The study alms to identify how the symbols and images of Greek Roman myths in contemporary fashion have been reflected in respects of meaning and forms, and to find out the organic course from meaning to forms by using Durand's classification. The results define the significance of Greek Roman myths in contemporary fashion, and systematically suggest a direction of imagination for more creative design. In the diurne regime, the symbolism of purity, heroism and fear appeared. In the nocturne regime, the symbolism of maternity and sensuality appeared. In the dramatic regime, the symbolism of androgyny appeared. The characteristics of designs contained in each symbolism are common. In this regard, it is possible to trace organic relationships in the creation of images through the verbal scheme. In addition, the verbal scheme creates archetypal images that lead to images and symbols in the socio-cultural context, so it is possible to analyze the relationships between archetypal images and the format of garments. The study examined how the archetypal images that appeared in the mythical images were expressed in garments through the verbal system.
게임 그래픽은 플레이어들에게 몰입감을 제공하여 능동적인 참여를 이끌어낸다. 본 논문은 신화를 모티브로 하는 게임의 서사와 세계관을 재현하고 있는 게임 스킬 비주얼 이펙트의 상징적 디자인을 위한 신화적 의미 분석을 목적으로 하고 있다. 연구방법은 비주얼 이펙트 이미지를 보편적인 원형의 재현인 형태의 상징과 게임 내의 서사를 표현하는 색채의 상징으로 분류하고 롤랑 바르트의 의미작용모델을 적용하여 분석했다. 본 연구를 통해, 게임의 서사를 상징하는 함축적 의미와 보편적으로 공감할 수 있는 신화적 의미로서 비주얼 이펙트의 의미를 분석할 수 있었다. 신화가 반영된 게임의 서사를 재현하고 있는 비주얼 이펙트의 상징적 표현은 플레이어들의 몰입과 참여를 유도할 수 있으며, 게임 그래픽 제작에 있어 비주얼 이펙트가 게임의 신화적 세계관을 반영하는 고유한 상징성을 가질 수 있도록 디자인 방향을 제시하고자 했다.
이미지는 유구한 역사적 흐름에서 파생되는 신화와 사회적 관습, 정신적인 심상(心象), 의미가 그림으로 기호화하고, 그림은 기호화를 통해 문자와 언어의 상징으로 이어지고, 기호화의 반복을 통해 민족의 상징체계가 형성되었다. 우리나라 민족은 수 천 년 동안 정신적인 단합·단결이 강한 민족이었음을 역사를 통해 알고 있다. 우리 민족의 단합된 정신적 상징체계는 어떻게 활용하고 이루어졌는지 신화 이미지를 통해 연구하고자 했다. 우리 민족은 샤머니즘을 통해 오랫동안 신화 이미지가 유지되어 왔고 아직도 제주신화 이야기는 제의식과 함께 치러지고 있으며, 신화 이야기는 구비문학이라는 학문적인 측면과 이야기 전개 측면을 영화에서만 연구되어지고 있는 상황이다. 우리 민족은 하얀 옷과 연결되어 백의민족으로 인식되고 있으며, 해가 지지 않는 동방의 나라 등 수식어가 태양과 연결된다. 우리 민족은 고조선 신화의 상징성에 하늘의 아들, 홍익인간, 박달나무와 신라의 계림 등 시대에 따라 이어져 왔으며, 언제부터 태양을 사랑한 나라가 되었고, 밝음이 상징이 되었는지 알지 못한다. 우리 민족의 정신적 상징체계와 관련하여 샤머니즘 사상에 내포되어 있는 제주 무신도의 신화적 이미지인 닭과 유사하게 표현된 이미지를 역사적으로 활용된 사례들과 문헌들을 제시하였고, 내표된 의미를 파악하기 위해 롤랑 바르트의 의미작용을 통해 신화를 재해석 하였다. 그 결과 날개 손과 몸이 깃털인 반인반수의 표현, 닭이 봉황으로 이어져 밝은 빛과 연결되고 샤머니즘의 빛의 '신라'와 연결되어 신의 명칭을 국가 명칭으로 가져왔을 가능성을 제시하였다. 밝은 빛을 사랑한 우리 민족의 정신적 상징체계 연구에 근거를 마련하였다.
This study examines the conceptual characteristics of fantasy movies. It also studies the process of socio-cultural changes of the mythical images such as heroes, goddesses and the devil that have often become the centre of fantasy movie characters. This study further examines the features of each character that correspond to specific mythical images. The purpose of this research is to suggest the conceptual and aesthetic characteristics of fantasy reflected in the characters and the costumes of fantasy movies, which were released since the year 2000. The followings are the results of the research: The conceptual characteristics of fantasy reflected in the characters and the costumes of fantasy movies are summarized as representation of reality, allegory and symbols, horror, desire, deconstruction and metamorphosis, otherness and counter-cultural sentiments. The aesthetic characteristics of the costumes of fantasy movies are defined as typicality and symbolism, grotesqueness, sensuality, hybridization, and otherness. These characteristics are very interconnected. The costumes of heroic characters appearing in fantasy movies show strong side of standard while the costumes of the evil characters revealed the limit of dualistic point of worldview centered on West. Heroic characters show realistic and human side that reflects the ethos of the time. Negative characters such as the devil or witches, which were created in human imagination and emotion, become the dynamic force of fantasy movies through their deviant actions. Their clothes, with variety and hybridization, become the source of creativity expected in present society.
조류를 모티브로 디자인한 작품은 예나 지금이나 꾸준히 인기를 끌고 있다. 특히 신화에 나오는 조류를 모티브로 디자인 작품들이 큰 사랑을 받고 있다. 그래서 본 연구는 중국 신화의 대표작인 산해경 중에서 조류를 모티브로 한 주얼리 디자인을 연구하고자 한다. 본 연구에서는 산해경에서 등장한 조류의 특징을 분석하였으며, 그 조류들을 모티브로 한 디자인 사례를 조사하였다. 산해경에 등장하는 조류는 크게 신조(divine birds)와 괴조(monstrous birds)로 구분되며, 신조는 주로 다양한 색상의 조합 및 통일된 색조로, 괴조는 주로 대비가 강한 적색, 녹색 및 흰색으로 표현하고 있다. 산해경 속의 조류를 모티브로 한 장신구의 형태, 색상 및 상징성을 분석했다. 이러한 작품들은 주로 다양한 색상(multicolored color), 녹색 및 적색을 사용했다. 시대 배경 및 디자인 형태의 관련성을 통해 산해경의 기원과 관련된 시대에서 형태와 패턴을 적용하여 디자인했다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 신화적인 조류 디자인에 관심을 가지는 디자이너들에게 도움이 될 것으로 기대한다.
This study attempts to adapt and develop Korean prehistoric petroglyphs into textile design for children. For this purpose, literature review was conducted to understand the plasticity and symbolism expressed in Korean prehistoric petroglyphs. Also this study conducted textile design development as follows: First, the figures and faces in petroglyphs were selected because children can easily recognize them. Second, two groups of different ages (7-9 and 10-13) were allowed to freely draw the selected motifs. Third, some of the motifs created by the children were selected that show children's individuality and also keep the features of the original motifs. The children's motifs were developed into textile design using Texpro and Photoshop. Then digital textile printing and 3D mapping program were used to make pajamas (5 types), umbrellas (3 types), and simulate bedding sets (2 types) for children. This research's results are as follows: First, petroglyphs are symbolic language of human's oldest art form, and related to religious and mythical belief. Korean petroglyphs have plasticity showing the development steps in technique and expression, with various shapes such as animals, human figures, faces, masks and abstract figures. Third, children showed their interests in various human figures and faces of the petroglyphs, and it was easy to draw those motifs in their own way. Fourth, 10 design motifs were selected from the children's work and used to create textiles considering materials and colors for children. Total 10 items were made and presented. This study confirmed the usefulness of applying prehistoric petroglyphs to children's textiles designs. These designs may grow as a kind of cultural product for children who know about and like petroglyphs. They can be a niche market items too, made to order for children with individuality and who favor originality.
지브리 스튜디오의 대표작에 속하는 <센과 치히로의 행방불명>과 <하울의 움직이는 성>은 캐릭터와 사건 등에 내재된 상징성으로 인해 그간 신화적 차원이나 심리학적 차원에서 많은 분석과 연구가 진행되어 왔다. 그러나 작품에서 드러나는 사랑의 유형에 대해서는 심층적인 연구가 미진한 상황이다. 이에 본 연구는 이 두 작품에서 캐릭터 간에 연출되는 사랑의 유형이 플라톤의 에로스론을 형성하는 사랑의 개념과 대응됨에 주목하고자 한다. <센과 치히로의 행방불명>에서는 기억과 회복에 대한 열망이, <하울의 움직이는 성>에서는 외모 변화에 연계된 단계별 지향이 엿보인다. 이는 플라톤이 "파이드로스"와 "향연"에서 소크라테스의 입을 빌려 개진한 에로스의 기능과 목적을 지시한다. 플라톤은 궁극적으로 에로스를 이데아의 세계로 인도하는 정령으로 정의하고 에로스에 임하는 인간의 태도와 궁극적인 목적에 준거하여 사랑의 단계를 5단계로 나누어 제시하였다. <센과 치히로의 행방불명>과 <하울의 움직이는 성>에 등장하는 캐릭터의 인식영역 및 외모의 변이, 그리고 공간의 위계는 그러한 에로스론의 핵심 개념을 드러낸다. 이처럼 서구의 가장 보편적인 사상적 원류와 맞닿아 있는 이 두 작품은 매우 중요하게 취급되어야 한다. 폐쇄적이고 내밀한 민족정서를 다루면서도 서구적 인식론을 반영하고 있다는 점에서, 이들 애니메이션은 우리에게 큰 시사점을 제시해 주기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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