• 제목/요약/키워드: Music Performance Science

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음원 데이터베이스의 효율적 확장을 지원하는 내용 기반 음원 검색 시스템 (A Content-based Audio Retrieval System Supporting Efficient Expansion of Audio Database)

  • 박지훈;강현철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.811-820
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    • 2017
  • 음원 서비스의 주요 기능 중 하나인 내용 기반 검색을 위해 음원의 지문을 채취하여 데이타베이스에 저장하고 색인하여 검색에 활용하는 기법이 널리 사용되고 있다. 그런데 지속적으로 추가되는 신규 음원의 지문이 기존의 데이타베이스에 계속 삽입되면 공간 효율 및 음원 검색 성능의 저하가 점차 초래되는 문제점이 있다. 따라서 시스템 운용 비용의 증가를 가져오는 주기적인 데이터 베이스 재구성 없이 효율적인 음원 데이타베이스의 확장을 지원하는 기법이 요구된다. 본 논문에서는 샤잠의 지문 채취 알고리즘을 기반으로 클러스터 컴퓨팅 환경에서 맵리듀스 및 NoSQL 데이타베이스를 사용하여 이러한 문제를 해결하는 내용 기반 음원 검색 시스템의 설계를 제시하고 실제 음원 데이터를 이용한 다양한 실험을 통해 그 성능을 평가한다.

소리의 청각적 속성에 따른 감성차원 분석 (The Analysis of Sound Attributes on Sensibility Dimensions)

  • 한광희;이주환
    • 감성과학
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    • 제9권1호
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    • pp.9-17
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    • 2006
  • 소리나 음악을 '감정, 감성의 언어'라고 표현한다. 이것은 소리라는 물리적 속성들이 인간의 감성 정보를 효과적이고 풍부하게 전달하는 좋은 수단일 수 있기 때문이다. 하지만 정보의 청각적 제시에 대한 효과적 방안을 연구하는 청각 디스플레이(auditory displays) 분야의 연구자들은 주로 특정 시스템 사용자의 과제수행 결과의 효율성 증진에만 초점을 맞추어 왔었다. 이러한 한계점을 극복하고 청각적 정보 제시의 적용 영역을 확장하고자 최근 많은 연구자들이 과제수행 결과뿐 아니라 개인의 선호와 감성적 만족이 더 중요한 요인이 될 수 있음을 지적하고 있다. 이런 배경으로 본 연구에서는 소리에 대한 감성어휘 수집과 분석을 통해 소리의 감성공간을 '즐거움(Pleasure)', '복잡성(Complexity)', '활동성(Activity)'의 세 개 차원으로 구축하고, 그 차원에서 음고(pitch), 음량(loudness), 음색(timbre), 그리고 지속시간(duration)과 같은 소리의 다양한 속성에 따른 감성의 이동을 체계적으로 살펴보았다. 그 결과, 각 차원들에서 소리의 여러 속성들에 따른 감성적 차이와 그 상호관계를 확인하였다. 결론적으로 이러한 결과들은 청각 사용자 인터페이스(Auditory User Interface)와 같이 청각 디스플레이(auditory displays) 분야에 적용되어 소리의 속성에 따라 감성 정보를 응용하여 사용자의 특성과 요구에 맞춰 정보를 제시하는 데 기여할 것이다.

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Tangible Interaction을 활용한 가상현실 콘텐츠 디자인에 관한 연구 (VR Contents Design using Tangible Interaction)

  • 이현진
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.463-470
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    • 2004
  • 본 연구에서는 비교적 간단한 구현 기술과 저가의 플랫폼으로 가상현실 체험을 해볼 수 있는 콘텐츠를 개발하고자 효과적인 가상현실 경험의 구현 요소를 연구하였으며, 그 요소는 현실감과 몰입감, 환상감의 구현 및 Tangible interaction의 사용으로 요약되었다. 이러한 요소들을 적용하여 경험 디자인 컨셉을 도출하고 상대적 현실감이 높은 실사 비디오 영상의 대화면 프로젝션(projection)과 비전 트레킹(Vision Tracking) 기술을 활용한 플랫폼을 디자인하였으며, Tangible device의 자연스러운 인터렉션을 적용한 가상현실 콘텐츠를 디자인하였다. 디자인 결과물은 전시의 형태로 제시하여 일반 사용자들의 체험 기회를 넓히고자 하였으며, Class Xylophone 2003과 VR Class의 두 가지 사례 연구를 통하여 컨텐츠 및 인터렉션 컨셉의 타당성을 검증하였고 다양한 가상현실 콘텐츠와 그 상업적 활용 가능성을 보여줌으로서 가상현실 분야의 저변 확대에 기여하고자 하였다.

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An Investigation of Perceived and Performed Sound Durations

  • Jeon, Jin-Yong
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • 제15권3E호
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    • pp.86-94
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    • 1996
  • The aims of this study were to describe the way in which sound durations are perceived, and to attempt to explain the hidden mechanisms of the duration perception in music performances. Three experiments were carried out to determine the difference limen for the perception of sound duration and to find the effects of frequency and intensity on duration discrimination. For short duration tones ranging from 25 to 100 msec, a linear improvement in discrimination judgements was found with increasing duration of signal. The JND was constant for durations between 100 msec and 2 sec. However, for extended stimulus durations (more than 2 sec) the JND was again linearly improved. Subjects were also presented with a pair of stimuli, composed of high and low frequency pure tones, and asked to discriminate differences in duration of the two tones and ignore differences in the frequency of the tones. It was found that subjects perceived the higher frequency to be longer in duration. When an experiment was carried out to investigate the effect of intensity on duration discrimination it was found that a 20 phon difference makes subjects perceive the louder stimulus as longer than the quieter stimulus. Finally, in a performance study, an analysis of musical performances revealed the effect of frequency. It was found that the musicians played the higher notes shorter than the lower notes. This agrees with what was previously found in the work on the perception of tones.

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시변 잡음에 강인한 음성 인식을 위한 PCA 기반의 Variational 모델 생성 기법 (PCA-based Variational Model Composition Method for Roust Speech Recognition with Time-Varying Background Noise)

  • 김우일
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.2793-2799
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    • 2013
  • 본 논문에서는 시간에 따라 변하는 잡음 환경에 강인한 음성 인식을 위해 효과적인 특징 보상 기법을 제안한다. 제안하는 기법에서는 기존의 Variational 모델 생성 기법의 모델 정확도를 향상시키고자 PCA를 도입한다. 제안된 기법은 다중 모델을 사용하는 PCGMM 기반의 특징 보상에 적용된다. 실험 결과는 제안한 PCA 기반의 Variational 모델 생성 기법이 배경 음악 환경의 다양한 SNR 조건에서 기존의 전처리 기법에 비하여 음성 인식 성능을 향상 시키는데 우수함을 입증한다. 제안한 모델 생성 기법이 기존의 Variational 모델 생성 방법에 비해 배경 음악 환경에서 평균 12.14%의 상대적 인식 성능 향상률을 나타낸다.

Blind Audio Source Separation Based On High Exploration Particle Swarm Optimization

  • KHALFA, Ali;AMARDJIA, Nourredine;KENANE, Elhadi;CHIKOUCHE, Djamel;ATTIA, Abdelouahab
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제13권5호
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    • pp.2574-2587
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    • 2019
  • Blind Source Separation (BSS) is a technique used to separate supposed independent sources of signals from a given set of observations. In this paper, the High Exploration Particle Swarm Optimization (HEPSO) algorithm, which is an enhancement of the Particle Swarm Optimization (PSO) algorithm, has been used to separate a set of source signals. Compared to PSO algorithm, HEPSO algorithm depends on two additional operators. The first operator is based on the multi-crossover mechanism of the genetic algorithm while the second one relies on the bee colony mechanism. Both operators have been employed to update the velocity and the position of the particles respectively. Thus, they are used to find the optimal separating matrix. The proposed method enhances the overall efficiency of the standard PSO in terms of good exploration and performance. Based on many tests realized on speech and music signals supplied by the BSS demo, experimental results confirm the robustness and the accuracy of the introduced BSS technique.

경주지역 한식당 이용객의 서비스 품질지각에 관한 연구 (A Study on Customer Perceived Service Quality of Korean Traditional Restaurants in Gyeongju)

  • 성태종;이순애
    • 한국조리학회지
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    • 제10권3호
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    • pp.97-118
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    • 2004
  • As the economy grows rapidly and the national income level increases, the service industry has become more important and its size gets larger. Especially, the food industry undertakes a continuing growth of consumer expenditures through no nationalization of food, consumers varying patterns of eating out, and individualization. However, it includes many problems with improving service quality towards customers owing to the absence of systems and philosophy to realize customer satisfaction management Therefore, this study conducted a study with Korean traditional restaurant customers to measure their perceived service quality, to verify what factors most influence consumer satisfaction, and to suggest ways to meet the costumer needs by integrating the study results and developing high service quality. To sum up the results of this study, Korean traditional restaurant visitors evaluated three dimensions of service quality overall favorably. Interestingly, background music received a lower level of satisfaction. This implies that the Korean traditional restaurant managers do not do a fine performance in managing music as an ambient element to evoke the atmosphere of the restaurant. Customers showed a lower satisfaction with menu price among the factors measuring product quality. As a result of this study, several suggestions have been made as follows: First, it is necessary for the Korean traditional restaurants to provide systematic employee training to instigate a service culture of customer focus. Secondly, it is important to develop traditional foods using ingredients produced in the region based on a literature review of food in Gyeongju, Silla. Thirdly, it is an urgent task to develop regional menus to revitalize the restaurant business. Fourthly, it is important to provide safety food through systematic sanitary administration. Lastly, it is necessary to limit the number of menu items and attempt specialization of them. Such an attempt with specialized menu items will help their food taste and quality improve and thereby reduce inventory burdens. However, this study has a few limitations. Since this study conducted a survey of the restaurants which provides only Korean traditional food in Gyeongju, not all the restaurants in it, there is a limitation in measuring customer satisfaction with service quality. Therefore, the study results cannot be generalized to all the restaurants in Gyeongju and the nation. Finally, this study suggests that studies on the relationships between customer satisfaction and menu price and customer value system or further customer satisfaction studies with Korean traditional restaurants should be continued.

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Fuzzy-AHP와 Word2Vec 학습 기법을 이용한 영화 추천 시스템 (A Movie Recommendation System based on Fuzzy-AHP and Word2vec)

  • 오재택;이상용
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.301-307
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    • 2020
  • 최근 추천 시스템은 5G 시대의 시작과 동시에 여러 분야에서 도입하고 있으며, 주로 도서나 영화, 음악 분야의 서비스에서 크게 두각을 나타내고 있다. 그러나 이러한 추천 시스템에서 사용자마다 선호하는 정도가 주관적이고, 불확실하여 정확한 추천 서비스를 제공하기가 어렵다. 추천 시스템의 성능을 향상시키기 위해서는 많은 양의 학습 데이터가 필요하며, 추론 기술이 보다 정확해야 한다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 Fuzzy-AHP와 Word2Vec 학습 기법을 이용한 영화 추천 시스템을 제안하였다. 본 시스템에서는 사용자의 선호도를 객관적으로 예측하기 위해 Fuzzy-AHP를 사용하였으며, 스크레이핑한 데이터를 분류하기 위해 Word2Vec 학습 기법을 사용하였다. 본 시스템의 성능을 평가하기 위해 그리드 서치를 이용하여 Word2Vec 학습 결과의 정확도를 측정하였고, 그 후 본 시스템이 예측한 평점과 관객들이 평가한 영화의 평점 간 차이를 비교하였다. 그 결과 최적의 교차 검증 정확도가 91.4%로 우수한 성능을 나타내었으며, 예측한 평점과 관객들이 평가한 영화의 평점 간 차이를 Fuzzy-AHP 시스템과 비교한 결과 10% 정도 우수함을 확인할 수 있었다.

스마트폰 사용 특성별 잠재적 고객만족 개선지수 분석 (An Analysis of Potential Customer Satisfaction Improvement Index of Smart Phone by Usage Characteristics)

  • 홍정식;이상천;박종훈
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.56-64
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    • 2020
  • This paper is a follow up to the previous study which reveals that smartphone users are divided into three subcategories according to their usage characteristics. In this paper, these groups are called as 'general', 'entertainment', and 'work-assistant', taking into account their respective characteristics. The 'general' is a group whose smartphone usage characteristics are not focused on a specific purpose, the 'entertainment' is focused on music, internet, SNS, picture, and e-banking, and the 'work-assistant' is on work, GPS, diary. Inter-relation between the importance and satisfaction for the purchase determinants to the groups is investigated. In addition, Kano analysis of quality attributes is also performed, which includes quality type, satisfaction/dissatisfaction index, and PCSI (Potential Customer Satisfaction Improvement) index. The analysis result are as follows. Firstly, inter-relation between importance and satisfaction differs by user group. 'Internet', 'Ease of use', and 'Performance' purchase determinants are evaluated as competitive determinants in 'work-assistant' user group. Secondly Kano quality types of quality characteristics also differs by user group. 'Application' was classified as an attractive (A) types to 'entertainment' group and so on. 'Internet' 'Failure/Bug', 'Touch response rate' and 'Charging' are located in 'Nice' Region of S-PCSI Diagram and have to be considered as strategic quality characteristics. The results of this study is expected to give some helps in establishing a customer tailored quality strategy.

양금의 음악도상학적 고찰 (A Study on the Musical Iconography Consideration of Yanggeum)

  • 이유정
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.85-95
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    • 2020
  • 악기(樂器)는 음악을 연주하는 데 쓰이는 기구로서 뿐만 아니라 음악적, 역사적 또는 사회적 맥락에서의 의미를 함축하고 있다. 양금은 사다리꼴 모양의 몸통 위에 줄을 괘에 얹어 채를 이용하여 현을 쳐서 연주하는 타현악기(打絃樂器)로 고대 아라비아와 페르시아에서 기원하여 세계 여러 지역에서 창조적으로 계승되어 연주되고 있다. 본 논문에서는 형태나 연주법의 변화 없이 원형의 모습을 그대로 간직하고 있는 한국 전통양금을 음악도상학(音樂圖像學, Musical Iconography)적 연구 방법을 통해 악기에 함축되어 있는 의미를 고찰하고자 한다. 본 연구가 악기연구에 대한 새로운 관점을 제시하고 악기 본연의 이해를 높일 뿐만 아니라 악기가 함축하고 있는 의미를 이해하는 데 도움이 될 수 있기를 기대해본다. 음악도상학적 방법을 통한 연구를 통해 악기연구가 보다 다층적인 면에서 활성화되고 음악학의 영역이 더욱 폭넓은 측면에서 다루어지기를 바라는 바이다.