• 제목/요약/키워드: Narrative Images

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영상애니메이션 트랜지션의 메타모포시스 시각 표현에 관한 연구 (A Study on Expression Visual of Metamorphosis Transition of Image Animation)

  • 주해정;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.347-350
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    • 2010
  • 뉴 미디어 시대의 도래로 우리는 움직이는 영상 이미지의 세계에 살고 있다고 해도 과언이 아니다. 매체의 발달과 함께 일상에서는 이미지와 함께 순간을 지나며 느끼며 그것을 일부처럼 공존하며 소통하고 있다. 이러한 시대에 논리적이고 현실적인 사고보다 감각적이고 형상적인 이미지가 더 많은 것을 전달하고 설명하기도 한다. 움직이는 이미지를 보는 행위는 언어적이고 개념적인 의미의 전달 이전에 색채와 화면을 구성하고 있는 조형적인 요소와 그것들이 만들어내는 변화가 먼저 인식된다. 특히 서사의 구조를 가지는 영화영상 애니메이션에서는 그 영역이 더욱 크게 작용하며 이러한 장면의 이미지를 연결시키는 트랜지션의 기법 역시 본연의 단순한 기능에서 의미소통의 기능으로 확대되고 있다. 이러한 트랜지션 효과는 단순한 장면전환의 전통적 기법에서 시각적 유희성을 제공하고 서사의 흐름에 도움을 주는 내러티브 기능으로 수행되는 관점에서 시각적 표현의 연구는 지속되어야 한다.

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임플란트 가이드 수술을 위한 Planning 방식에 대한 고찰 (A procedure for the computer-guided implant planning: A narrative review)

  • 김종은;김남훈;박지현;심준성
    • 대한치과의사협회지
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    • 제54권2호
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    • pp.108-122
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    • 2016
  • Prosthetic-driven implant placement is a concept considering the dental implant restoration first based on the final form of that prosthesis to be restored. The latest development of the imaging technology and digital dentistry was able to be obtained the high quality images of CBCT with low radiation exposure and it has also enabled the process to reconstruct the intraoral state in three dimensions due to the development of the intraoral, model and impression scanner. Computer-guided implant placement simulations and template production was able to be more widely used in this context. In this narrative review, the features and the types of implant surgical guides will be introduced. It will also be described the diagnosis and treatment plan using computerguided implant software to reduce the number of visit and to increase the accuracy of the implant surgery through the top-down approach based on the shape and location of the final prosthesis.

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한국 영화 속의 동양 미학적 의미 연구 - <신과 함께-죄와 벌>을 중심으로 - (A meaning Study of the Oriental Aesthetics of South Korean Films - Taking Along with the Gods : The Two Worlds as an Example -)

  • 석란영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.87-94
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    • 2019
  • 한국 영화는 섬세한 서사, 함축적인 감정 표현, 아름다운 장면으로 동양 미학 독특적인 묘미를 보여준다. 본 연구는 영화 서사학 이론을 활용하여 한국 영화 <신과 함께 -죄와 벌>에서 나타난 동양 미학적 의미를 분석하고자 한다. 이 영화는 가족애를 주제로 한 판타지 영화이다. 아시아에서 많이 알리는 불교의 인과응보와 환생륜회를 영화의 틀로 하며 가족애를 영화의 핵심으로 하였다. 그리고 놀라운 시각 효과로 지옥의 세계를 그려졌는데 스릴러의 메인라인에서 가족애를 표현했다.

패션필름에 나타난 햅틱(Haptic)지각 -로라 막스(Laura Marks)의 이론을 바탕으로- (Haptic Perception in Fashion Film - Drawing on the theory of Laura Marks -)

  • 정수진;임은혁
    • 한국의류산업학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.379-389
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    • 2019
  • Fashion brands have traditionally conveyed emotions through brand image and images such as fashion photos; however, fashion films play an important role in conveying emotion to consumers due to changes that have resulted from the development of digital technology. This study investigates haptic perceptions in fashion films based on Laura Marks' theory. The study concurrently conducted literature and case studies. Haptic and is a condition of touching an object without actually touching it. Marks describes haptic theory as an embodied perception of physical effects that occur as images affect the body. Haptic perceptions that cause a sense of touching when looking at a fashion film can be understood as a formality embodied in the body of the object and spectator created by the object and spectator's clothing experience. Our bodies and apparel can be seen as being perceived and imprinted in our bodies by constantly experiencing and maintaining relationships in an inseparable relationship. Thus, when we look at fashion films, the haptic image invites feeling embodied in our body and provide a haptic perception. As a result, factors for the haptic perception in fashion film are ambiguity of images, fetish image, and non-narrative. Fashion companies are expected to make active use of haptic elements as an era of artificial intelligence arrives and the size of the e-commerce market grows.

한국 웹툰의 아이러니 연구 (The Study on Irony Shown in Korean Webtoon)

  • 한혜원;김유나
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.469-502
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    • 2013
  • 한국 웹툰은 대중적으로 생산 및 소비되는 동시대 대표 서사체이다. 이 중에서도 짧은 에피소드 형식으로 구성된 '일상툰'은 웹툰의 대표적인 형식으로 웹툰의 고유한 특징을 잘 드러낸다. 본 연구에서는 일상툰 특유의 서사 구성 방식에 주목하고, 이를 통해 웹툰의 서사적 미학을 분석하고자 한다. 특히 본 연구에서는 웹툰이 한국 대도시를 배경으로 채택하며, 대도시에서 살아가는 소시민의 일상을 중요한 소재로 채택하는 점에 주목했다. 웹툰은 간결한 글과 그림의 조합을 통해 현대인의 삶과, 현실에 대한 인식을 드러낸다. 이때 한 컷 안에서 이미지의 표현과 서사의 내용이 상반된 관계 속에서 나타나고, 이 조합의 과정에서 웹툰 특유의 아이러니가 발생한다. 웹이라는 일상적인 형식 속에 일탈적인 내용이 조합되어 나타나는 아이러니를 통해 소시민들의 삶은 소위 '웃기면서도 슬프게' 표현된다. 이를 인물, 사건, 배경 층위에서 분석하면 먼저 웹툰의 주인공은 정보의 부족이나 무지 등으로 '박해받는 희생자'로 설정되어 있다. 뿐만 아니라 웹툰은 '웹'이라는 인터페이스의 특성상 스크롤 바와 여백을 서사적 장치로 활용하는 수직적 구성 방식을 취하는 동시에, 구성의 요소를 극적인 반전의 서사로 승화시킨다. 웹툰은 분명 동시대 도시 공간의 일상성을 재현하되, 풍자와 패러디를 통해서 대중들로부터 공감을 불러 일으킨다. 이처럼 본 연구에서는 웹툰이 '아이러니'를 통해 대중적 서사체로 발전할 수 있었음을 밝히고자 했다.

VENGEANCE, VIOLENCE, VAMPIRES: Dark Humour in the Films of Park Chan-wook

  • Hughes, Jessica
    • 비교문화연구
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    • 제28권
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    • pp.17-36
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    • 2012
  • This essay places the South Korean film Thirst (2009) within Park Chan-wook's oeuvre as a filmmaker notorious for graphic depictions of violence and revenge. Park's use of dark humour in his films, which is emphasized in Thirst perhaps more than ever, allows for a more self-aware depiction of violence, where both the viewer and the protagonist are awakened to the futility of revenge. This ultimately paints his characters as fascinatingly crazy - simultaneously heroes, villains, and victims. Film theorist Wes D. Gehring's three themes of dark humour ('man as beast,' 'the absurdity of the world,' and 'the omnipresence of death') become most obvious in Park's most recent film, which pays closer attention to character development through narrative detail. Rather than portraying the characters as sentimental, dark humour depicts their misfortunes in an alternative way, allowing for consideration of such taboo subjects as religion, adultery, and death/suicide. These issues are further tackled through Thirst's portrayal of its vampire protagonist, which ultimately de-mystifies the traditional vampire figure. While this character has more often been associated with romance, exoticism and the mystical powers of the supernatural, Thirst takes relatively little from the demons of Nosferatu (Murnau, 1922) and various other Dracula adaptations, nor the romantic figures of Interview with the Vampire (Jordan, 1994), and Twilight (Hardwicke, 2008). Instead, it is part of a much smaller group of contemporary vampire films, which are rather informed by a postmodern reconfiguration of the monster. Thus, this paper examines Thirst as an important contribution to the global and hybrid nature of those films in which postmodern vampires are sympathetic and de-mystified, exhibiting symptoms stemming from a natural illness or misfortune. Park's undertaking of a vampire film allows for a complex balance between narrative and visuals through his focus on the Western implications of this myth within Korean cinema. This combination of international references and traditional Korean culture marks it as highly conscious of New Korean Cinema's focus on globalization. With Thirst, Park successfully unites familiar images of the vampire hunting and feeding, with more stylistically distinct, grotesque images of violence and revenge. In this sense, dark humour highlights the less charming aspects of the vampire struggling to survive, most effective in scenes depicting the protagonist feeding from his friend's IV in the hospital, and sitting in the sunlight, slowly turning to ash, in the final minutes of the film. The international appeal of Park's style, combining conventions of the horror/thriller genre with his own mixture of dark humour and non-linear narrative, is epitomized in Thirst, which underscores South Korea's growing global interest with its overt international framework. Furthermore, he portrayal of the vampire as a sympathetic figure allows for a shift away from the conventional focus on myth and the exotic, toward a renewed construction of the vampire in terms of its contribution to generic hybridization and cultural adaptation.

도상과 형상: 중국현대미술에서 문혁의 도상이미지 연구 (Icon and Form: A Study on Iconic Images of Cultural Revolution in Contemporary Chinese Fine Art)

  • 이영일
    • 미술이론과 현장
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    • 제16호
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    • pp.225-256
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    • 2013
  • As the great catastrophe in the modern and contemporary history of China, the Cultural Revolution(CR) is an object, which must have sutured the past of darkness. At the same time it is a continuous event and also a scar of memory. In other words, for history is "a dialog between the past and the reality"(E.H.Kar), CR intervenes in the reality and, on the contrary, the reality recomposes CR. From this point of view, CR is a historical event, which so far is not ended, and it is an object of memory, which is still being composed at the moment. As the saying: "Poetry is greater than history"(Aristoteles), artistic works more intensively reflect the past. The works related to CR can not be an exception. And CR is endlessly exposed in the contemporary Chinese fine arts and the works of the contemporary Chinese artists-Wang Guangyi, Yue Minjun, Zhang Xiaogang and others are proved to be those who suffer from the trauma of CR and who feel no liberty from CR. For example, CR probably is a symbol showing the "identity" of the Chinese artists. And the diversity of the symbol is the experience and pattern of the dialog between artistic works and CR (i.e., intervention in reality). For example, with withering of grand-narrative and appearance of micro-narrative, the CR critical works of Guan Zhoudao were the root of the Chinese fine arts in the late 70s and early 80s. In the contemporary cultural situation, the literary works about CR actively analyzed the history (CR) from the personal point of views and explained in the way of monolog and micro-method led the 1990s' works. In this way they tried to recompose the history "randomly", like looking at reality with their own eyes. In this process, CR is continuously exposing new features and the real facts are appearing before us as unfamiliar phenomena. This is a way of combination and "reappearance" of contemporary arts and reality. In conclusion, the purpose of this article is to make it possible to see a section of the contemporary Chinese fine arts through the study of the icon image of CR and to analyze the way of fine arts recomposing the history and the intervening in the reality. In this sense, the author has entitled the article "Icon and Form". It means how to reshape (the present) the typically formed icon of the CR (the past).

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중국 고대예술의 도상서사와 시각문화 연구 -회화의 이시동도법과 만화의 칸의 상호 해석- (Textuality and Vision : Visual Narrative of Ancient Chinese Literature Art Focused on Narratology's Viewpoint)

  • 조정래;황국례
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.779-790
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    • 2016
  • 본 연구는 중국 고대예술의 이미지 서사와 시각문화에 관한 연구로, 문학과 회화형식이 결합된 복합적인 텍스트와 시각성을 연구대상으로 하였다. 특히 고대예술의 시각적 사유방식과 이시동도(異時同圖)적 표현, 고대의 도상 서사방식과 만화예술의 칸의 상호 해석을 통한 매체적 합일성 그리고 도상서사의 만화적 연원과 현대적 수용방식이다. 중국 고대의 시각에 대한 인식은 전통적인 양식적 형상과 의미적 상징을 포괄한다. 예술의 서사적 이미지로서 도상의 형상적 사유와 시각적 표상은 예술 창작활동 가운데 중요한 의의를 가지며, 예술적 사유 또한 시각적 표상과 분리되어 질 수 없다. 시각적 이미지를 매개로 하는 도상적 서사방식은 일종의 이성적 사고를 지닌 창의적 언어표현이다. 고대예술의 이미지 사유방식과 이시동도적 시공간표현 특징은 일종의 예술적 공간의 시간화로 현대 만화예술의 사유공간으로서 또 다른 조형적 수용방식이다. 이러한 이미지의 서사방식은 새로운 조형미와 매체형식 그리고 문화가치가 결합된 현대인의 대중적 미적욕구와 소통을 필요로 한다.

넷플릭스 드라마 <스위트홈>에 나타난 파국의 서사와 감염의 윤리 (The Narrative of Catastrophe and the Ethics of Infection in the NETFLIX Drama, The Sweet Home)

  • 음영철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.138-148
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    • 2021
  • <스위트홈>의 기본 서사는 감염 증세를 보인 아파트 입주민들이 외부와 단절된 공간 속에서 괴물과 싸우며 생존하는 이야기이다. 이 논문은 넷플릭스 오리지널 드라마 <스위트홈> 서사를 분석하여 그 특징을 밝히고, 작중 서사의 중핵인 감염에 따른 윤리 문제를 다룬 것이다. 논의 결과는 다음과 같다. 첫째, <스위트홈>은 서사분석을 통해 감염에 따른 인간과 괴물의 경계가 허물진 드라마이다. 감염에 따른 묵시론적 세상이 전개되는 양상을 시각 이미지를 통해 제시하였으며, 주된 감염 요인은 타자를 지배하고자 하는 인간의 욕망과 분노임을 보여주었다. 이 드라마는 작중 인물들이 연대하기도 하고 타자를 이용하는 이중성이 나타난다. 이러한 이야기는 2000년대 이후 인간과 괴물의 경계가 사라진 시대를 반영한다. 둘째, <스위트홈>은 감염 이후 나타난 타자의 윤리가 폭력적이며 전체주의로 귀결될 수 있음을 보여준 드라마이다. 아파트 입주민을 감염인으로 간주하고 군대를 동원하여 사살하는 장면은 국가 권력이 폭력적으로 제시된다. 이 상황에서 아파트 입주민은 자신의 지난 행위를 성찰하고 타자를 포용한다. 그러나 작중 인물들이 보여준 이타적인 희생이 자칫 2000년대 청년세대의 불만과 분노를 덮을 수도 있다는 점에서 <스위트홈>은 문제적인 드라마로 볼 수 있다.

FPS 게임 트레일러 속 대체 역사적 서사구성과 시각적 재현 - <울펜슈타인: 더 뉴 오더>를 중심으로 (Narrative Composition and Visual Representation of Alternative History in FPS Game Trailer -By focusing on )

  • 최도원;이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.253-277
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    • 2015
  • 2014년 5월 FPS 게임 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>는 출시된 직후 영국 주간차트 플랫폼 부분에서 상위에 오르는 등 게임유저들의 흥미를 유도하였다. 이러한 세계적 흥행에 대해 Colin Moriarty(2014)는 "나치가 2차 세계대전에서 승리했다면 어떻게 되었을까?" 라는 대체 역사적 서사구성을 구현하였기 때문이라고 하였다. 이에, 본 연구에서는 기존의 전통적인 FPS 게임과는 다른 울펜슈타인의 최신작 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>를 사례대상으로 하여 대체 역사적 특성이 어떻게 게임 트레일러와 그래픽 디자인 속에서 내재되는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 첫째, 대체역사의 정의와 등장 배경, 그리고, 소설, 영화, 게임에서 구현된 대체 역사적 특성에 대해 문헌과 사례를 중심으로 고찰한다. 이를 바탕으로 둘째, '대체 역사'의 서사구성에 대해 (1)실제 역사 소재의 차용, (2)실제와 허구 역사와의 연계, (3)재해석을 통한 대체 역사적 변용 등 순차적으로 분류하였다. 셋째, <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 실사영상 게임 트레일러에 대해 3단계 순차적 서사구성을 중심으로 내러티브에 대해 분석하고, 그래픽으로 구현된 게임캐릭터와 배경에 대해 (1)공간적 배경, (2)등장캐릭터, (3)소품을 기준으로 사례 분석을 진행한다. <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 서사적 구성은 첫째, '차용'의 단계에서 2차 대전 관련 역사적 영상자료를 재구성하여 연출하였으며, 둘째, '연계' 에서는 역사 속 실제 사건이 아닌 당시에 있을 법한 '정황적 허구사건을 통한 연계'로 대체역사적 기점을 구성하였다. 셋째, '변용'의 단계에서는 과거역사의 맥락을 유지하는 '한정적 허구역사'를 SF적 디자인의 그래픽을 통해 게임 속 캐릭터와 공간배경을 디스토피아적 세계로 완성도 있게 구축하였음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, <울펜슈타인 더 뉴 오더 (2014)>의 트레일러 영상은 역사기록 영상의 차용을 통한 서사적 구성과 실제를 바탕한 게임 디자인을 효과적으로 재현 및 연출함으로써, 대체역사적 구성이 범세계적 게임 영역에까지 확장되며, 대중오락문화의 수요에 부합함을 알 수 있다.