The proliferation of the Internet and related technologies has led to a new form of distribution channels, namely online retailers. The conventional offline and the new online retailers have different transaction costs perceived by the consumers in the following perspectives: the accessibility to the product information, the traffic cost and the opportunity cost for the time to visit the store, the delivery time and the possibility of 'touch and feel' to test the quality of the product. In particular, the online retailers have lower distribution cost structure in that they do not have physical stores, which results in lower selling price. Thus they continuously offer price competition against offline retailers using the lower selling cost as competitive weapon. Moreover the emergence of the social commerce is likely to intensify the competition between the online and offline retailers. To survive in this fierce competition, the offline retailers are trying to defend their business interests by sticking to offline transaction in anticipation of increased customer loyalty, customer's preference for 'touch and feel' style shopping, and others. Despite of these efforts, customers who touch and feel a product in an offline store but purchase the product through an online retailer are increasing. To protect such customers, recently, some of the offline retailers began to provide the mobile discount service (MDS) which enables the offline customers to purchase a product at a discounted price through the mobile applications. In business competitions, the price discount strategy is usually considered to secure more market share at the cost of lower profit. In this study, however, we analyze the effect of MDS as a weapon for securing more profit. To do this, we set up a game model between the online and offline retailers which incorporates the effect of the MDS. By numerically analyzing the Nash equilibrium of the game, some managerial implications for using the MDS for more profit are discussed.
OSGi는 서비스 레지스트리를 통한 런타임 서비스 검색을 지원함으로써 서비스간의 인터랙션을 진작하는 대표적인 SOA기술이다. OSGi와 더불어 SOA의 선두 그룹을 형성하고 있는 웹 서비스 기술은 광역 인터넷에 위치한 네트워크 서비스들이 개방 인터페이스에 따라 상호 작용하여 새로운 부가 기능을 지원할 수 있도록 하는 토대를 제공하고 있다. 본 논문에서는 OSGi 프레임워크 환경에서 웹 서비스 조합 언어인 WS-BPEL을 이용하여 OSGi 서비스와 웹 서비스를 합성하여 복합 서비스 및 응용을 구성할 수 있도록 하는 새로운 기법을 제안한다. 이 결과 랜 환경을 주 대상으로 하는 OSGi 서비스와 광역 엔터프라이즈 환경의 웹 서비스가 소속 도메인 경계를 넘어 서비스 조합에 참여할 수 있게 됨으로써 단일 도메인 내 조합에서는 가능하지 않았던 응용 기능 지원이 가능해진다.
이 논문은 규제방식이 창업과 혁신에 미치는 영향에 대해 연구한다. 규제는 정부가 강제성을 지닌 법적 조치로 시장 행위를 제한하거나 개입하는 것을 의미한다. 규제를 바라보는 관점으로는 규제는 정부가 공익을 저해하는 시장 주체의 행위를 시정하기 위해 필수불가결하다는 공익이론과 규제는 수요와 공급의 논리에 따라 정책입안자와 특정이익집단 간의 이익 교환의 산물로 나타난다는 공공선택이론이 있다. 이 논문은 규제에 관한 두 가지 상반된 이론을 중심으로 규제가 창업과 혁신에 미치는 영향을 분석한 기존 연구를 소개하며, 이를 토대로 최근 한국 창업생태계를 중심으로 이른바 '파지티브 규제'방식과 '네거티브 규제'방식에 대한 논쟁이 시작된 배경을 심도있게 논하고자 한다. 비용효율성 중심의 경제 구조에서 혁신주도형 경제로의 전환을 모색 중인 한국 경제는, 창업생태계의 성장과 함께 나타난 혁신적인 스타트업이 정부 주도의 시장 규제방식을 맞닥뜨렸을 때 발생하는 문제와 그 영향을 연구하는데 유용한 사례를 제공한다. 한때 정부 계획 하에 수출과 산업화로 빠르게 성장한 제조업 중심의 한국 경제가 혁신 기반 경제로 전환되는 과도기적 시점이 글로벌 경영 환경에서의 제4차 산업 혁명의 시작점과 공교롭게 맞물리고 있는 지금, 혁신을 기반으로 하는 창업 생태계를 조성하는 것은 우리 경제가 향후 국제 시장에서 지속가능한 경쟁우위를 확보할 수 있도록 하는데 중요한 과제 중 하나다. 이는 비단 개별 기업의 노력뿐만 아니라 창업과 혁신에 대한 유인을 보호하고 투명하고 공정한 경영환경을 조성하기 위한 정부의 지원과 노력을 요하는 문제이다. 이러한 시점에서 정부의 규제방식이 창업기업의 진입과 혁신적인 제품 및 서비스에 미치는 영향을 한국의 사례에 비추어 살펴보는 것은 학문적·정책적으로 시의적절한 의의를 지닌다고 생각된다.
Purpose: With a rapid advance of communication technology, distributional systems of sport contents continue to show improvements. In particular, a traditional framework in creating sport cartoon has been influenced by the environment of the communication industry. Despite the development of distributional systems, the current sport cartoon industry still lacks in advancement. To this day, various research about sport contents have been conducted; yet, not many studies of the interaction between sport cartoons and communication technology have been done. In this respect, this study is to review the distributional environment of the sport cartoon industry and provide distributional strategies for developing sport cartoon industry. Research design, data, and methodology: In addition to in-depth interviews with five practitioners in sport cartoon industry, the study employed case study methodology. Interview data were analyzed by qualitative content analysis. Results: With new environments allowing anyone allowing to create and share webtoons, various genres including sports webtoons appear, and this became amotive to the growth of sports webtoons. Today, sports comics acted as a sports advertisement platform which not only created additional profit but also became an opportunity as a marketing method. On the contrary, the formal attributes of webtoons cause hardship in consistently creating sports webtoons. Hence, it is needed that supporting policies need to be established to nurture sport webtoon expertise. For example, Korea Creative Content Agency allows future webtoon authors to have an opportunity to be educated and equipped in producing creative sport webtoon contents. Moreover, revenue systems should be developed for motivating webtoon authors to involve in sport contents in their works. Conclusions: In order to promote the sports cartoon industry based on the findings, it is first necessary to create sports comics that reflect the formal characteristics of webtoons and the changing consumer environment. Second, it is important to acknowledge the industrial value of sports comics and it is necessary to promote policies regarding sports webtoon production and distribution from a national level. Third, by diversifying profits through OSMU and sports advertisements, it is possible to enhance the work environment and the treatment of authors. Implications and future directions were discussed.
금융기관들에서 개발한 신용 대출 상품이 증가함에 따라 사기 거래의 수 또한 급속히 증가하고 있다. 따라서, 재정적 위험을 성공적으로 관리하기 위해 금융기관들은 대출 승인 심사를 강화하고 신용 대출 사기를 사전에 탐지할 수 있는 능력을 증대시켜 나가야 한다. 신용 대출 사기를 탐지하기 위한 분류 모델을 구축하는 과정에서 분류 결과에 따른 유틸리티(즉, 정분류에 따른 이익과 오분류에 따른 비용)는 분류의 정확도보다 더 중요하다. 본 연구는 개인별 유틸리티에 기반하여 신용 대출 사기를 탐지하기 위한 분류 모델을 구축하는 것을 목적으로 하였다. 다양한 실험을 통해, 본 연구에서 제시한 모델이 기회 유틸리티와 현금 흐름의 두 관점 모두에서 개인별 유틸리티에 기반하지 않은 모델보다 더 높은 유틸리티를 제공하며, 평균 유틸리티에 기반한 모델보다 더 정확한 유틸리티를 제공한다는 것을 보였다. 본 연구는 기회 유틸리티와 현금 흐름의 두 관점에서 얻어진 실험 결과를 다양한 측면에서 살펴보았다.
The purpose of this study is for consideration of the flapper fashion (1924-1928) in Jazz Age (1919-1929) of America and the influences of it on modern fashion. This study is started from the latest fashion trend which is pursuing it's inspiration into the Jazz Age, the 20s. The etimology of 'flapper' was based on mines is 'flap' such as 'flutter of skirt hemline', 'hands', 'arms', 'wings' and a slang which was applied to young women from 1830. In 20th century it has meant not only new American women but also their fashion and attitude. The designs of flapper fashion were expressed by simplicity, functionality, nudity and rhythm. Simplicity was the best value of this time and the simple image was considered the smartest. Functionality was represented by straight boyish style and loose baggy silhouette that was related to free dome. Nudity was expressed by revealing of legs, arms, backs in shapes and see-through by materials. It was related to sexual attraction and point to youth. Rhythm of flapper fashion expressed optical effect of movement. Using of light material was deep related to freedom of flappers, speed, rhythmical Jazz and dancing. The influences of flapper fashion were giving an opportunity that changed fashion leader from high class to young popular group and simple design of flapper fashion effected to modernization and popularization of American apparel business. And it influenced American casual fashion which was known as brightness, youth and openhearted mood. So flapper fashion can be reganded as the starting point of the street fashion of the 20th century.
Kim, Jae-Kyeong;Suh, Ji-Hae;Ahn, Do-Hyun;Cho, Yoon-Ho
지능정보연구
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제8권2호
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pp.139-157
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2002
본 연구에서는 기존 협업 필터링의 문제점을 해결할 수 있는 효율적인 상품추천 방법론을 제시하고자 한다. 연구에서 제시하는 상품추천 방법론은 기존 협업 필터링 알고리즘의 데이터 희박성 문제 및 동의어 문제를 극복하기 위하여 판매 데이터로 구성된 제품 계층도(Product Taxonomy)를 이용하며, 이 계층도를 기반으로 한 연관 규칙(association rule)과 의사결정 나무를 사용한다. 본 연구에서는 제시한 방법론을 단계별로 설명하였을 뿐만 아니라, 실제 H 백화점 데이터를 이용하여 적용하였다. 다양한 경우에 대하여 실험을 한 결과, 기존의 협업 필터링 알고리즘이 갖고있는 문제점을 상당히 해결하였음을 제시하였다. 이 연구에서 제시한 상품 추천 방법론은 현재 기업이 직면한 경쟁환경 하에서 고객이 과연 누구이며, 고객이 진정 무엇을 원하고 있는지를 파악하는데 도움을 줄 것이며, 고객관계관리 (CRM)를 효율적으로 구현하는 방법론으로 사용될 것으로 기대된다.
Since the Korean War, starvation and severly desperate living conditions hit the whole country. However, Koreans finally overcame such difficulties, achieving the miracle on the Han River. Through rapid industrial developments, Korea would not need any more supports from the outside but rather became a country which would offer a support. Meanwhile, in 1997, the Korean domestic economy underwent IMF which had caused a massive number of unemployeds. Among those people, many began to show interest in D.I.Y woodcraft for a whole new change and eventually, the industry of D.I.Y woodcraft business became expanded. Now, Korea survived I.M.F and was grown as one of the leading countries in the world, having held the G20 summit conference. Such achievements helped national income increased with the domestic GNP of $30,000, having exceeded $20,000. The population also grew to over fifty million and with all these factors, Korea joined the ranks of advanced countries. As a living environment of an individual gets improved and people have had time on their sides due to the five-day workweek, many have been taking this opportunity to engage in self-development and leisure activities. As trends are pursuing eco-friendliness and D.I.Y, D.I.Y woodcraft workshops are opening nationwide. Considering this, as analyzing present conditions of D.I.Y woodcraft workshops, which are being quickly popular at this moment in Korea, this study focuses on presenting a Korean-style D.I.Y woodcraft workshop, suggesting how to promote D.I.Y woodcraft business to be a pivot of the furniture industry in Korea.
본 연구의 목적은 기업의 성장단계별로 창업가가 갖춰야 할 핵심 역량요인이 반영된 통합 창업가 역량 모델을 제시하여 기술창업기업의 성공률을 제고하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 본 연구는 초기 및 후기 기술창업기업의 핵심 창업가 역량과 기업성과 간의 관계, 그 관계를 강화하는 학습 역량의 조절효과를 실증분석 하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초기 기술창업기업 창업팀의 기술 기능적 역량, 창업가의 자원 활용 역량, 그리고 사업계획 수립 역량은 기업의 비재무적 및 기술적 성과를 모두 향상시키는 것으로 나타났다. 또한 기회 인식 역량은 비재무적 성과를 높이는 것으로 분석되었다. 이때 높은 수준의 학습 역량을 가진 창업가는 기술 기능적 역량과 자원 활용 역량 수준이 높아질수록 비재무적 성과를 더욱 향상시키며, 사업계획 수립 역량 수준이 높아질수록 기술적 성과를 더욱 향상시키는 것으로 확인되었다. 둘째, 후기 기술창업기업 창업가의 리더십과 자원 확보 역량은 기업의 비재무적 및 기술적 성과를 모두 향상시키는 것으로 나타났다. 또한 창업가의 전략적 역량은 비재무적 성과를 향상시키는 것으로 나타났다. 여기에서 학습 역량 수준이 높은 창업가는 전략적 역량 수준이 높아질수록 기업의 비재무적 성과를 더욱 향상시키는 것으로 분석되었다. 마지막으로 초기 및 후기 기술창업기업의 비재무적 성과와 기술적 성과는 모두 재무적 성과를 유의하게 향상시키는 것으로 나타났다.
Globalization, increasing technological advancements and dynamic knowledge diffusion are moving our world closer together at a unique scale and pace. At the same time, our rapidly changing society is confronted with major challenges ranging from demographic to economic ones; challenges that necessitate highly innovative solutions, forcing us to reconsider the way that we actually innovate and create shared value. As such the linear, centralized innovation models of the past need to be replaced with new approaches; approaches that are based upon an open and collaborative, global network perspective where all innovation actors strategically network and collaborate, openly distribute their ideas and co-innovate/co-create in a global context utilizing our society's full innovation potential (Innovation 4.0 - Open Innovation 2.0). These emerging innovation paradigms create "an opportunity for a new entrepreneurial renaissance which can drive a Cambrian like explosion of sustainable wealth creation" (Curley 2013). Thus, in order to materialize this entrepreneurial renaissance, it is critical not only to value but also to actively employ this new innovation paradigms so as to derive community-driven shared value that stems from global innovation networks. This paper argues that there is a gap in existing business incubation model that needs to be filled, in that the innovation and entrepreneurship community cannot afford to ignore the emerging innovation paradigms and rely upon closed incubation models but has to adopt an "open incubation" (Ziouvelou 2013). The open incubation model is based on the principles of open innovation, crowdsourcing and co-creation of shared value and enables individual users and innovation stakeholders to strategically network, find collaborators and partners, co-create ideas and prototypes, share their ideas/prototypes and utilize the wisdom of the crowd to assess the value of these project ideas/prototypes, while at the same time find connections/partners, business and technical information, knowledge on start-up related topics, online tools, online content, open data and open educational material and most importantly access to capital and crowd-funding. By introducing a new incubation phase, namely the "interest phase", open incubation bridges the gap between entrepreneurial need and action and addresses the wantpreneurial needs during the innovation conception phase. In this context one such ecosystem that aligns fully with the open incubation model and theoretical approach, is the VOICE ecosystem. VOICE is an international, community-driven innovation and entrepreneurship ecosystem based on open innovation, crowdsourcing and co-creation principles that has no physical location as opposed to traditional business incubators. VOICE aims to tap into the collective intelligence of the crowd and turn their entrepreneurial interest or need into a collaborative project that will result into a prototype and to a successful "crowd-venture".
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[게시일 2004년 10월 1일]
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