effective means for improving the quality of medical services and generating profits in hospitals in the future.
4차산업혁명의 핵심기술, 새로운 특성을 보유한 세대의 등장 및 위드코로나 정책에 따른 언택트 시대로 우리사회는 급격히 변화하고 있다. 공연예술 분야에서도 언택트의 전환이 가속화 하고 있지만, 오페라의 경우 현장중심의 공연을 통한 전문가, 매니아층 중심으로 대면공연이 주요하게 진행되고 있다. 따라서, MZ세대 등 새로운 고객의 유입을 통한 기회창출과 기존 전문가, 매니아층의 이탈이라는 불확실성에 대한 고려가 요구된다. 본 연구에서 우리는 이러한 기존의 문제점을 검토하기 위해 문헌고찰 및 사례분석을 오페라 대면/비대면 공연특성을 비교하고 활성화 방안을 도출하고, 그 방안의 정합성과 타당성확보를 위한 전문가인터뷰을 수행하였다. 결론적으로 우리는 오페라의 특수성을 보유한 음악장르로 비대면으로 운영시 많은 단점으로 인해 현장감과 감동을 저해하고, 음향과 음질을 향상하기 어렵다고 생각하였다. 따라서, 우리는 오페라는 대면을 위주로 활성화 방향을 수립하되, 비대면의 장점인 지역과 시간의 제한없음을 잘 활용하고 문화향유권의 개념을 통해 대면과 비대면 공연을 상호보완적으로 활성화방향을 추진하는 것이 바람직하다고 결론을 도출하였다.
본 연구는 대학도서관 이용자의 도서관 불안 요인을 분석하여 비대면 서비스가 도서관 불안해소에 미치는 영향에 관한 방안 제시를 목적으로 하였다. 이를 위해 코로나19 사태에 따른 대학도서관의 이용자 서비스 대응 활동 사례를 살펴보고, 재학생 5,000명 이상 10,000명 이하의 국내 4년제 대학도서관에서 재학생 1인당 도서관 방문자수가 가장 높은 순위부터 40교를 선정하여 비대면 방식의 정보 서비스 및 프로그램 사례를 분석하였고, K대학도서관을 이용하는 재학생을 대상으로 K-LAS를 재구성하여 설문조사를 실시하였다. 수집된 데이터를 대상으로 빈도분석, 기술통계분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 적용하여 이용자의 도서관 불안 요인을 분석하였다. 도서관의 물리적·환경적 요인, 자료검색선정 요인, 디지털 정보시스템 요인, 사서(직원) 요인, 심리·정서적 요인등 5가지 도서관 불안 요인과 비대면 서비스 활성화 요인간 관계를 파악하고, 비대면 서비스 활성화 요인이 도서관 불안요인에 미치는 영향을 살펴보았으며, 그 결과, 비대면 서비스 활성화 요인들이 도서관 디지털 정보시스템 불안 요인에 가장 크게 영형을 끼치는 것으로 나타났다. 분석결과에 기초하여 비대면 서비스 활성화를 통하여 이용자의 도서관 불안해소 방안을 도출해보고자 하였다.
최근 코로나 바이러스 감염증(COVID19)의 확산으로 다양한 분야에서 대면으로 이루어지던 일상에 대한 변화가 요구되면서 빠른속도로 다양한 활동이 비대면 방식으로 전환되거나 새로운 비대면 활동 방법을 검토하고 있다. 하지만 기존 대면 방식의 활동을 단순히 디지털 기술을 이용해 비대면화하는데 한계가 존재하며 이는 역설적으로 그간 디지털을 중심으로 해결책을 제시해온 UX 디자인 분야에서 두드러지게 나타나고 있으며 협업을 강조하는 UX 디자인 특성에 기인한다. 특히 UX 디자인 분야에서 이해관계자의 의견을 수집하고 아이디어를 도출하는 등 생산적 활동 방법인 워크숍 활동에서 소통과 협업 측면에서 원활한 진행이 어려울 것으로 보인다. 이러한 필요성에 따라 UX 디자인 분야에서 워크숍 활동을 특징을 파악하고 워크숍 활동의 주요 행동에 대해 효과적으로 비대면 전환할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 그 과정에서 닐슨노먼그룹이 정의한 UX 디자인 분야의 워크숍 활동 유형 중 아이디어 생산 및 발산과 수렴 활동이 활발하게 일어나는 디자인 워크숍 유형을 대상으로 하여 표준 프로세스를 도출하였다. 표준 프로세스에 워크숍 활동을 촉진할 수 있는 방법론과 소통 및 디자인 활동 협업을 위한 비대면 서비스를 조합하여 비대면 워크숍 활동을 구성하는 프레임워크를 개발하고 다양한 워크숍 유형에 대응하여 비대면화를 위한 적용 가능성과 효용성을 확인 하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 UX 디자인 워크숍 활동에 대해 효율적인 비대면 전환과 워크숍 활동을 통한 이해관계자들의 협업 측면에서 활용을 기대한다.
This study was to analyze the Physical Activity Therapy Programs (PATPs) in U rban-rural region before and after COVID-19 in order to suggest a way of activating program. The subjects were the 43 PATPs performed in 4 Community Health Centers of Gimcheon, Jeongeup, and Pyeongtaek. The basic data was collected by official documents, expenditure budget, the homepage of the centers, national information disclosure portal, telephone interview, and e-mail with the person in charge of the programs. All the data were classified to the administrative districts, the health-related fitness variables, and the life cycles. The American College Sports Medicine Guidelines were used to evaluate the PATPs. As a results, the number of the PATPs was too small compared to the population of the regions. Also, the PATPs were not considered to the characteristics of participants such as Life-Cycle and regional facilities so on. The organization and management of the PATPs were principally deficient in improving health-related fitness variables. In 2020 as the period of COVID-19 pandemic, the number of programs and participants with face-to-face PATPs was significantlry decreased compared to 2019, while that was increased with non-face-to-face PATPs. In conclusion, PATPs should be increased and operated in accordance with scientific exercise prescription guidelines. Also, the programs should be considered with the proportion and characteristics of Life-Cycle population. Further, the various with non-face-to-face PATPs should be developed and screened with based on scientific data for post-corona virus pandemic. Further, non-face-to-face PATPs programs should include a kind of practical way to promote the individual physical activity.
본 연구는 비대면 시대의 온·오프라인 통합매장의 서비스 활성화를 위한 사례 연구이다. COVID-19로 인해 리테일 아포칼립스 위기가 심화되었고, 이를 극복하기 위해 오프라인 매장에 온라인 경험을 제공하는 피지털 전략이 주목을 받고 있다. 하지만 국내 유통업체의 대응은 초기단계이며 소비자의 접근성을 향상시키고 오프라인 매장을 활성화하기 위한 전략적 연구가 필요한 실정이다. 기술 발전에 따른 이론적 고찰을 통해 3가지 전략을 확인하였고, 국내외 선행 사례를 조사, 분석하여 4가지 전략으로 정리하였다. 도출된 전략을 유형화하여 결론적으로 3가지 핵심 전략을 제시하였다. 이 연구는 문헌 조사와 사례조사를 토대로 한 연구로서 향후 온·오프라인 통합매장을 활성화하기 위한 전략적 기초자료를 구축하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
경제 선진화에 따라 GDP중 서비스 산업의 비중은 점점 커지고 있다. 서비스 산업 발전은 고용 문제 해결과 내수 시장의 활성화를 유도하며, 의료, 교육, 문화 등의 수요 창출, 제조업의 경쟁력 강화 및 경제 전반에 발전을 기여할 것이다. 정보통신 기술의 발전과 그에 따른 삶의 질 향상, 그리고 글로벌 무한 경쟁 등 경쟁 환경 변화 등으로 기업, 공공 기관 등의 소비자 또는 고객의 욕구는 날로 증대되고 있다. 이러한 환경 속에서 기업 등은 고객과의 소통, 고객 불만 처리, 신규 고객 유치 및 유지 등의 목적으로 비대면 접점인 콜센터를 운영하고 있다. 본 연구는 비대면 접점인 콜센터의 성과 제고를 위하여 서비스 및 프로세스 개요, 업무 성과 평가, 콜센터 평가 등에 관한 연구를 통하여 문제점을 분석하고 콜센터의 '서비스 프로세스 모델링' 및 향후 정책과제를 도출하고자 한다.
도서관은 코로나 19와 같은 예기치 못한 위기에 직면하게 되었으며, 이에 대한 대응 전략으로 비대면 온라인서비스를 강화하였다. 이에 본 연구에서는 급격하게 변화하는 외부환경 변화와 현재의 위기를 극복하기 위한 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 통합사이트로 서비스되는 공공도서관 288개관의 홈페이지를 대상으로 자료검색과 전자도서관, 도서관서비스, 문화행사, 열린공간에 대한 운영 현황을 조사하였으며, 분석 및 파악하였다. 이를 기반으로 공공도서관의 온라인서비스가 포스트 코로나 시대에 어떠한 의미를 지니며 시사점은 무엇인지를 파악하였다. 그 결과, 첫째, 비대면 문화의 확산에 따른 온라인 자료검색 서비스 이용률 증가, 둘째, 전자도서관의 서비스 확대, 셋째, 비대면, 온라인 서비스 다양화, 넷째, 온라인 문화행사 서비스 확대, 다섯째, 열린공간 서비스 다양화, 여섯째, 출입 기반 무인 대출반납 인공지능 시스템 도입과 일곱째, VR, AR 및 MR을 통한 체험형 문화 지원 서비스 및 교육 콘텐츠 확대를 제안하였다. 향후, 타 관종의 도서관에서 이루어지는 온라인서비스 현황과 코로나 시대의 도서관 서비스 유형과 사례연구를 통하여 앞으로의 도서관 비대면 서비스 방향을 모색하는 연구가 진행되어야 할 것으로 보인다.
본 논문에서는 쿠다(CUDA)를 사용하여 GPU 리소스를 분배하는 지능형 얼굴 인식 및 트래킹 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 GPU 리소스를 최적의 상태로 분배하는 GPU 할당 알고리즘, 딥러닝을 이용한 얼굴 영역 검출, 딥러닝을 이용한 얼굴 인식, 실시간 얼굴 트래킹, PTZ 카메라 제어 등의 5단계로 구성되어진다. 멀티 GPU 리소스를 최적의 상태로 분배하는 GPU 할당 알고리즘은 고정적으로 스레드에 GPU를 할당하는 방식과 달리 GPU의 활성화 정도에 따라 유동적으로 GPU 리소스를 분배한다. 따라서 안정적이고 효율적인 멀티 GPU 사용을 가능하게 하는 특징이 있다. 제안된 시스템에 대한 성능을 평가하기 위하여 리소스 분배를 하지 않은 시스템과 제안한 시스템을 비교한 결과, 리소스를 분배하지 않은 시스템은 불안정한 동작을 보이는 반면에 제안한 시스템에서는 안정적으로 구동됨으로서 효율적인 리소스 사용을 보였다. 따라서 제안된 시스템의 효용성이 입증되었다.
방사선학의 교육은 실습이 많은 비중을 차지하며 비대면 온라인 교육으로 진행되기 어려운 실정이다. 본 연구에서는 실습교육을 대체할 수 있는 메타버스 플랫폼을 활용하여 비대면 수업으로 접하기 어려운 실습실을 가상 세계로 구현 후 실습수업 이후 학습자들의 만족도 및 메타버스 플랫폼 수업의 실용성과 교육과정의 미래 지향성을 알아보고자 하였다. 메타버스 플랫폼인 제페토(빌드잇)와 ZEP(젭) 을 활용하여 S대 방사선학과 실습실을 가상 세계로 구현하여 학생들의 수업에 활용하였다. 총 50명의 학생이 각각 사전, 사후 조사로 나누어 총 2회 설문조사를 실시하였고, 모든 문항은 리커트 5점 척도가 사용되었다. 연구결과 메타버스 가상공간 이용하지 않은 교육은 2.32로 만족도가 낮은 반면 가상공간 활용을 통한 교육은 4.16으로 매우 높게 나왔다. 분석 결과, 새로운 교육 시스템의 만족도와 메타버스 플랫폼 수업의 실용성은 매우 높으며 추후 앱설명 등 추가 교육 진행 시 더욱 효과적인 교육 플랫폼이 될 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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