This study aims at developing the interior design method of Guest Room Space in resort condominium. There needs new concepts in Guest Room Space in resort condominium where we felt sleeping, eating, in the past. And the behavior in the Guest Room Space in resort condominium become various such as refreshing, making a group, harmony a family and so on. Nowadays, The resort condominium change to complex style and it's space design reflecting user's needs. This study treats with the design item such as unit space plan, furniture, furnishing and equipment of Guest Room Space in resort condominium. As a result of this study, the interior design methods of Guest Room Space in resort condominium must reflect of fitting material, color plan, user's needs and functional divide space. (Living, Dinning, Kitchen, Toilet and Foyer) These result will become basic data future interior design in Guest Room Space in resort condominium.
Much research has been conducted on user behavior by taking surveys and interviews to plan the green space effectively. However, there is a limitation in understanding detailed user characteristics such as personalities and values. This study applied the Persona-based Scenario Method (PSM) to Hongneung Experimental Forest to understand the detailed needs and behaviors of the users in the forest recreation area. The PSM is a user experience modeling technique, which tries to understand the users by describing the type of users as real people. This study 1) extracts the factors of visitor recreation activities in Hongneung Experimental Forest based on the results of the survey, 2) develops user personas based on the results of survey and comes up with activity factors, and 3) designs user scenarios. As a result of applying the PSM, 64 factors of visitor activities were derived from the observation survey in 14 sites of Hongneung Experimental Forest and 25 key factors of visitor activities were chosen through observer's brainstorming. Second, three types of personas were developed considering the key factors and the results of user characteristics with quantitative and qualitative analysis. Lastly, context scenarios were designed by applying the key factors of visitor recreation activities to the persona model. We identified the design problems of the space and design requirements through the scenarios. This study has significance in that it takes an approach from the user perspective and was applied to the forest recreation area, which was mainly used in product design. The developed personas could be used for deriving design elements and setting the direction for planning considering detailed needs, behaviors and characteristics of users.
The purpose of this study is to measure the user experience of Netflix which is a representative global OTT service, Watcha and Wavve which is a representative service of Korea. Using mobile applications, qualitative research and quantitative research on user experience of OTT service were conducted with task test, in-depth interviews and surveys. As a result of the study, The usefulness and accessible of the OTT service has not shown much difference between OTT services. Rather, contents based on personal preferences has a significant impact on OTT service selection. The study found that Netflix needs to secure contents, Watcha needs to improve interface and recast categories, Wavve needs to present contents that are focused on and improve interface of main screen. The study expects to help a build a differentiate user experience in the face of growing OTT platform competition.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.36
no.3
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pp.149-167
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2005
The purpose of this study Is to identify factors for library space programs through user needs assessments in order to apply a library construction. Research method used was a questionnaire and subjects were residents and library users lived in Yongin where a new library was constructing. The results show that library use behavior, age, and user companions are identified as factors to influence to both functional space ratio and functional space arrangement. Heading in libraries is major activity and many subjects went to library with family so that family space is needed. Space for variable ages, also, is needed because of different needs based upon ages.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.18
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pp.245-268
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1991
Some conclusions derived from the study are as follows : 1) Most conventional information retrieval systems require users do precisely that specify the information they require, but user's information needs are not always precise. 2) Information need arise from when users are in an anomalous stats of knowledge about some problem, so user's information needs are not always precise. 3) Information retrieval systems must assist to users make themselves correct, complement, and specify their information need. When information need arise, systems should understand the state of knowledge and will be design to present and specify their ill-defined potential information need. 4) Existing information retrieval techniques need a tool to complement current its disadvantages and to enhance retrieval efficiency. Browsing searching will be a role such as a tool. 5) Browsing searching can understand user's state of knowledge and assist to specify not only pre-searching information need but also changed information need during searching progress.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.5
no.3
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pp.47-57
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2009
Computing environments are being more and more various due to the development of technologies. While existing computing environments used for fixed locations or particular purposes by requesting big scale monitors or complicate calculation performance, recent computing environments are used for a variety of locations and for a diversity of purposes by using various devices. Because of the needs, digital device convergence, which emphases portability and mobility, came out. However, almost researches for user interface are performed for big scale monitors or complicate calculation performance until now. By the reason, user interface on each small device is different from others, or is not appropriate for the purpose of small device. Therefore, this research is to design Zoomable User Interface (ZUI) that adapts for small devices by adding the existing user interface on small devices and haptic technologies, and to implement a user interface for PDA devices.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.32
no.2
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pp.259-276
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1998
This study is to contribute to develop adaptive information systems meeting inside information needs as well as represented information needs, and dealing with every levels of users and user's preferences. Also, this study is to present a method of developing adaptive information system through developing user profile using machine teaming and decision tree, applying relevance feedback using merged vector, and applying user feedback.
User-Centered Design Approach plays important role in dealing with usability issues for developing modern technology products. Yet it is still questionable whether the User-Centered approach is enough for the development of successful consumer contents since the User-Centered Design is originated from the software engineering field where meeting customers' functional requirement is the most critical aspect in developing a software. However, modern consumer market is already saturated and in order to meet ever increasing consumer requirements, the User-Centered Design approach needs to be expanded. As a way of incorporating the User-Centered Approach into the consumer product development, Jordan suggested the 'Pleasure-based Approach' in industrial design field, which usually generates multi-dimensional user requirements: 1)physical, 2)cognitive, 3)identity and 4) social. It is the current tendency that many portal and community service providers focus on fulfilling both functional and emotional needs for users when developing new items, contents and services. Previously fulfilling consumers' emotional needs solely depend on visual designer's graphical sense and capability. However, taking the customer-centered approach on withdrawing consumers' unknown needs is getting critical in the competitive market environment. This paper reviews different types of user research techniques and categorized into 6 ways based on Kano(1992)'s product quality model. Based on his theory, only performance factors, such as suability, can be identified through the user-centered design approach. The user-centered design approach has to be expanded to include factors include personality, sociability, pleasure, and so on. In order to identify performance as well as excellent factors through user research, a user-research framework was established and tested through the case study, which is ' the development of new online service for teens '. The results of the user research were summarized at the end of the paper and the pros and cons of each research techniques were analyzed.
Recently the studies on user-centered design and form-development have become issues of general interest as the key methods for successful design. For form analysis on user it is important needs that an integrated approach of existing methods and development of expert tool for designer. Moreover analysis methods and tools have to meet with the designers needs of visual result, clear direction, concrete formative factor, user's emotional response and designer-friendly interface. This study proposed the main concepts of form analysis tool based on the user's emotional response ; integrated management, variables set-up, visual result of analysis, in-depth analysis with data mining and correlation, and reinforcement of user-centered analysis. Specific analysis tool consists of 5 functions: Project Management, Analysis Frame Set-up, Data Input-output, Basic Analysis, and In-depth Analysis. The feasibility of proposed tool was verified by a case study of mobile phone design in under-graduate class.
ChatGPT, as a representative chatbot leveraging generative artificial intelligence technology, is used valuable not only in scientific and technological domains but also across diverse sectors such as society, economy, industry, and culture. This study conducts an explorative analysis of user sentiments and needs for ChatGPT by examining global social media discourse on Reddit. We collected 10,796 comments on Reddit from December 2022 to August 2023 and then employed keyword analysis, sentiment analysis, and need-mining-based topic modeling to derive insights. The analysis reveals several key findings. The most frequently mentioned term in ChatGPT-related comments is "time," indicative of users' emphasis on prompt responses, time efficiency, and enhanced productivity. Users express sentiments of trust and anticipation in ChatGPT, yet simultaneously articulate concerns and frustrations regarding its societal impact, including fears and anger. In addition, the topic modeling analysis identifies 14 topics, shedding light on potential user needs. Notably, users exhibit a keen interest in the educational applications of ChatGPT and its societal implications. Moreover, our investigation uncovers various user-driven topics related to ChatGPT, encompassing language models, jobs, information retrieval, healthcare applications, services, gaming, regulations, energy, and ethical concerns. In conclusion, this analysis provides insights into user perspectives, emphasizing the significance of understanding and addressing user needs. The identified application directions offer valuable guidance for enhancing existing products and services or planning the development of new service platforms.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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