• 제목/요약/키워드: Narrative Images

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미국 극장용 CG애니메이션의 흥행 요인 분석: 인물, 상황, 이미지를 중심으로 (Factorial analysis on commercial success of the American theatrical CG animation movies : Focused on characters, situations, and images)

  • 장욱상;한부용
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.59-86
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    • 2013
  • 컴퓨터 테크놀로지가 제공하는 '스펙터클'과 '사실성'은 여전히 관객을 유혹시키는 CG 애니메이션만의 강점으로. <토이스토리>의 흥행성공 이후로 픽사(PIXAR)와 드림웍스(DreamWorks)로 대표되는 수많은 극장용 CG 애니메이션이 제작되어 흥행에 성공하였고 지금도 고공행진 중이다. 한국에서도 <파이 스토리, 2006>, <빼꼼의 머그잔 여행, 2007>, <코알라 키드: 영웅의 탄생, 2012> 등 몇몇 작품들이 흥행 성공을 위해 도전장을 던졌지만 그 결과는 실로 참담하기만 했다. 과거엔 '기술력의 부족'을 원인으로 삼기도 했지만, 계속된 흥행적 시행착오를 통한 과정 속에서 창작의 기본이자 애니메이션의 특징인 '서사'와 '상상력의 이미지'가 흥행성의 핵심적 요소임이 분명해졌다. 실제 통계에 의하면, 관객이 애니메이션을 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 것으로 '이야기'를 꼽을 정도로 서사가 애니메이션에서 차지하는 비중은 절대적이다. 특히 이야기의 요소가 되는 '인물'과 '상황, 그리고 '아이디어'들이 그 중에서 핵심적인 기능을 한다고 할 수 있다. 본 논문은 국내외로 흥행에 성공한 미국 극장용 CG 애니메이션인 <인크레더블>, <쿵푸팬더>, <슈렉>을 인물, 상황, 이미지를 중심으로 각각의 애니메이션들이 어떤 특징을 가지고 즐거움과 재미를 유발시켰는지 연구하였다. 본 논문의 분석이 국내 작가와 연출자들에게 각 작품만의 고유한 개성과 특징이 잘 드러나며, 상상력과 창의성을 기반으로 친근하면서도 특징적인 작품 개발로 이어지는 참고자료로서 조금이나마 도움이 되길 기대한다.

애니메이션의 2차 이미지를 활용한 브랜드의 시각적 확장 - 디즈니 정글북과 이상한 나라의 엘리스 사례를 중심으로 (Visual Extensions on Brand Using Secondary Images of Animation - Focused on Disney's The Jungle Book and Alice in Wonderland)

  • 김경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.262-272
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    • 2017
  • 본 연구에서는 종래 애니메이션 관련 라이선싱에서 주로 다루어왔던 1차적 라이선스 요소인 캐릭터가 아니라 애니메이션의 배경 등 2차 이미지를 활용, 브랜드의 시각적 확장을 달성한 사례를 중심으로 분석한다. 2차 이미지는 내러티브가 발생되는 환경적 요인을 제공하며, 시대적 지리적 속성이 캐릭터로 하여금 사건을 발생시킬 수 있는 중요한 단서를 제공하기도 한다. 본 연구는 애니메이션 원작에서 라이선싱 프로세스에 활용될 수 있는 요소를 1차 활용과 2차 활용으로 구분하여 그 범위를 규정하고, 라이선싱을 통한 실제 협업사례를 통해 구현된 2차 활용의 표현 요소와 실제 제품 간의 시각적 관계를 고찰한다. 구체적 사례로서 디즈니사의 '정글북'과 겐조, '이상한 나라의 엘리스'와 마크 바이 마크 제이콥스의 협업을 선정하여, 두 브랜드에서 드러난 2차 활용을 원작과 비교하여 분석하였다. 연구결과 두 사례에서 2차 이미지를 통한 시각정보를 확장시키면서 아이덴티티를 선명하게 드러냄을 알 수 있었다. 2차 이미지 활용 사례를 통해 향후 가능성을 확인 할 수 있었으며, 지속적으로 발생될 유사 사례와 라이선스의 범위가 확장되는 현 시점에서 새로운 라이선싱 프로세스가 요구됨을 알 수 있었다.

인스타그래머블 카드뉴스 연구 (A Study of Card News on Instagram)

  • 김새난슬;김동환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권8호
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    • pp.1049-1058
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    • 2020
  • 'Instagrammable' is a new term which means a photo or a series of pictures are worth posting on Instagram. Since Instagram is an image-oriented social media platform, it is important to give users proper awareness through images in order to be an instagrammable post. In this study, we explored the proper delivery method of messages within instagrammable posts through the use of hashtags(#). Specifically, we paid attention to the use of 'Card News', which involves a series of images that form a short narrative. Hashtags play an important role that they often describe sharing intention of the post, and we found analyzing the use of hashtags in Card News posts is a good indicator of users' Instagram activities. Currently, there are more than 580k posts are found with the search keyword Card News, and the number is increasing. In this study, we collected and analyzed more than 50k hashtags on Instagram to explore how news stories are posted from both the general users and news media accounts. Furthermore, we conducted interviews with journalists to analyze how news media are making use of Instagram as a legitimate place to share news stories with impact.

Ambivalent Reading on the Story of the Colonialism in The Piano

  • Park, Seung Hyun;Nam, Jae Il
    • International Journal of Contents
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    • 제9권4호
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    • pp.86-91
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    • 2013
  • The Piano, directed by Jane Campion in 1993, became a sensational movie with a special theme focusing on gender and sexual identity, when it won Palme d'Or in the Cannes Film Festival at the same year. Most of the critics discuss the representation of Victorian sexual repression in the colonial setting. But the critical acclaim tends to view the existence of the Maori people and the colonial setting as the backdrop of the narrative, although this colonial background is constructed as a medium to accelerate the release of the repressed passion. Regarding the race issue as a compelling discourse that gets left out of "feminist" accounts, this paper analyzes The Piano, focusing on both how the story of colonialism is constituted in the film and how the film represents ambivalent images of the Maori people, the native of New Zealand.

산업사회, 대중문화, 도시에 대한 '현실과 발언'의 양가적 태도 (Ambivalence in "Hy$\breve{o}$nsil kwa Par$\breve{o}$n"'s Relationsip to Industrial Society, Mass Culture, and the City)

  • 신정훈
    • 미술이론과 현장
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    • 제16호
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    • pp.41-69
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    • 2013
  • The inauguration of the collective Reality and Utterance (Hy$\breve{o}$nsil kwa Par$\breve{o}$n) in 1979 and 1980 marked a watershed moment in Korean art. This is not only because the collective gave birth to the politically-engaged art movement that would come to be labeled "Minjung Art" by the middle of the 80s, but also because it enthusiastically embraced a wide range of images from the urban culture. With a special focus on the members' early work, my research explores an issue largely neglected in the dominant narrative of Minjung art as a form of activism against the authoritarian Korean government during the 80s. The issue is what was at stake in Reality and Utterance's exploration of contemporary urban visual culture. The aim of this essay is to recognize the engagement with the urban visual culture as central to the group's early project and to consider it at some distance from the anti-urban and anti-mass culture perspective which was endorsed by the Minjung narrative. Focusing on members' turn to urban visual culture, this essay instead argues that this turn was by no means merely a means to making art as social critique, but more importantly, it was an experiment with the shared image world, as opposed to the rarefied visual vocabularies of abstract modernism. Visual productions such as advertisements, billboards, posters, and kitsch paintings, which come from outside the narrow confines of fine art, were definitely ominous signs of the colonization of everyday life in the capitalist city, but at the same time they were anticipated to be a catalyst for redefining Korean art in a more communicative, accessible, and democratized way. In this regard, in the early 1980s-in particular 1980 and 1982-the members' gesture oscillated between critique and embrace, which allowed the group to occupy a unique domain in the realm of Korean art production.

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지능형콘텐츠 개발과 인터렉티브 스토리텔링 시스템 연구 (A Study on the Development of Intelligent Contents and Interactive Storytelling System)

  • 이은령;김교정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권1호
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    • pp.423-430
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    • 2013
  • 정보통신기술의 발달은 다양한 디지털매체와 소셜네트워크(SNS) 출연을 가져왔으며, 정보와 지식을 전달하는 방법에 있어서 '객관적지식'에서 '경험적지식'을 실시간 이야기하고 감성을 소통가능하게 하였다. 본 연구에서는 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기를 가지고 다양한 형태로 이야기를 생성할 수 있는 인터렉티브 스토리텔링 시스템을 연구하고자 한다. CEO이야기나 특정 조직이야기, 가족이야기등 다양한 콘텐츠 가운데 가족이야기(familyHistory)를 본 연구의 사례연구 관점에서 내러티브인터뷰, 직접관찰, 문서 및 영상자료수집 등을 통해 수집 분석 한 후 장르별 DB와 키워드DB 설계를 하여 분류 저장하였다. 저장된 자료는 인터렉티브 스토리텔링 서술구조를 통하여 사용자가 가족의 역사와 이야기에 대한 스토리텔링을 재구성하여 사용함으로써 이야기의 가치와 활용도를 높이고자 하였다. 본 연구를 통하여 각 세대간의 소통의 도구가 부족한 한국의 현황에서 1세대와 3세대 간의 텍스트, 이미지, 영상등 다양한 형태의 디지털 매체를 사용하는 저작시스템의 데이터모델을 작성하였으며, 더 나아가 DB화된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 인터렉티브 스토리텔링 창작 도구로 연동 가능한 시스템 설계를 연구하였다.

미쉘 꾸르놔이에(Michēle Cournoyner)의 "Soif"에 나타난 애니메이션 기법과 내재된 의미 - 메타모포시스(Metamorphosis) 표현양식을 중심으로 - (Animation Technique and Significances Underlying in Michēle Cournoyner's Animated Film "Soif" - Focusing on the Expressive Form of Metamorphosis -)

  • 강은미
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.255-266
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    • 2019
  • 본 연구는 캐나다 출신의 NFBC 소속 작가인 미쉘 꾸르놔이에가 사용하는 Ink on paper 기법을 고찰하고, 이를 통하여 실현된 애니메이션 "Soif"(2013)에 나타나는 표현양식인 메타모포시스(metamorphosis)가 내러티브의 구성을 위하여 구현된 의미와 상징을 고찰한다. 꾸르놔이에는 애니메이션의 사실적인 움직임을 벗어나기 위해 Ink on paper 표현양식을 사용하였으며, "Soif"에서는 극중 여자의 몸 캐릭터를 중심으로 일반적인 기승전결 형식이 아닌 인물과 사물의 이미지 변형을 메타모포시스 표현양식을 통해 보여준다. 이는 초현실주의와 무의식의 세계를 표현하기 위한 애니메이션에서의 즉흥적인 방법을 도입한 Ink on paper 기법을 통해 형상화된다. 그리고 이 작품에 적용된 자동기술법은 애니메이션을 추상적이고 형이상학적으로 표현하는데 영향을 주고 있다. 결국 이러한 표현양식과 기법은 작품에 등장하는 캐릭터의 연계성과 동일성을 강조하여 주제를 표현하는 데 매우 적절하게 작용한다.

애니메이션, 실사영화, 디지털영화의 프레임과 미장센 특성 비교연구 (Comparative Study On Frame And Mise-en-Scene in Animation, Live-Action Movies & Digital Cinema)

  • 금보상
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.41-53
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    • 2007
  • 최근의 영화는 기존의 애니메이션과 실사영화라는 범주로 나눌 수 없을 만큼 그 경계가 모호하다. 디지털영화의 등장이 애니메이션과 실사영화의 경계를 허물고 있는 것이다. 이 논문은 애니메이션과 실사영화, 디지털영화의 프레임과 이를 근간으로 한 미장센의 특성을 다루고 있다. 애니메이션과 실사영화는 각각 회화적, 사진적 프레임 특성을 가지고 있지만, 합성이미지를 근간으로 하는 디지털영화는 두 양식의 프레임 특성을 모두 갖게 된다. 이는 결국 영화작가의 표현스타일인 미장센의 차이로 나타난다.

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만화의 영화로의 전환 : 영화 <식객>의 사례연구 (Intertextuality between Comics and Films : A Case Study of )

  • 박승현;이윤진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.97-115
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    • 2009
  • 영화는 오리지널 시나리오에 의해서만 제작되는 것은 아니다. 영화는 그것의 스토리를 소설, 만화, 연극 등의 공연예술, 그리고 이전에 제작된 영화 등 다양한 곳으로부터 차용한다. 그 중 만화는 1960년대 이후 점차 스토리 원천으로서 중요성을 부각시키고 있다. 만화가 말과 이미지가 융합된 표현매체라는 점에서 다른 형태의 스토리 원천보다 영상화작업에 좀 더 적합할 가능성이 높다. 특히 컴퓨터 그래픽의 발전으로 인해 만화에서만 구현될 수 있었던 상상의 세계가 영화에서도 실현이 가능해지면서 만화의 이미지는 만화 내에서만 머물려있지 않게 된다. 본 논문은 만화와 그것의 영화로의 전환의 관계를 고찰하고자 한다. 먼저 한국에서 진행된 만화의 영화화 작업의 사례들을 살펴보고자 한다. 그리고 허영만의 <식객>을 하나의 사례 연구로 삼아서 만화와 영화 사이의 상이한 점들을 분석하면서 만화와 그것의 영상물로의 전환의 의미를 파악하고자 한다.

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VR 카툰의 스토리텔링 연구 (Study on Storytelling of VR Cartoons)

  • 유태경
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.45-52
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    • 2018
  • VR 카툰은 웹툰의 간명한 스토리와 칸을 이용한 그래픽 스토리텔링을 VR 콘텐츠 디자인의 한계를 극복하는 전략으로 활용한 VR 콘텐츠 포맷이다. VR 프로토타이핑을 통해 웹툰 콘텐츠를 VR로 전환하여 웹툰 상의 3차원 공간에 실제 존재하는 듯 한 체험을 가능하게 하였다. 기존 VR 콘텐츠에 비해 어지럽지 않게 관람 가능하고 몰입이 잘 된다는 평균적인 피드백을 받을 수 있었다. 우리는 영화 스크린을 통해 스토리를 이해하는 데 익숙한 거처럼 그 동안의 출판 만화와 웹툰들을 통해 만화의 스토리텔링에 익숙해져 있다. 즉, 칸이라는 평면적 공간을 바꿔 가며 연속된 시각 이미지들을 통해 스토리를 전달하는 것은 우리에게는 보편화 된 커뮤니케이션 방법이다. 시간과 공간을 분할하는 만화의 칸 사이에는 아무것도 보이지 않는 홈통만이 존재하지만 우리는 경험에 의한 완결성 연상을 하게 된다. 바로 이러한 만화의 문법이 VR 카툰에서 차용하게 된 가장 핵심적인 스토리텔링 기법이다. 본고에서는 웹툰의 스토리텔링이 어떤 형태로 VR 카툰의 스토리텔링으로 전환 되었는지를 살펴보고 VR 카툰의 요소들을 분석해 본다. 이 연구를 통해 무한한 가능성을 가진 '연속 예술', 만화를 비롯한 다양한 서사 매체들의 특성을 VR 콘텐츠 제작에 접목하는 시도의 기반 연구로서 역할을 할 수 있기를 기대한다.