• 제목/요약/키워드: Music Use

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도서관 모바일 애플리케이션 접근성 평가에 관한 연구 (Evaluation of the Accessibility of Library Mobile Applications)

  • 장보성;남영준
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제48권2호
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    • pp.25-44
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    • 2014
  • 본 연구에서는 안전행정부의 모바일 애플리케이션 접근성 지침을 기반으로 국내 도서관 모바일 애플리케이션의 접근성을 평가한 후, 평가결과를 도출하였다. 연구의 신뢰성을 높이고자 시각장애인과 비장애인이 교차로 접근성을 평가하였다. 연구결과 첫째, 대체 텍스트 제공은 21개 도서관(31%)만이 제공하고 있으며, 메인화면, 자료검색, 정보안내 등 모든 영역에서 대체 텍스트를 제공하는 도서관은 1개관뿐이다. 둘째, 국내 도서관 모바일 애플리케이션은 텍스트 위주의 콘텐츠가 대부분이며, 모바일 애플리케이션 지침에서 권고 또는 준수 기준으로 제시하는 자막, 수화 등의 제공, 깜박거림의 사용제한, 배경음 사용금지 등은 연관성이 떨어졌다. 셋째, 장애인 이용자가 도서관 모바일 애플리케이션을 이용하고자 할 때 필요한 대체 텍스트 제공, 초첨 이동, 운영체계 접근성 기능 지원, 누르기 동작 지원, 컨트롤 간 충분한 간격 유지, 알림 기능은 반드시 준수해야 한다. 넷째, 장애인들이 도서관 모바일 애플리케이션을 자유롭게 이용할 수 있도록 도서관 모바일 애플리케이션 접근성 기준 개발 등의 후속연구가 필요하다.

설문지를 통한 고등학생들의 MP3 사용 실태 및 청력에 미치는 영향 (Survey on the Use of MP3 Players of High School Students and the Effect to Their Hearing Thresholds)

  • 홍하나;강동호;홍빛나
    • 한국음향학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.56-63
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    • 2013
  • 본 논문에서는 청소년들의 MP3 사용 실태와 그에 따른 청력역치를 평가했다. 청소년들의 MP3 사용률은 지속적으로 증가하고 있으며 청력과 관련하여 위험요소가 되고 있다. 본 연구에서는 광주 지역의 2개 고등학교에 재학 중인 남녀 538명을 대상으로 MP3의 사용 실태를 조사하고 청력 역치를 측정하여 사용 유형별로 상관성을 평가했다. 분석 결과, 하루중 1시간 이상 MP3 사용률이 61.1%였으며, 주당 4일 이상 사용하는 비율이 71.6%이고, 3년 이상 사용한 경우가 36.7%로 나타났다. 조사대상의 51%가 볼륨 크기를 60%이상으로 듣고 있으며 귀 통증을 인식하고 있었다. MP3를 장시간 사용하며 소리를 크게 듣는 청소년과 그렇지 않은 청소년들의 청력은 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다 (p< 0.0001).

OWL 모델링을 이용한 개인 추천 서비스 (Personalization Recommendation Service using OWL Modeling)

  • 안효식;정훈;장효경;최의인
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.309-315
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    • 2012
  • 모바일 네트워크 및 디바이스가 빠르게 발전하면서 스마트폰의 보급이 확산되고, 이를 활용한 다양한 부가 서비스들도 성장함에 따라 다양한 서비스를 제공할 수 있는 스마트폰은 향후 가장 주목 받는 기술로 전망되고 있다. 모바일 환경이 빠르게 발전하면서 기존의 PC에서 이루어지던 서비스가 모바일 환경으로 바뀌고 있다. 현재 사용자 추천 서비스를 위해 사용자 상황정보 모델링을 통해 사용자에게 맞는 서비스가 이루어져야 한다. 개인화 추천 서비스를 위해서는 상황인식 기술이 필수적이고, 상황인식을 위해서 상황정보의 적절한 표현 및 정의가 필요하다. 상황정보를 표현하기 위한 방법에는 온톨로지 기반 모델이 표현법이 가장 뛰어나고, 널리 쓰이고 있다. 본 논문에서는 사용자 개인화 추천 서비스를 위하여 상황 정보의 OWL 모델링을 통해 상황을 정의하였으며, 상황 추론을 위하여 추론규칙과 추론엔진을 사용한 서비스 기법을 제시하였다.

반자율주행 맥락에서 AI 에이전트의 멀티모달 인터랙션이 운전자 경험에 미치는 효과 : 시각적 캐릭터 유무를 중심으로 (The Effect of AI Agent's Multi Modal Interaction on the Driver Experience in the Semi-autonomous Driving Context : With a Focus on the Existence of Visual Character)

  • 서민수;홍승혜;이정명
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.92-101
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    • 2018
  • 대화형 AI 스피커가 보편화되면서 음성인식은 자율주행 상황에서의 중요한 차량-운전자 인터랙션 방식으로 인식되고 있다. 이 연구의 목적은 반자율주행 상황에서 음성뿐만 아니라 AI 캐릭터의 시각적 피드백을 함께 전달하는 멀티모달 인터랙션이 음성 단일 모드 인터랙션보다 사용자 경험 최적화에 효과적인지를 확인하는 것이다. 실험 참가자에게 주행 중 AI 스피커와 캐릭터를 통해 음악 선곡과 조정을 위한 인터랙션 태스크를 수행하게 하고, 정보 및 시스템 품질, 실재감, 지각된 유용성과 용이성, 그리고 지속 사용 의도를 측정하였다. 평균차이 분석 결과, 대부분의 사용자 경험 요인에서 시각적 캐릭터의 멀티모달 효과는 나타나지 않았으며, 지속사용 의도에서도 효과는 나타나지 않았다. 오히려, 정보품질 요인에서 음성 단일 모드가 멀티모달보다 효과적인 것으로 나타났다. 운전자의 인지적 노력이 필요한 반자율주행 단계에서는 멀티모달 인터랙션이 단일 모드 인터랙션에 비해 사용자 경험 최적화에 효과적이지 않았다.

교사 보조 로봇의 교육적 활용 (Educational Usage of a Teaching Assistant Robot)

  • 한정혜;김동호
    • 정보교육학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.155-161
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    • 2006
  • 유비퀴터스 로봇은 인간과 로봇 상호작용 즉 HRI를 통해 정보매체로 진화하고 있음에 따라, 최근 들어 로봇을 이용한 학습은 다른 매체보다 친근하고 동기유발에 효과적으로 나타나 로봇의 교육적 활용 연구가 시작되고 있다. 이에 본 연구에서는 교실에서 교육매체로서 교사 보조 로봇의 수업에서의 활용 가능성을 보기 위해, 초등학생 6학년의 기대역할을 갖는 프로토타입 로봇을 설계 개발하여 영어, 음악, 국어교과목 수업에 활용하는 실험을 $4{\sim}5$학년을 대상으로 실시하였다. 이를 통해 아동이 로봇에게 기대하는 역할이 실험자의 의도와 일치하는지와 교육적 효과 제고에 기여를 하는지를 알아보고자 하였다. 그 결과, 아동은 교사 보조 로봇을 자신보다 약간 높은 나이로 인식하고, 친근하지만 자신보다 우월하여 자신을 이끌어 줄 수 있는 역할을 기대한다는 것을 알 수 있었다. 또한 교사 보조 로봇 활용이 교사와 아동의 흥미 유발에 있어 매우 효과적임을 보여, 향후 교사 보조 로봇은 ICT 활용 교육의 또 다른 매체로서의 가능성을 확인하였다.

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SNS를 활용한 창작뮤지컬 관람객들의 선택속성에 관한 연구 (A study on choice Attributes of Creative musical Audiences using SNS)

  • 구은자
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.229-238
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    • 2015
  • 본 연구는 SNS를 활용하여 창작뮤지컬 공연을 관람하는 고객들의 경우 중요도-성취도(IPA: Importance Performance Analysis) 분석을 활용하여 창작뮤지컬 인식에 대한 중요도 및 만족도를 알아보고 공연업체의 창작 뮤지컬 인식을 향상시킬 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 즉, 공연기획자들이 점진적으로 신경쓰고 개선해야할 선택속성은 제 II사분면에 위치하여 창작뮤지컬 관람객들이 선택속성에 대해 중요하게 생각하고 있는 반면 이 평가속성에 대한 성취도에서는 낮게 평가된 상태로 향후 시급히 개선해야 하는 속성은 창작뮤지컬의 관람비용(티켓가격), 창작뮤지컬의 내용구성(뮤지컬의 엔딩장면, 기억에 남는 대사가 많음), 창작뮤지컬의 관람비용(공연장의 부대시설 이용요금), 창작뮤지컬의 공연장(공연장의 주차시설)으로 이를 개선하기 위해 지속적인 노력을 해야 한다. 또한, SNS를 활용하지 않고 창작뮤지컬 공연을 선택하는 관람객들의 경우 창작뮤지컬 선택속성(창작뮤지컬의 관람비용), 창작뮤지컬의 무대구성(무대의 음향시설), 창작뮤지컬의 연출(뮤지컬에서 나온 전반적인 음악), 창작뮤지컬의 관람비용(공연장의 부대시설 이용요금), 창작뮤지컬의 공연장(공연장의 주차시설)이라는 선택항목을 개선하기 위해 지속적으로 노력해야 함을 알 수 있다.

디지털 저작권관리와 Rights Language (Digital Rights Management and Rights Language)

  • 박정희;성평식;이기동
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.7-13
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    • 2003
  • 인터넷의 발달은 전통적인 0시장에 의한 상거래를, 기술에 의한 안전하면서 세계 시장을 쉽게 접근할 수 있는 전자상거래 구조를 제공하고 있다. 현재 전자상거래의 대상은 실물에 대한 상거래와 디지털 컨텐츠에 대한 상거래로 크게 분류할 수 있으며, 실물에 대한 상거래는 전통적 상거래 방식이 컴퓨터로 바꿔 상황이라고 볼 때, 디지털 컨텐츠에 대한 상거래 즉, D-Commerce에 대한 상거래의 개념이 도래하고 있다. 디지털 컨텐츠의 상거래에 필요한 요소 기술에 대한 연구, 그리고 특히 새로운 유통 비즈니스 모델에 대한 연구가 필요하다. 디지털 저작권권리(Digital Rights Management: DRM)는 디지털 컨텐츠의 보호와 적절한 유통체계를 설립하여 안전하게 상거래를 할 수 있게 하기 위한 새로운 기술이다. XrML은 권리(rights)를 명시하는 언어로써 디지털 컨텐츠와 그에 따른 서비스들을 사용할 수 있는 권리와 조건들을 명시해준다. XrML은 현재 디지털 저작권권리(Digital Rights Management: DRM)에 가장 많이 쓰이고 있는 Rights Language이다. XrML은 ContentGuard가 개발한 DRM 서술 언어로 전 세계 산업계 표준으로 추진하기 위하여 파트너 회사 확대, 기능 확장, 무료 / 공개 형식으로 보급을 추진중이다.

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초기 치매 환자의 재활 운동을 위한 인터랙티브 멀티미디어 아트의 활용 제안 : 프로그램 Isadora®를 중심으로 (Proposal for the use of interactive multimedia art for rehabilitation exercise in early dementia patients : focusing on the program Isadora®)

  • 강현숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.559-565
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    • 2020
  • 본 연구는 인터랙티브 멀티미디어 아트 공연을 초기 치매 환자의 재활 운동을 위해 활용하고자 한다. 무대 위의 퍼포머와 관객인 치매 환자의 소통과 참여로 인터랙티브 공연이 완성되며 이러한 과정을 통해 치매 환자는 흥미와 몰입을 동반한 효율적인 재활 운동을 하게 된다. 연구를 위해 초기 치매 환자의 특성과 효과적인 운동 방법을 살펴보고 환자의 공연 관람이 참여로 이어지면서 재활 운동으로 유도 될 수 있도록 프로그램 맵을 구축한다. 관객의 참여로 발생하는 동작과 소리는 Sound Level, Pitch, Velocity의 MIDI 신호로 변환되어 실시간으로 음악과 영상을 콘트롤하는 퍼포먼스가 된다. 이를 통해 환자는 흥미를 가지고 재활 운동에 몰입하게 되며 공연의 참여자로서 성취감을 가질 수 있을 것이다. 또한 이 연구는 인터랙티브 멀티미디어 아트의 다양한 활용과 응용으로 영역 확장의 의의가 있다.

Mobile-Learning에 의한 수학학습에서 학생들의 인식변화, 성취도, 및 성향에 대한 연구 (Students' Perspectives towards M-learning Achievement, and Disposition towards Mathematics Using a mobile phone)

  • 고상숙
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제23권3호
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    • pp.863-885
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    • 2009
  • 무선 인터넷 시대를 맞아 기기의 사용은 PC나 노트북 컴퓨터를 벗어나 휴대폰으로 확장되고 있다. 본 연구는 테크놀로지를 학습현장에 활용하는 방안의 일환으로 휴대폰을 기반으로 한 M-learning의 학습효과를 파악하고자 설계되었다. 그 동안 전통적인 학습환경이 면대면 학습위주였다면 이런 인터넷환경은 유비쿼터스적인 환경을 제공하므로 학습의 기회를 좀 더 많은 사람에게 저렴한 비용으로 제공할 수 있는 장점이 있다. 학생들의 폰강의 대한 인식은 유비쿼터스 환경, 요점정리, 저렴한 비용 등의 긍정적인 측면을 선호하였고 시간이 지남에 따라 폰강 학습을 통해 수학에 대한 성향이 향상되었으며 보충수업 반보다 성취도에서 유의미한 향상을 나타냈다.

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감정 키를 활용한 비대면 미술감상 시스템 연구 (A study on non-face-to-face art appreciation system using emotion key)

  • 김형균
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.57-62
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    • 2022
  • 본 연구는 비대면 수업에서 미술품의 해설을 듣고 수업의 결과로 학습자의 감정을 확인하는 것을 목적으로 수행되었다. 제안한 시스템은 AI 서버를 통해 미술품의 해설을 듣고 학습자의 감정을 전용 키로 입력하고 그 결과를 음악으로 표현하게 된다. 이를 위해 감정 키를 활용한 비대면 미술감상 수업 모형의 방향을 설정하였고, 이를 바탕으로 비대면 미술감상을 위한 시스템을 구성하였다. 학습자는 미술품의 해설을 듣고 제시되는 질의에 대한 감정을 입력하기 위해 본 연구에서 제안한 '감정 키를 활용한 스마트 기기'를 사용하게 된다. 제안한 시스템을 통해 온라인 미술수업에서 학습자는 감정 상태를 표현할 수 있게 되고 교수자는 수업 참여결과를 전달받아 교육적 분석을 위해 다양하게 활용하게 된다.